Размер и доля рынка создания виртуального контента, Лесной доклад 2032

Идентификатор отчета: GMI7405   |  Дата публикации: November 2023 |  Формат отчета: PDF
  Скачать бесплатный PDF-файл

Размер рынка создания виртуального контента

Рынок создания виртуального контента был оценен в $5,6 млрд в 2022 году и должен зарегистрироваться более чем на 22% CAGR в период с 2023 по 2032 год. Глобальный переход к удаленной работе и сотрудничеству ускорил потребность в инструментах для создания виртуального контента. Компании все больше полагаются на виртуальные платформы для облегчения удаленного сотрудничества, учебных занятий, запуска продуктов и других мероприятий. Возможность создавать и делиться виртуальным контентом стала необходимой для организаций, стремящихся адаптироваться к меняющемуся ландшафту работы, стимулируя дальнейшее развитие индустрии создания виртуального контента.

Virtual Content Creation Market

Инновации, такие как 3D-моделирование пространственные вычисленияУлучшенный графический рендеринг предоставляет создателям мощные инструменты для создания захватывающих и реалистичных виртуальных впечатлений. Upwork прогнозирует, что к 2025 году около 32,6 миллиона американцев, что составляет около 22% рабочей силы, будут заниматься удаленной работой. Выводы Баффера показывают, что 98% работников предпочитают удаленную работу, хотя и частично. Кроме того, по данным ApolloTechnical, 16% компаний уже приняли полностью удаленную операционную модель, устраняя необходимость в физических офисных помещениях.

 

Высокие первоначальные затраты могут помешать внедрению виртуального контента. Инвестиции в передовое программное обеспечение и квалифицированный персонал могут быть финансово обременительными, сдерживая малые предприятия от выхода на рынок. Приобретение передовых инструментов для 3D-моделирования, анимации и разработки виртуальной реальности требует значительного капитала, создавая барьер для входа. Кроме того, текущие расходы, связанные с лицензиями на программное обеспечение, обновлениями и обучением сотрудников, способствуют решению финансовых проблем. Эта ошибка может помешать широкому распространению создания виртуального контента, особенно среди организаций с ограниченными финансовыми ресурсами, стремящихся интегрировать эти технологии в свою деятельность.

Воздействие COVID-19

Пандемия COVID-19 значительно ускорила рост рынка создания виртуального контента. С введением запретов и мер социального дистанцирования возрос спрос на виртуальный опыт в различных секторах, включая развлечения, образование и бизнес. Этот всплеск спроса привел к быстрому внедрению инструментов и технологий создания виртуального контента, формируя новую норму, в которой цифровые взаимодействия и опыт играют ключевую роль в общении и взаимодействии.

Тенденции рынка создания виртуального контента

Быстрая интеграция инструментов создания виртуального контента с Metaverse проложит траекторию здорового роста индустрии создания виртуального контента. Концепция метаверсияВиртуальное общее пространство, которое объединяет аспекты социальных сетей, дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и Интернета, набирает обороты. Ожидается, что создание виртуального контента будет развиваться для поддержки и улучшения опыта в метавселенной. Это включает в себя создание иммерсивных сред, интерактивных элементов и персонализированного контента для удовлетворения растущего интереса к взаимосвязанным виртуальным пространствам.

Анализ рынка виртуального контента

Virtual Content Creation Market Size, By Component, 2021 – 2032, (USD Billion)

На основе компонента сегмент программного обеспечения занимал более 60% доли рынка в 2022 году. Растущий спрос на программное обеспечение для создания виртуального контента обусловлен растущей потребностью в захватывающем и увлекательном цифровом опыте. По мере развития технологий предприятия и частные лица ищут динамические способы общения, обучения и развлечения. Создание виртуального контента предлагает универсальную платформу для создания интерактивного и визуально привлекательного контента, отвечающего растущим ожиданиям аудитории в различных секторах. От виртуальных событий до приложений дополненной реальности спрос подпитывается стремлением к инновационным и эффективным способам подключения во все более цифровом мире.

Global Virtual Content Creation Market Share (%), By Content Type, 2022

Основываясь на типе контента, рынок подразделяется на видео, 360-градусные фотографии и игры. Сегмент видео занимал около 40% доли рынка в 2022 году, что обусловлено растущим спросом на высококачественные визуальные впечатления. Поскольку видео продолжает доминировать на цифровых платформах, компании и создатели контента ищут инновационные инструменты для создания увлекательного и захватывающего контента. Достижения в виртуальной реальности, дополненной реальности и технологиях, управляемых ИИ, стимулируют этот рост, расширяя возможности создателей для улучшения повествования и вовлечения аудитории, в конечном итоге формируя будущий ландшафт динамического видеоконтента.

