Объем, анализ и прогноз рынка VR-гарнитур, 2025-2034 гг.

Идентификатор отчета: GMI11403   |  Дата публикации: February 2025 |  Формат отчета: PDF
  Скачать бесплатный PDF-файл

Объем рынка VR-гарнитур

Объем мирового рынка VR-гарнитур в 2024 году оценивается в 9,1 млрд долларов США. Ожидается, что рынок вырастет с 10,3 млрд долларов США в 2025 году до 51,9 млрд долларов США в 2034 году при среднегодовом темпе роста 19,7%. Рынок быстро растет благодаря технологическим достижениям, в частности, интеграции искусственного интеллекта (ИИ) и виртуальной реальности (VR). Искусственный интеллект улучшает иммерсивный опыт, обеспечивая более отзывчивые и адаптивные виртуальные среды.

VR Headsets Market

Например, согласно данным, представленным Frontiers Media (2025), алгоритмы на основе искусственного интеллекта могут анализировать взаимодействие пользователей в режиме реального времени, что позволяет динамически корректировать виртуальную среду для повышения вовлеченности пользователей. Эта технологическая синергия не только повышает удовлетворенность пользователей, но и расширяет сферу применения VR в различных секторах, включая образование, здравоохранение и развлечения. Непрерывное развитие технологий искусственного интеллекта способствует разработке более сложных и доступных гарнитур виртуальной реальности, тем самым стимулируя рост рынка.

Еще одной причиной, стимулирующей рост рынка, является совершенствование производственных процессов и экономия за счет масштаба, что привело к снижению производственных затрат на гарнитуры виртуальной реальности. Снижение себестоимости продукции приводит к более доступным потребительским ценам, что делает технологию виртуальной реальности доступной для более широкой потребительской базы.

Например, такие компании, как Meta, представили VR-гарнитуры по конкурентоспособным ценам, такие как Meta Quest 3S, по цене 299,99 долларов США, что относительно ниже, чем у ее премиальных аналогов. Такая ценовая стратегия сделала технологию виртуальной реальности более приемлемой для потребителей, способствуя увеличению темпов внедрения и росту рынка. Ожидается, что тенденция предлагать высококачественные VR-приложения по более низким ценам сохранится в течение следующих 10 лет.

Тенденции рынка VR-гарнитур

  • Рынок переживает масштабную трансформацию, поскольку темпы внедрения растут с каждым годом. Это может быть связано с несколькими факторами, одним из которых являются стратегические инвестиции со стороны ключевых игроков отрасли. Например, Meta Platforms Inc. выделила более 80 миллиардов долларов США на инициативы в области виртуальной реальности и дополненной реальности (AR) с момента приобретения Oculus в 2014 году, а еще 19,9 миллиарда долларов США было выделено на подразделение Reality Labs только в 2024 году. Эти значительные финансовые обязательства подчеркивают основную веру компании в потенциал виртуальной реальности революционизировать цифровое взаимодействие.
  • Правительства также признают стратегическую важность технологии виртуальной реальности и реализуют инициативы по ускорению ее развития и интеграции в широкий спектр секторов. Например, в США федеральное правительство активно изучает иммерсивные технологии: 17 из 23 гражданских агентств сообщили о деятельности, связанной с виртуальной реальностью, в 2022 и 2023 финансовых годах. Эти приложения варьируются от обучения персонала до работы с общественностью, повышения операционной эффективности и вовлечения граждан.
  • Кроме того, армия США привлекла оборонный технологический стартап Anduril для продвижения своей интегрированной системы визуального дополнения (IVAS), программы гарнитур смешанной реальности, направленной на повышение ситуационной осведомленности солдат. Такие инициативы, поддерживаемые правительством, не только ускоряют производство гарнитур виртуальной реальности, но и способствуют развитию общей экосистемы виртуальной реальности, прокладывая путь к более широкому внедрению в различных секторах.

