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游戏市场规模和份额中的虚拟现实,《2032年增长报告》

游戏市场规模和份额中的虚拟现实,《2032年增长报告》

  • 身份證您報告: GMI10364
  • 出版日期: Jul 2024
  • 报告格式: PDF

游戏市场大小中的 VR

赌博市场规模的VR在2023年价值为45.9亿美元,预计在2024至2032年的CAGR增长超过30%,由技术和硬件的持续进步所推动,增强游戏者的浸入和现实主义. 高分辨度显示,更宽广的视野耳机等创新,以及更完善的跟踪系统,都有助于更多的生活体验. 剪接的尖端 VR 硬件,如运动控制器和随机回馈设备,可以实现虚拟环境内部的精确互动,将游戏游戏提升到新的参与水平.

VR in Gaming Market

此外,无线VR技术的进步会降低耐久性并增强行动自由,提供无缝和浸润的游戏体验. 这些技术进步不仅吸引了追求现实主义和互动主义的活跃的游戏家,而且还将VR的吸引力扩展到了更广泛的受众,推动市场增长并塑造了游戏的未来.

游戏市场中的VR正目睹着对沉浸式体验的不断增长的需求,这些体验将玩家以前所未有的现实主义和互动方式运入虚拟世界. 赌徒试图被完全浸入他们的游戏游戏,无论是探索虚拟环境,参与竞争性多人场景,还是经历由叙事驱动的冒险. VR技术提供出场感和代理感的能力可以增强情感接触和感官反馈,使游戏更具吸引力和可纪念性.

这种需求为多种VR游戏标题和应用的发展提供了动力,迎合了不同的流派和玩家偏好. 随着VR游戏随着创新内容和硬件的改进而不断演变,市场响应了消费者对深度沉浸和变革性的游戏体验的期望.

VR硬件和配件的高昂成本仍然是游戏市场虚拟现实(VR)中的一大障碍,尽管兴趣越来越大,但限制了广泛采用. VR耳机,运动控制器,以及最佳VR体验所需的高性能个人电脑,对于许多消费者来说可能极为昂贵. 这一成本归因于先进的显示技术、精确的跟踪系统,以及实时使浸入环境所需的精密计算能力。

此外,诸如随机反馈手套或全向跑步机等专门外围设备的费用进一步上升。 这种价格障碍阻碍获取和承受能力,特别是对临时游戏商或第一次探索VR的游戏商而言。 制造商和开发商正在探索通过技术进步、更负担得起的入门选择和以订阅为基础的服务来降低成本的战略,目的是扩大VR的吸引力并加速市场采用,尽管最初存在投资挑战。

赌博市场趋势中的VR

游戏业VR的一个显著趋势是社会VR经验的扩展. 虚拟现实平台日益融合多玩家互动,虚拟悬崖,协作游戏等社会特征. 这一趋势反映出游戏者越来越倾向于在虚拟环境中进行浸入式社会互动,使他们能够与朋友相接,接见新的玩家,并参与虚拟音乐会或活动等共享活动. VRChat和Recroom等平台通过提供可定制的可口可乐、社会枢纽和用户生成的内容,促进社区参与和虚拟空间的社会化,来说明这一趋势。

例如,VRChat这样的网站展示了社会VR经验是如何增长的. 与VRChat一起,用户可以在虚拟环境中将自己的相声个性化并和世界各地的人沟通. 活跃的在线社区通过用户参与虚拟舞蹈会、主题活动和集会的能力得到培养。 这个平台是社会VR体验如何从传统游戏扩展至包括浸入虚拟空间,用于分享经验,社交化和创作的一例.

以地点为基础的虚拟现实娱乐设施的增长是另一个值得注意的趋势。 可通过这些设施向客户提供可能过于昂贵或空间密集以致于家用的高端虚拟现实经验。 这些设施通过提供VR逃生室等浸润VR取景地,多人游戏,以及主题体验,同时服务于临时游戏机和VR娱乐爱好者. 这一趋势利用了利用最新虚拟现实技术的沉浸式单一体验市场,让用户享受高价VR内容而不需要额外的硬件.

