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Production virtuelle Taille du marché - Rapport sur les tendances de l industrie, 2032

Production virtuelle Taille du marché - Rapport sur les tendances de l industrie, 2032

  • ID du rapport: GMI5660
  • Date de publication: May 2023
  • Format du rapport: PDF

Production virtuelle Taille du marché

Marché de la production virtuelle La taille a été évaluée à plus de 2 milliards d'USD en 2022 et devrait augmenter à un TCAC de plus de 15 % entre 2023 et 2032. La popularité croissante de la production virtuelle dans le secteur des médias et du divertissement et sa capacité à produire des images haute définition et des paramètres virtuels en temps réel sont les principaux moteurs de l'industrie.

Virtual Production Market

Les cinéastes peuvent réduire le besoin d'équipes de production sur scène et d'employés en intégrant des paramètres de fond virtuels dans une vidéo en direct. Cela réduit le coût de la production excédentaire. L'acceptation croissante de la technologie de mur vidéo LED conduit la production virtuelle dans l'industrie des médias et du divertissement. Les graphiques générés par ordinateur sont affichés sur les murs vidéo LED en arrière-plan, permettant aux cinéastes d'enregistrer des effets visuels en temps réel.

La production virtuelle permet aux cinéastes de visualiser et d'explorer de manière interactive des scènes numériques au sein du studio telles que des personnages virtuels réalistes, des graphiques tridimensionnels et un environnement de fond virtuel interactif en temps réel. Au fil des ans, des avancées significatives dans le domaine de la production virtuelle ont abouti à l'introduction de solutions qui permettent aux cinéastes de transférer le mouvement d'un acteur capturé par le mouvement vers des personnages virtuels, qui sont ensuite projetés en temps réel en conjonction avec des séquences d'action en direct et des éléments d'extension virtuels.

La production virtuelle peut être coûteuse, en particulier pour les grands projets. Les VFX et d'autres productions virtuelles peuvent être coûteuses en fonction des exigences du type et du produit. Le coût d'entretien et de réparation peut faire de la production virtuelle un investissement important pour les entreprises et les organisations. Toutefois, le coût élevé de la production virtuelle constitue un obstacle important à la croissance du marché, car les entreprises et les organisations peuvent hésiter à investir dans ces systèmes en raison de contraintes financières. En outre, le coût de la production virtuelle peut être prohibitif pour les petites entreprises et les organisations qui ne disposent pas des ressources financières nécessaires pour investir dans ces solutions.

COVID-19 Impact

La pandémie de COVID-19 a perturbé la croissance de divers marchés liés à l'industrie des médias et du divertissement. Les zones les plus gravement touchées sont le tournage et la production sur place. L'industrie lutte à nouveau pour récupérer ses pertes et créer de nouveaux modèles d'affaires. Pour monétiser, les entreprises créent des spectacles pour Appareils de streaming. La crise a accéléré la tendance du streaming des médias en raison de la pénétration croissante des appareils OTT. Depuis l'éclosion, les entreprises de streaming ont vu augmenter considérablement le nombre d'abonnements et de téléspectateurs. Cela a considérablement augmenté la demande de production virtuelle.

Production virtuelle Tendances du marché

Grâce aux progrès des technologies de production virtuelle, les cinéastes peuvent créer des personnages graphiques informatiques plus avancés en transformant les visuels en personnages en temps réel à l'aide de données d'entraînement de capture faciale. De plus, l'intelligence artificielle et les capacités d'apprentissage automatique devraient améliorer la qualité des effets visuels tout en simplifiant le processus de conception d'un modèle tridimensionnel. On s'attend à ce que les applications croissantes d'IA dans la création de contenu pour la simulation d'action, la texturation en trois dimensions et les données post-processus sur la capture de mouvement conduisent au développement de fonctions avancées de logiciel à effet visuel.

Production virtuelle Analyse du marché

Basé sur l'utilisation finale, le marché de la production virtuelle est segmenté en films, publicités, séries télévisées, vidéos en ligne, et autres. Le segment des séries télévisées devrait croître avec plus de 18 % de TCAC de 2023 à 2032. Cela est dû à la pénétration accrue d'Internet et à l'augmentation de la production de séries télévisées dans le monde entier. En outre, à mesure que les téléviseurs intelligents dotés de fonctionnalités technologiques avancées, y compris Internet intégré et le web interactif, deviendront plus populaires, les utilisateurs pourront accéder à Internet, consulter des pages Web, regarder des vidéos et afficher des diaporamas photo sur ces appareils.

Virtual Production Market Revenue, By End - use

Selon les composantes, le marché de la production virtuelle est segmenté en matériel, logiciels et services. Le segment des types de logiciels détenait une part de marché de plus de 45 % en 2022 et devrait croître à un rythme lucratif d'ici 2032. Les effets visuels croissants et les graphiques générés par ordinateur dans les films et les publicités commerciales devraient avoir des effets positifs sur la croissance du marché. L'utilisation accrue de la production virtuelle et l'expansion de divers produits dans l'industrie du jeu profiteront également à la croissance du marché. De plus, les progrès technologiques en cours dans les solutions logicielles de production virtuelle permettent la création de contenus engageants grâce à l'incorporation de fonctionnalités VFX avancées. De plus, l'intégration croissante de l'apprentissage automatique et de l'apprentissage profond dans les solutions de production virtuelle devrait favoriser le développement de logiciels dotés de fonctionnalités à plus forte valeur ajoutée.

Global Virtual Production Market Share, by Component,

Selon le type, le marché de la production virtuelle est segmenté en préproduction, production et postproduction. La production devrait croître avec un taux de croissance important de plus de 16 % au cours de la période de prévision 2023-2032. La combinaison de graphiques visuels de haute qualité et d'un personnage d'imagerie capturé par le mouvement dans un environnement tridimensionnel a récemment gagné en popularité. Il prend la place d'un écran vert et filme physiquement différentes scènes. La capture de performances avec une caméra virtuelle permet aux cinéastes de représenter l'action d'un personnage imaginaire en simulant les mouvements d'un vrai acteur. La scène peut être projetée dans un environnement réaliste généré par l'ordinateur ou un mur LED en direct en arrière-plan en même temps. La collaboration de graphiques visuels et de personnages d'images via la capture de mouvement gagne en traction et est susceptible d'avoir un impact positif sur le marché de la production virtuelle.

L'Amérique du Nord est la région dominante de l'industrie mondiale de la production virtuelle, avec plus de 35 % de parts en 2022. L'utilisation croissante de la production virtuelle dans les studios de films américains, tels que NBC Universal, Viacom CBS, Warner Media et Walt Disney Studios, devrait conduire le segment pendant la période de prévision. De plus, les entreprises de cette région investissent fortement dans la R-D pour développer des solutions logicielles de production virtuelle de pointe. L'utilisation croissante des effets visuels dans les événements sportifs et les publicités commerciales, en particulier aux États-Unis, devrait stimuler le marché de la production virtuelle. La préférence croissante des consommateurs pour le streaming vidéo en ligne et le contenu vidéo à la demande dans toute la région devrait stimuler la croissance du marché.

U.S. Virtual Production Market Size, 2020 - 2032

Production virtuelle Part de marché

Les principaux acteurs du marché de la production virtuelle sont les suivants:

  • Adobe
  • Insta 360
  • Autodesk Inc.
  • BRIS FX INC
  • Jeux Epic Inc
  • HTC Corporation
  • Technologies HumanEyes
  • La société Mo-Sys Engineering Ltd.
  • Société NVIDIA.

Ces acteurs se concentrent sur les partenariats stratégiques et les lancements de nouveaux produits et publicités commerciales pour l'expansion du marché. En outre, ces acteurs investissent fortement dans la recherche, leur permettant d'introduire des produits innovants et d'obtenir un maximum de revenus sur le marché.

Production virtuelle Nouvelles de l'industrie :

  • En mai 2022, Mo-Sys Engineering Ltd., une société de production de médias basée à Londres, a collaboré avec GMS International, une société de développement de logiciels basée aux États-Unis, pour apporter la production virtuelle et la réalité augmentée aux radiodiffuseurs et cinématographiques sud-coréens.
  • En avril 2022, HTC VIVE a publié VIVE Mars CamTrack, une technologie de production virtuelle. En combinant l'ensemble du workflow de suivi de la caméra dans un petit module plug-and-play avec des fonctionnalités de qualité professionnelle, il accélère, simplifie et réduit le coût des logiciels de production virtuelle. Dans de nombreux cas, l'utilisation de VIVE Mars Cam Track élimine la nécessité de tourner sur place et permet aux cinéastes d'exprimer pleinement leur vision créative en permettant aux artistes de sauter instantanément dans n'importe quel nombre de décors virtuels tout en prenant une scène.

Le rapport d'étude de marché sur la production virtuelle couvre en profondeur l'industrie. avec estimations et prévisions en termes de recettes (en millions de dollars américains) de 2018 à 2032, pour les segments suivants:

Par composante

  • Matériel
  • Logiciel
  • Services

Par type

  • Préproduction
  • Production
  • Après production

Par utilisation finale

  • Films
  • Série télévisée
  • Annonces commerciales
  • Vidéos en ligne
  • Autres

Les informations ci-dessus sont fournies pour les régions et les pays suivants:

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
  • Europe
    • Royaume Uni
    • Allemagne
    • France
    • Italie
    • Espagne
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Japon
    • Inde
    • Corée du Sud
    • NZ
  • Amérique latine
    • Brésil
    • Mexique
  • MEA
    • Afrique du Sud
    • Arabie saoudite
    • EAU

 

Auteurs: Suraj Gujar

Questions fréquemment posées (FAQ)

La taille du marché était supérieure à 2 milliards de dollars en 2022 et observera plus de 15 % de TCAC de 2023 à 2032 en raison de l'adoption croissante dans le secteur des médias et du divertissement.

En 2022, le segment de type logiciel détenait plus de 45 % de la part de l'industrie de la production virtuelle en raison de la préférence croissante pour les effets visuels et les graphiques générés par ordinateur dans les films et les publicités commerciales.

L'Amérique du Nord détenait plus de 35 % des parts de l'industrie de la production virtuelle en 2022 et prévoit une expansion jusqu'en 2032 en raison de la préférence croissante des consommateurs pour la diffusion vidéo en ligne et le contenu vidéo à la demande dans la région.

Adobe, Insta 360, Autodesk Inc., BORIS FX, INC, Epic Games, Inc., HTC Corporation, HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd. et NVIDIA Corporation sont quelques-uns des principaux acteurs du secteur de la production virtuelle.

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Détails du rapport premium

  • Année de base: 2022
  • Entreprises couvertes: 15
  • Tableaux et figures: 247
  • Pays couverts: 17
  • Pages: 250
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