Анализ рынка VR-гарнитур

Global VR Headsets Market Size, By Type, 2021 – 2034 (USD Billion)

  • Рынок по типу сегментирован на привязанный, автономный и со смартфонами.
  • В 2024 году выручка автономного сегмента составила 3,4 млрд долларов США, а к 2034 году ожидается, что она превысит 19,1 млрд долларов США.
  • Автономные VR-гарнитуры все чаще доминируют на рынке VR-гарнитур.
  • Автономные VR-гарнитуры удобны, доступны по цене и просты в использовании. В отличие от привязных систем, для которых требуется мощный ПК или консоль, автономные гарнитуры представляют собой автономные устройства со встроенной вычислительной мощностью, датчиками и дисплеями.
  • Конструкция автономных VR-гарнитур исключает необходимость в дополнительном оборудовании, что делает VR более доступной для более широкой аудитории. Возможность беспроводного использования этих гарнитур повышает мобильность пользователя и упрощает настройку, способствуя их растущей популярности среди потребителей.

 Global VR Headsets Market Revenue Share (%), By Operating System, (2024)

  • Рынок VR-гарнитур по операционным системам сегментирован на windows, iOS и android.
  • Сегмент Windows был ведущим сегментом на этом рынке в 2024 году с выручкой в 4 млрд долларов США и долей рынка около 44%.
  • Windows доминирует на рынке гарнитур виртуальной реальности во многом благодаря своей сильной экосистеме аппаратной совместимости, поддержки программного обеспечения и взаимодействия с разработчиками.
  • Многие из ведущих гарнитур виртуальной реальности, такие как Oculus Rift и HTC Vive, разработаны для бесшовной интеграции с Windows, предлагая надежную платформу для игр, развлечений и профессиональных приложений.
  • Доминирование Windows в игровом пространстве для ПК также сыграло решающую роль, поскольку она обеспечивает необходимую вычислительную мощность и графическую поддержку для удовлетворения высоких требований технологии виртуальной реальности.

North America VR Headsets Market Size, 2021 – 2034, (USD Billion)

  • Рынок гарнитур виртуальной реальности в Северной Америке оценивался примерно в 3,5 миллиарда долларов США в 2024 году и, как ожидается, в период с 2025 по 2034 год среднегодовой темп роста составит 19,7%.
  • США лидируют на рынке в Северной Америке по нескольким ключевым причинам. Рост поддерживается широким внедрением технологии виртуальной реальности в различных секторах, включая игры, здравоохранение и образование, а также растущими инвестициями технологических гигантов.
  • Meta Platforms Inc., ключевой игрок в отрасли, инвестировала более 80 миллиардов долларов США в инициативы в области виртуальной и дополненной реальности с момента приобретения Oculus в 2014 году. Только в 2024 году Meta выделила 19,9 млрд долларов США своему подразделению Reality Labs, которое отвечает за разработку таких продуктов, как гарнитуры Quest VR.
  • Северная Америка: В 2024 году доля Северной Америки на рынке гарнитур виртуальной реальности составила около 38,2%, и ожидается, что в течение прогнозируемого периода среднегодовой темп роста составит 19,7%. Рынок Северной Америки переживает рост из-за нескольких факторов, таких как расширение приложений в игровом секторе, здравоохранении и корпоративном секторе, а также рост инвестиций. Регион извлекает выгоду из мощной технологической инфраструктуры, высокого располагаемого дохода и растущей экосистемы создателей и разработчиков контента.
  • Рост метавселенной и увеличение инвестиций со стороны крупных технологических компаний, таких как Meta, Apple и Microsoft, ускоряют расширение рынка в стране. Например, согласно данным, опубликованным в годовом отчете Meta, компания инвестировала 19,9 млрд долларов США в свое подразделение Reality Labs в 2024 году и ожидает еще 20 млрд долларов США в 2025 году для развития технологии AR/VR.
  • Европа: В 2024 году доля Европы на рынке гарнитур виртуальной реальности составила около 26,8%, и ожидается, что в течение прогнозируемого периода среднегодовой темп роста составит 18,9%. Европейский рынок гарнитур виртуальной реальности переживает заметный рост, обусловленный технологическим прогрессом и разнообразными приложениями в различных секторах. Например, в сентябре 2024 года Национальная служба здравоохранения Великобритании (NHS) реализовала пилотный проект с использованием виртуальной реальности для борьбы с расизмом и дискриминацией на рабочем месте.
  • Кроме того, учебные заведения также интегрируют виртуальную реальность для улучшения учебного опыта учащихся в классе. Например, в октябре 2024 года была запущена программа «Разнообразные горизонты» Сиднейской бизнес-школы UNSW, которая использует виртуальную реальность для обучения инклюзивности, позволяя студентам взаимодействовать с различными точками зрения в иммерсивной обстановке.
  • Азиатско-Тихоокеанский регион: Китай доминировал на рынке гарнитур виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе в 2024 году, приобретя долю рынка в 40,53% в 2023 году, и, как ожидается, будет расти в течение прогнозируемого периода с 2025 по 2034 год. Китайский рынок находится на волне роста из-за нескольких факторов, таких как прогресс в технологиях, растущий интерес потребителей и сильная государственная поддержка цифровых инноваций. С ростом индустрии игр и развлечений страна стала ключевым центром инноваций и внедрения виртуальной реальности.
  • Кроме того, расширение сетей 5G и приложений облачных вычислений улучшает опыт виртуальной реальности, делая его более захватывающим и доступным. Согласно данным, представленным UKTIN (2025), в 2024 году в Китае было установлено 4,2 миллиона базовых станций 5G, и в 2025 году этот показатель увеличится более чем на 7%.