例如VOID和VR拱廊,这是一种全球现象,它提供了精心选择的VR经验,结合了趣味和尖端技术. 例如"维度冒险"是VOID在现实世界环境中提供的多感性,浸润性的虚拟现实体验之一. 虚拟现实技术与主题设置的结合提供了优于个人VR系统的娱乐. VOID的成功凸显出全世界对高端、基于地点的虚拟现实经验日益增长的需求。

赌博市场分析中的VR

VR in Gaming Market Size, By Component, 2022-2032 (USD Billion)
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基于组件,市场分为硬件和软件. 电池硬件部分占据了市场主导地位,预计到2032年将达到370多亿美元.

  • 虚拟现实体验所需的物理设备被包括在游戏市场的硬件部分的虚拟现实中. VR耳机,运动控制器,随机回馈设备,以及强大的PC或游戏控制台都是重要部分. 在这个舞台上推动进步的著名公司有:Oculus (Meta),HTC Vive,和Sony PlayStation VR;它们提供设备有更好的跟踪系统,更清晰的分辨率,以及一个增强的视野.
  • 这些发展改善了浸润的经验,增加了VR游戏的现实主义和吸引力. 由于硬件是虚拟现实游戏的基石,必须指出的是,技术和可负担性方面的持续进步正在推动工业增长并增加可获取性。
Virtual Reality in Gaming Market Share, By End-user, 2023
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根据最终用户,游戏市场中的VR分为商业和个人两类。 商业部分是增长最快的部分,2024至2032年间CAGR超过33%.

  • 提供浸入式游戏体验的娱乐园、VR街机和基于地点的VR娱乐场所构成VR游戏业务的商业部分。 Zero Latency和The VOID等企业在特别设计的环境下提供多感知,互动的经验,让用户在虚拟世界中漫游并交流.
  • 通过利用单个客户可能无法获得的昂贵的虚拟现实技术,这些场所为更广泛的受众提供了高价值的VR体验. 本节还介绍了VR游戏技术用于培训、模拟以及商业和教育领域合作项目的情况。 这凸显出VR技术超越娱乐的可适应性,并鼓励其在各种商业背景下被使用.
U.S. VR in Gaming Market Size, 2022-2032 (USD Million)
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北美在2023年游戏市场中占据了全球VR的主导地位,占比超过34%. 美国在市场上发挥着关键作用,是众多主要的VR技术公司和创新游戏开发商的所在地. 拥有美国总部的VR空间的主要公司,如Oculus(Meta)、Valve和Unity Technologies,都在推动VR技术、软件和内容生产的界限。 国家蓬勃发展的技术部门鼓励创新,大量的研发开支推动了这一趋势。

美国还拥有一些知名的游戏工作室,这些工作室创建了创新的虚拟现实游戏,改善了游戏体验. 美国强劲的消费市场也加速了虚拟现实(VR)的采用,因为技术爱好者和早期的采用者热情地欢迎新的VR经验和产品,从而将美国确立为全球VR游戏舞台上的主要角色.

中国凭借其庞大的消费基础和VR技术的大量支出,在VR游戏业中扮演了重要角色. 创新由Tencent和Huawei等公司推动,政府方案鼓励推进虚拟现实。 中国民众在技术方面很丰富,游戏业正在扩大,这鼓励快速吸收和创造VR游戏体验。

日本对VR游戏业的贡献值得一提,因为它具有创新的游戏文化和技术进步. VR正由任天堂和索尼等公司(PlayStation VR)推进. 虚拟现实游戏技术和内容的进步和普及,得益于日本强调提供高品质的游戏体验及其在游戏业中的漫长历史.

韩国强大的游戏文化与尖端技术基础设施使它成为了VR游戏业的重要角色. VR硬件开发中的主要角色有三星和LG. 虚拟现实游戏的经验和技术被鼓励扩大,并被国家充满热情的游戏社区和政府法律所采纳.

 

游戏市场份额中的 VR

Meta和Sony Corporation在VR游戏业中占有相当大的份额. Meta (原Facebook)是VR游戏业的一股领先力量,拥有由VR头像组成的Oculus线. Oculus Quest 2,以无线,独立设计而出名,通过使高品质的VR可访问性和可负担性而大大地影响了市场. Meta通过Oculus Store等平台大力投资开发浸润VR体验并拓展VR生态系统,提供广泛的游戏和应用. 公司对于一个共享的虚拟空间的变身的愿景,促使公司致力于推进VR技术,培养虚拟环境中的社会互动,游戏和娱乐,将Meta定位为VR景观中的关键创新者.

