Home > Media & Technology > Media and Entertainment > Advertising > Размер и доля рынка создания виртуального контента, Лесной доклад 2032

Размер и доля рынка создания виртуального контента, Лесной доклад 2032

Размер и доля рынка создания виртуального контента, Лесной доклад 2032

  • ID отчёта: GMI7405
  • Дата публикации: Nov 2023
  • Формат отчёта: PDF

Размер рынка создания виртуального контента

Рынок создания виртуального контента был оценен в $5,6 млрд в 2022 году и должен зарегистрироваться более чем на 22% CAGR в период с 2023 по 2032 год. Глобальный переход к удаленной работе и сотрудничеству ускорил потребность в инструментах для создания виртуального контента. Компании все больше полагаются на виртуальные платформы для облегчения удаленного сотрудничества, учебных занятий, запуска продуктов и других мероприятий. Возможность создавать и делиться виртуальным контентом стала необходимой для организаций, стремящихся адаптироваться к меняющемуся ландшафту работы, стимулируя дальнейшее развитие индустрии создания виртуального контента.

Virtual Content Creation Market

Инновации, такие как 3D-моделирование пространственные вычисленияУлучшенный графический рендеринг предоставляет создателям мощные инструменты для создания захватывающих и реалистичных виртуальных впечатлений. Upwork прогнозирует, что к 2025 году около 32,6 миллиона американцев, что составляет около 22% рабочей силы, будут заниматься удаленной работой. Выводы Баффера показывают, что 98% работников предпочитают удаленную работу, хотя и частично. Кроме того, по данным ApolloTechnical, 16% компаний уже приняли полностью удаленную операционную модель, устраняя необходимость в физических офисных помещениях.

 

Высокие первоначальные затраты могут помешать внедрению виртуального контента. Инвестиции в передовое программное обеспечение и квалифицированный персонал могут быть финансово обременительными, сдерживая малые предприятия от выхода на рынок. Приобретение передовых инструментов для 3D-моделирования, анимации и разработки виртуальной реальности требует значительного капитала, создавая барьер для входа. Кроме того, текущие расходы, связанные с лицензиями на программное обеспечение, обновлениями и обучением сотрудников, способствуют решению финансовых проблем. Эта ошибка может помешать широкому распространению создания виртуального контента, особенно среди организаций с ограниченными финансовыми ресурсами, стремящихся интегрировать эти технологии в свою деятельность.

Воздействие COVID-19

Пандемия COVID-19 значительно ускорила рост рынка создания виртуального контента. С введением запретов и мер социального дистанцирования возрос спрос на виртуальный опыт в различных секторах, включая развлечения, образование и бизнес. Этот всплеск спроса привел к быстрому внедрению инструментов и технологий создания виртуального контента, формируя новую норму, в которой цифровые взаимодействия и опыт играют ключевую роль в общении и взаимодействии.

Тенденции рынка создания виртуального контента

Быстрая интеграция инструментов создания виртуального контента с Metaverse проложит траекторию здорового роста индустрии создания виртуального контента. Концепция метаверсияВиртуальное общее пространство, которое объединяет аспекты социальных сетей, дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и Интернета, набирает обороты. Ожидается, что создание виртуального контента будет развиваться для поддержки и улучшения опыта в метавселенной. Это включает в себя создание иммерсивных сред, интерактивных элементов и персонализированного контента для удовлетворения растущего интереса к взаимосвязанным виртуальным пространствам.

Анализ рынка виртуального контента

Virtual Content Creation Market Size, By Component, 2021 – 2032, (USD Billion)
Узнать больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок
 Скачать бесплатный образец

На основе компонента сегмент программного обеспечения занимал более 60% доли рынка в 2022 году. Растущий спрос на программное обеспечение для создания виртуального контента обусловлен растущей потребностью в захватывающем и увлекательном цифровом опыте. По мере развития технологий предприятия и частные лица ищут динамические способы общения, обучения и развлечения. Создание виртуального контента предлагает универсальную платформу для создания интерактивного и визуально привлекательного контента, отвечающего растущим ожиданиям аудитории в различных секторах. От виртуальных событий до приложений дополненной реальности спрос подпитывается стремлением к инновационным и эффективным способам подключения во все более цифровом мире.

Global Virtual Content Creation Market Share (%), By Content Type, 2022
Узнать больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок
 Скачать бесплатный образец

Основываясь на типе контента, рынок подразделяется на видео, 360-градусные фотографии и игры. Сегмент видео занимал около 40% доли рынка в 2022 году, что обусловлено растущим спросом на высококачественные визуальные впечатления. Поскольку видео продолжает доминировать на цифровых платформах, компании и создатели контента ищут инновационные инструменты для создания увлекательного и захватывающего контента. Достижения в виртуальной реальности, дополненной реальности и технологиях, управляемых ИИ, стимулируют этот рост, расширяя возможности создателей для улучшения повествования и вовлечения аудитории, в конечном итоге формируя будущий ландшафт динамического видеоконтента.

