Home > Media & Technology > Media and Entertainment > Audio Video > 游戏市场规模和份额中的虚拟现实,《2032年增长报告》
赌博市场规模的VR在2023年价值为45.9亿美元,预计在2024至2032年的CAGR增长超过30%,由技术和硬件的持续进步所推动,增强游戏者的浸入和现实主义. 高分辨度显示,更宽广的视野耳机等创新,以及更完善的跟踪系统,都有助于更多的生活体验. 剪接的尖端 VR 硬件,如运动控制器和随机回馈设备,可以实现虚拟环境内部的精确互动,将游戏游戏提升到新的参与水平.
此外,无线VR技术的进步会降低耐久性并增强行动自由,提供无缝和浸润的游戏体验. 这些技术进步不仅吸引了追求现实主义和互动主义的活跃的游戏家,而且还将VR的吸引力扩展到了更广泛的受众,推动市场增长并塑造了游戏的未来.
报告属性 | 详情 |
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基准年: | 2023 |
游戏 Size in 2023: | USD 4.59 Billion |
预测期: | 2024 – 2032 |
预测期 2024 – 2032 CAGR: | 30% |
2024 – 2032 价值预测: | USD 65 Billion |
历史数据: | 2021 – 2023 |
页数: | 210 |
表格、图表和数字: | 305 |
涵盖的细分市场 | 组件、平台、最终用户、分销频道、区域 |
增长驱动因素: |
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陷阱与挑战: |
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游戏市场中的VR正目睹着对沉浸式体验的不断增长的需求,这些体验将玩家以前所未有的现实主义和互动方式运入虚拟世界. 赌徒试图被完全浸入他们的游戏游戏,无论是探索虚拟环境,参与竞争性多人场景,还是经历由叙事驱动的冒险. VR技术提供出场感和代理感的能力可以增强情感接触和感官反馈,使游戏更具吸引力和可纪念性.
这种需求为多种VR游戏标题和应用的发展提供了动力,迎合了不同的流派和玩家偏好. 随着VR游戏随着创新内容和硬件的改进而不断演变,市场响应了消费者对深度沉浸和变革性的游戏体验的期望.
VR硬件和配件的高昂成本仍然是游戏市场虚拟现实(VR)中的一大障碍,尽管兴趣越来越大,但限制了广泛采用. VR耳机,运动控制器,以及最佳VR体验所需的高性能个人电脑,对于许多消费者来说可能极为昂贵. 这一成本归因于先进的显示技术、精确的跟踪系统,以及实时使浸入环境所需的精密计算能力。
此外,诸如随机反馈手套或全向跑步机等专门外围设备的费用进一步上升。 这种价格障碍阻碍获取和承受能力,特别是对临时游戏商或第一次探索VR的游戏商而言。 制造商和开发商正在探索通过技术进步、更负担得起的入门选择和以订阅为基础的服务来降低成本的战略,目的是扩大VR的吸引力并加速市场采用,尽管最初存在投资挑战。
游戏业VR的一个显著趋势是社会VR经验的扩展. 虚拟现实平台日益融合多玩家互动,虚拟悬崖,协作游戏等社会特征. 这一趋势反映出游戏者越来越倾向于在虚拟环境中进行浸入式社会互动,使他们能够与朋友相接,接见新的玩家,并参与虚拟音乐会或活动等共享活动. VRChat和Recroom等平台通过提供可定制的可口可乐、社会枢纽和用户生成的内容,促进社区参与和虚拟空间的社会化,来说明这一趋势。
例如,VRChat这样的网站展示了社会VR经验是如何增长的. 与VRChat一起,用户可以在虚拟环境中将自己的相声个性化并和世界各地的人沟通. 活跃的在线社区通过用户参与虚拟舞蹈会、主题活动和集会的能力得到培养。 这个平台是社会VR体验如何从传统游戏扩展至包括浸入虚拟空间,用于分享经验,社交化和创作的一例.