Доля рынка VR-гарнитур

  • Топ-5 компаний на рынке, таких как Meta Platforms, Inc., Sony Group Corporation, Microsoft Corporation, Xiaomi Corporation и Samsung Electronics Co., Ltd., занимают долю рынка примерно в диапазоне 25-30%.
  • В июне 2023 года HTC представила Vive XR Elite — универсальную гарнитуру виртуальной реальности, предназначенную как для профессионального, так и для потребительского применения. Vive XR Elite отличается легким дизайном, дисплеями с высоким разрешением и расширенными возможностями отслеживания.

Компании рынка VR-гарнитур

  • Meta Platforms, Inc., один из крупнейших операционных игроков на рынке, сообщила о выручке в размере 164,5 млрд долларов США в 2024 году. Согласно данным, опубликованным в журнале Technology Magazine (2024), Meta доминирует на рынке благодаря обширным возможностям исследований и разработок.
  • Sony Group Corporation, еще один ведущий операционный игрок на рынке, сообщила о выручке в размере 87 миллиардов долларов США в 2023 году. В мае 2024 года Sony совместно с Siemens объявила о запуске VR-гарнитур. В настоящее время продукт интегрирован с платформой инженерного проектирования Siemens NX.
  • Корпорация Xiaomi сотрудничала с Oculus, дочерней компанией Facebook, для разработки автономной гарнитуры Mi VR исключительно для китайского рынка. В рамках этого партнерства были использованы технологии Oculus и производственные возможности Xiaomi для создания автономного устройства виртуальной реальности.

Основными игроками, работающими на рынке VR-гарнитур, являются:

  • ООО «Гугл»
  • HP Inc.
  • Корпорация HTC
  • Lenovo Group Limited
  • Волшебный прыжок, Инк.
  • Мета Платформетс, Инк.
  • Корпорация Microsoft
  • Pico Interactive, Inc.
  • Pimax Technology (Shanghai) Co., Ltd.
  • Razer Inc.
  • Самсунг Электроникс Ко., Лтд.
  • Шэньчжэнь Баофэн Моцзин Технолоджи Ко., Лтд.
  • Корпорация Sony Group
  • Корпорация Valve
  • Корпорация Xiaomi

Новости индустрии VR-гарнитур

  • В августе 2024 года Microsoft сообщила, что планирует выпустить свою портативную гарнитуру виртуальной реальности к 2025 году. Для достижения этой цели Microsoft уже подписала контракт на поставку дисплеев Samsung на получение микро-OLED-панелей для гарнитур смешанной реальности.
  • В сентябре 2023 года Sony объявила дату выпуска гарнитуры PlayStation VR2 следующего поколения и представила линейку эксклюзивных игр, адаптированных для новой системы. PS VR2 призвана улучшить игровой процесс за счет улучшенной графики, тактильной обратной связи и нового дизайна контроллера, основанного на успехе оригинальной PS VR.
  • В августе 2023 года Meta Platforms объявила о выпуске своей гарнитуры Quest 3 VR со значительными обновлениями, включая улучшенное разрешение, повышенную вычислительную мощность и расширенные возможности смешанной реальности.

Отчет об исследовании рынка гарнитур виртуальной реальности включает в себя всестороннее освещение отрасли с оценками и прогнозами с точки зрения выручки (млрд долларов США) и объема (млн единиц) с 2021 по 2034 год для следующих сегментов:

Рынок, по видам, 2021 – 2034

  • Привязанной
  • Автономный
  • Смартфон включен

 Рынок, по компонентам, 2021 – 2034 гг.

  • Скобяные изделия
  • Программное обеспечение

Рынок, по операционным системам, 2021 – 2034 гг.

  • Виндоус
  • Иос
  • Андроид

Рынок, по технологиям подключения, 2021 – 2034 гг.

  • Блютуз
  • Разъем HDMI
  • Wi-Fi
  • Другие (NFC и т.д.)

Рынок, по областям применения, 2021 – 2034 гг.

  • Игры и развлечения
  • Образование
  • Здравоохранение
  • Розничная торговля и электронная коммерция
  • Военная и оборонная промышленность
  • Инжиниринг и дизайн
  • Другие

Рынок, по каналам сбыта, 2021 – 2034 гг.

  • Онлайн
    • Электронная коммерция
    • Сайты компаний
  • Автономный
    • Супермаркеты и универмаги
    • Специализированные магазины
    • Игровые магазины
    • Другие (b2b каналы, сервисы по подписке и т.д.)

Приведенная выше информация представлена по следующим регионам и странам:

  • Северная Америка
    • США
    • Канада
  • Европа
    • Германия
    • Великобритания
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Япония
    • Индия
    • Австралия
    • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона 
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Остальная часть Латинской Америки
  • MEA
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Южная Африка
    • Остальная часть MEA

 

Авторы:Avinash Singh , Sunita Singh
Часто задаваемые вопросы :
Кто некоторые из выдающихся игроков в индустрии VR-гарнитур?
Ключевыми игроками на рынке являются Google LLC, HP Inc., HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Magic Leap, Inc., Meta Platforms, Inc., Microsoft Corporation, Pico Interactive, Inc., Pimax Technology (Shanghai) Co., Ltd., Razer Inc., Samsung Electronics Co., Ltd., Shenzhen Baofeng Mojing Technology Co., Ltd., Sony Group Corporation, Valve Corporation и Xiaomi Corporation.
Какова была стоимость рынка VR-гарнитур Северной Америки в 2024 году?
Каков ожидаемый размер отдельного сегмента к 2034 году?
Насколько велик мировой рынок VR-гарнитур?
Купить сейчас
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     Купить сейчас
Детали премиум-отчета

Базовый год: 2024

Охваченные компании: 15

Таблицы и рисунки: 45

Охваченные страны: 19

Страницы: 150

Скачать бесплатный PDF-файл
Детали премиум-отчета

Базовый год 2024

Охваченные компании: 15

Таблицы и рисунки: 45

Охваченные страны: 19

Страницы: 150

Скачать бесплатный PDF-файл
Top