索尼公司是通过其PlayStation VR(PSVR)系统在VR游戏市场上出名的玩家. 与PlayStation控制台兼容的PSVR为高质量VR游戏提供了无障碍切入点,利用了索尼广泛的游戏生态系统. 索尼专注于独家VR游戏标题和沉浸体验,增强了其市场地位. 即将到来的PSVR 2随着硬件和性能的改进,将进一步巩固索尼在VR空间中的影响. 通过将VR纳入其成功的PlayStation平台,索尼继续推动创新并采用VR游戏,为广大观众提供令人信服的虚拟现实体验.

赌博市场公司的VR

在游戏行业VR运营的主要角色有:

  • 元数据
  • 索尼公司
  • 微软公司
  • 恩维迪亚公司
  • 谷歌股份有限公司.
  • HTC公司
  • 三星公司

游戏行业新闻中的VR

  • 2022年11月,Meta最近于Meta Quest上推出了XTADIUM App,增强了用户的VR体育取景体验. 这个创新的应用程序通过提供浸润180度的VR内容,为粉丝们提供了与自己最喜爱的体育更紧密的联系. 用户可以观看活游戏和亮相,享受传统取景方法无法相匹配的浸入视角. 该应用的设计允许用户感觉自己好像在体育场里,被动作所包围. XTADIUM 杠杆 Meta Quest的VR先进能力提供高品质的视觉和无缝的流线,旨在通过让运动消费更具互动性和互动性来进行革命性. 这次发布会凸显出梅塔致力于将VR的用法扩展到游戏以外的体育和娱乐领域.
  • 2022年10月,微软宣布与Meta合作提供浸润VR体验,将微软的生产工具整合到Meta的VR耳机中. 这一协作旨在将微软团队,Office,和Windows等应用带入VR环境,提高虚拟空间的生产率并进行协作. 对于Meta来说,这种伙伴关系是朝着实现其雄心勃勃的变相愿景而迈出的战略步骤,得到了一个主要技术参与者的支持。 微软的软件解决方案与Meta的VR硬件的整合,预计将为用户提供生产力和浸润经验的无缝结合,凸显出VR在改变人们的工作方式,互动,参与数字环境方面的潜力.

" 游戏市场中的虚拟现实 " 研究报告包括对该行业的深入报道 根据2021年至2032年收入估计数和预测(百万美元), 下列部分:

按构成部分分列的市场

  • 硬件
    • VR 头像
    • VR 控制器
    • VR 康乐和个人电脑
    • 其他人员
      • 脚踏车
      • 豪华服
  • 软件

按平台分列的市场

  • 个人电脑/台式电脑
  • 控制台
  • 智能手机
  • 独立

按最终用户分列的市场

  • 商业
  • 个人

市场,按分配渠道

  • 在线
  • 离线

现就下列区域和国家提供上述资料:

  • 北美
    • 美国.
    • 加拿大
  • 欧洲
    • 德国
    • 联合王国
    • 法国
    • 意大利
    • 页:1
    • 欧洲其他地区
  • 亚太
    • 中国
    • 印度
    • 日本
    • 韩国
    • 澳大利亚
    • 亚洲及太平洋其他地区
  • 拉丁美洲
    • 联合国
    • 墨西哥
    • 拉丁美洲其他地区
  • 米兰
    • 阿联酋
    • 沙特阿拉伯
    • 南非
    • 其余的MEA地区

 

作者: Suraj Gujar , Deeksha Vishwakarma

常见问题解答(FAQ)

游戏中VR的市场规模在2023年达到45.9亿美元,并在2024至2032年间以30%的CAGR增长,由不断提高的技术进步所引领,电子体育和以VR为基础的社交平台也越来越受欢迎.

商业部分将见证33%的CAGR到2032年,这主要是由于游戏公司对VR技术的大量投资,以及VR用于各行业的培训和模拟目的.

北美市场在2023年占了34%的份额,由先进的技术基础设施、强大的赌博文化和高可支配收入所推动.

主要市场角色有:梅塔,索尼公司,微软公司,恩维迪亚公司,谷歌公司,HTC公司等,三星公司等.

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高级报告详情

  • 基准年: 2023
  • 涉及企业: 24
  • 表格和图形: 305
  • 涵盖国家: 21
  • 页面数: 210
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