North America Virtual Content Creation Market Size, 2021 -2032, (USD Billion)

Северная Америка доминировала на мировом рынке создания виртуального контента с долей более 30% в 2022 году. Рост регионального рынка обусловлен растущим внедрением передовых технологий, таких как дополненная и виртуальная реальность, искусственный интеллект и рендеринг в режиме реального времени. Поскольку компании отдают приоритет погружению в цифровые технологии и удаленному сотрудничеству, существует повышенный спрос на передовой виртуальный контент. Кроме того, надежная инфраструктура региона, творческий талант и инвестиции в технологии способствуют росту отрасли, позиционируя Северную Америку как ключевой центр для инноваций и развития виртуального контента.

Доля рынка виртуального контента

Основными игроками в индустрии создания виртуального контента являются:

  • Adobe, Inc.
  • Autodesk Inc.
  • Технологии единства
  • Epic Games, Inc.
  • Корпорация Nvidia
  • Магический скачок
  • Perforce Software, Inc.
  • Perforce Software, Inc.
  • Matterport, Inc.
  • ВВР

Adobe, Inc. и Autodesk Inc доминируют в бизнесе создания виртуального контента. Компании в этой сфере укрепляют свое присутствие за счет стратегических инвестиций в передовые технологии, развития партнерских отношений и сотрудничества, а также приоритизации ориентированных на пользователя инноваций. Эти инициативы позволяют им оставаться на переднем крае динамичного цифрового ландшафта и эффективно удовлетворять растущие потребности рынка.

Новости рынка виртуального контента

  • Например, в августе 2023 года Room 8 Group, специалист по разработке внешних игр, представила стратегическое партнерство с ZibraAI, экспертом по генеративному ИИ и глубоким технологиям. Вместе они стремятся к новаторским этическим решениям в создании виртуального контента, в частности, для решения проблем в мобильной и консольной / ПК-индустрии. Зибра Генеративная платформа ИИ, предназначенная для оптимизации создания контента, решает повторяющиеся художественные задачи, предлагает игровые темы и решает ключевые проблемы разработчиков, включая создание интерактивного VFX и генерацию 3D-активов и персонажей. Это сотрудничество направлено на то, чтобы раздвинуть границы инноваций в динамичной сфере виртуального контента.

Этот отчет по исследованию рынка создания виртуального контента включает в себя углубленный охват отрасли. с оценками и прогнозами в отношении выручки (миллиард долларов США) с 2018 по 2032 год, для следующих сегментов:

Рынок, по компонентам

  • Программное обеспечение
  • Услуги

Рынок по типу контента

  • Видео
  • 360-градусные фотографии
  • Игры

Рынок, конечное использование

  • автомобильный
  • Медиа и развлечения
  • Путешествия и гостеприимство
  • розничная торговля
  • Игры
  • Медицинская помощь
  • Недвижимость
  • Другие

Указанная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран:

  • Северная Америка
    • США.
    • Канада
  • Европа
    • Великобритания
    • Германия
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Россия
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Индия
    • Япония
    • Южная Корея
    • Юго-Восточная Азия
    • АНЗ
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Аргентина
  • МЭА
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Южная Африка

 

Авторы:Preeti Wadhwani,
Часто задаваемые вопросы :
Кто является ведущими игроками на рынке создания виртуального контента?
Adobe Inc, Epic Games Inc, Magic Leap, WeVR, Unity Technologies, Auto Desk Inc являются одними из основных конкурентов отрасли.
Какие факторы способствуют росту рынка виртуального контента в Северной Америке?
Как программное обеспечение повлияет на спрос на рынке создания виртуального контента?
Насколько велик рынок создания виртуального контента?
Купить сейчас
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     Купить сейчас
Детали премиум-отчета

Базовый год: 2022

Охваченные компании: 15

Таблицы и рисунки: 277

Охваченные страны: 21

Страницы: 200

Скачать бесплатный PDF-файл
Детали премиум-отчета

Базовый год 2022

Охваченные компании: 15

Таблицы и рисунки: 277

Охваченные страны: 21

Страницы: 200

Скачать бесплатный PDF-файл
Top