North America Virtual Content Creation Market Size, 2021 -2032, (USD Billion)
Ищете региональные данные?
 Скачать бесплатный образец

Северная Америка доминировала на мировом рынке создания виртуального контента с долей более 30% в 2022 году. Рост регионального рынка обусловлен растущим внедрением передовых технологий, таких как дополненная и виртуальная реальность, искусственный интеллект и рендеринг в режиме реального времени. Поскольку компании отдают приоритет погружению в цифровые технологии и удаленному сотрудничеству, существует повышенный спрос на передовой виртуальный контент. Кроме того, надежная инфраструктура региона, творческий талант и инвестиции в технологии способствуют росту отрасли, позиционируя Северную Америку как ключевой центр для инноваций и развития виртуального контента.

Доля рынка виртуального контента

Основными игроками в индустрии создания виртуального контента являются:

  • Adobe, Inc.
  • Autodesk Inc.
  • Технологии единства
  • Epic Games, Inc.
  • Корпорация Nvidia
  • Магический скачок
  • Perforce Software, Inc.
  • Perforce Software, Inc.
  • Matterport, Inc.
  • ВВР

Adobe, Inc. и Autodesk Inc доминируют в бизнесе создания виртуального контента. Компании в этой сфере укрепляют свое присутствие за счет стратегических инвестиций в передовые технологии, развития партнерских отношений и сотрудничества, а также приоритизации ориентированных на пользователя инноваций. Эти инициативы позволяют им оставаться на переднем крае динамичного цифрового ландшафта и эффективно удовлетворять растущие потребности рынка.

Новости рынка виртуального контента

  • Например, в августе 2023 года Room 8 Group, специалист по разработке внешних игр, представила стратегическое партнерство с ZibraAI, экспертом по генеративному ИИ и глубоким технологиям. Вместе они стремятся к новаторским этическим решениям в создании виртуального контента, в частности, для решения проблем в мобильной и консольной / ПК-индустрии. Зибра Генеративная платформа ИИ, предназначенная для оптимизации создания контента, решает повторяющиеся художественные задачи, предлагает игровые темы и решает ключевые проблемы разработчиков, включая создание интерактивного VFX и генерацию 3D-активов и персонажей. Это сотрудничество направлено на то, чтобы раздвинуть границы инноваций в динамичной сфере виртуального контента.

Этот отчет по исследованию рынка создания виртуального контента включает в себя углубленный охват отрасли. с оценками и прогнозами в отношении выручки (миллиард долларов США) с 2018 по 2032 год, для следующих сегментов:

Рынок, по компонентам

  • Программное обеспечение
  • Услуги

Рынок по типу контента

  • Видео
  • 360-градусные фотографии
  • Игры

Рынок, конечное использование

  • автомобильный
  • Медиа и развлечения
  • Путешествия и гостеприимство
  • розничная торговля
  • Игры
  • Медицинская помощь
  • Недвижимость
  • Другие

Указанная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран:

  • Северная Америка
    • США.
    • Канада
  • Европа
    • Великобритания
    • Германия
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Россия
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Индия
    • Япония
    • Южная Корея
    • Юго-Восточная Азия
    • АНЗ
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Аргентина
  • МЭА
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Южная Африка

 

Авторы: Preeti Wadhwani

Часто задаваемые вопросы

Объем рынка создания виртуального контента в 2022 году составил 5,6 миллиарда долларов США и, по прогнозам, вырастет на CAGR более чем на 22% до 2032 года, что обусловлено глобальным сдвигом в сторону удаленной работы и сотрудничества с предприятиями, использующими виртуальные платформы для облегчения удаленного сотрудничества, учебных занятий, запусков продуктов и других мероприятий.

Сегмент программного обеспечения занимал долю рынка более 60% в 2022 году и, как ожидается, будет расти устойчивыми темпами до 2032 года, что обусловлено растущей потребностью в захватывающем и увлекательном цифровом опыте.

Доля индустрии создания виртуального контента в Северной Америке составила 30% в 2022 году и будет продолжать демонстрировать рост, обусловленный надежной инфраструктурой региона, творческим кадровым резервом и инвестициями в технологии.

Adobe Inc, Epic Games Inc, Magic Leap, WeVR, Unity Technologies, Auto Desk Inc являются одними из основных конкурентов отрасли.

Купить сейчас


Детали премиум отчёта

  • Базовый год: 2022
  • Охваченные компании: 15
  • Таблицы и фигуры: 277
  • Охваченные страны: 21
  • Страницы: 200
 Скачать бесплатный образец