以地点为基础的虚拟现实娱乐设施的增长是另一个值得注意的趋势。 可通过这些设施向客户提供可能过于昂贵或空间密集以致于家用的高端虚拟现实经验。 这些设施通过提供VR逃生室等浸润VR取景地,多人游戏,以及主题体验,同时服务于临时游戏机和VR娱乐爱好者. 这一趋势利用了利用最新虚拟现实技术的沉浸式单一体验市场,让用户享受高价VR内容而不需要额外的硬件.
例如VOID和VR拱廊,这是一种全球现象,它提供了精心选择的VR经验,结合了趣味和尖端技术. 例如"维度冒险"是VOID在现实世界环境中提供的多感性,浸润性的虚拟现实体验之一. 虚拟现实技术与主题设置的结合提供了优于个人VR系统的娱乐. VOID的成功凸显出全世界对高端、基于地点的虚拟现实经验日益增长的需求。
基于组件,市场分为硬件和软件. 电池硬件部分占据了市场主导地位,预计到2032年将达到370多亿美元.
根据最终用户,游戏市场中的VR分为商业和个人两类。 商业部分是增长最快的部分,2024至2032年间CAGR超过33%.
北美在2023年游戏市场中占据了全球VR的主导地位,占比超过34%. 美国在市场上发挥着关键作用,是众多主要的VR技术公司和创新游戏开发商的所在地. 拥有美国总部的VR空间的主要公司,如Oculus(Meta)、Valve和Unity Technologies,都在推动VR技术、软件和内容生产的界限。 国家蓬勃发展的技术部门鼓励创新,大量的研发开支推动了这一趋势。
美国还拥有一些知名的游戏工作室,这些工作室创建了创新的虚拟现实游戏,改善了游戏体验. 美国强劲的消费市场也加速了虚拟现实(VR)的采用,因为技术爱好者和早期的采用者热情地欢迎新的VR经验和产品,从而将美国确立为全球VR游戏舞台上的主要角色.
中国凭借其庞大的消费基础和VR技术的大量支出,在VR游戏业中扮演了重要角色. 创新由Tencent和Huawei等公司推动,政府方案鼓励推进虚拟现实。 中国民众在技术方面很丰富,游戏业正在扩大,这鼓励快速吸收和创造VR游戏体验。
日本对VR游戏业的贡献值得一提,因为它具有创新的游戏文化和技术进步. VR正由任天堂和索尼等公司(PlayStation VR)推进. 虚拟现实游戏技术和内容的进步和普及,得益于日本强调提供高品质的游戏体验及其在游戏业中的漫长历史.
韩国强大的游戏文化与尖端技术基础设施使它成为了VR游戏业的重要角色. VR硬件开发中的主要角色有三星和LG. 虚拟现实游戏的经验和技术被鼓励扩大,并被国家充满热情的游戏社区和政府法律所采纳.
Meta和Sony Corporation在VR游戏业中占有相当大的份额. Meta (原Facebook)是VR游戏业的一股领先力量,拥有由VR头像组成的Oculus线. Oculus Quest 2,以无线,独立设计而出名,通过使高品质的VR可访问性和可负担性而大大地影响了市场. Meta通过Oculus Store等平台大力投资开发浸润VR体验并拓展VR生态系统,提供广泛的游戏和应用. 公司对于一个共享的虚拟空间的变身的愿景,促使公司致力于推进VR技术,培养虚拟环境中的社会互动,游戏和娱乐,将Meta定位为VR景观中的关键创新者.
索尼公司是通过其PlayStation VR(PSVR)系统在VR游戏市场上出名的玩家. 与PlayStation控制台兼容的PSVR为高质量VR游戏提供了无障碍切入点,利用了索尼广泛的游戏生态系统. 索尼专注于独家VR游戏标题和沉浸体验,增强了其市场地位. 即将到来的PSVR 2随着硬件和性能的改进,将进一步巩固索尼在VR空间中的影响. 通过将VR纳入其成功的PlayStation平台,索尼继续推动创新并采用VR游戏,为广大观众提供令人信服的虚拟现实体验.
在游戏行业VR运营的主要角色有:
按构成部分分列的市场
按平台分列的市场
按最终用户分列的市场
市场,按分配渠道
现就下列区域和国家提供上述资料: