Home > Media & Technology > Media and Entertainment > Advertising > 虚拟内容创建市场大小和份额, 2032年森林报告
虚拟内容创建市场在2022年的价值为56亿美元,并计划在2023至2032年间注册22%以上的CAGR. 全球转向远程工作与合作,加快了对虚拟内容创建工具的需求。 企业越来越多地依赖虚拟平台来促进远程合作、培训班、产品发布和其他活动。 创造和分享虚拟内容的能力,对于努力适应不断变化的工作环境的组织来说,已变得至关重要,进一步推动了虚拟内容创造行业。
创新,如增强3D模型, 空间计算并且改进的图形渲染为创作者提供了强大的工具来制作沉浸而现实的虚拟体验. 据最新预测,到2025年,大约3 260万美国人,约占劳动力的22%,将从事远程工作。 Buffer的调查结果显示,98%的工人表示倾向于远程工作,即使只是部分工作。 此外,阿波罗技术公司报告称,16%的公司已经采用了完全远程的运作模式,从而不再需要实际办公空间。
报告属性 | 详情 |
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基准年: | 2022 |
虚拟 Size in 2022: | USD 5.6 Billion |
预测期: | 2023 to 2032 |
预测期 2023 to 2032 CAGR: | 22% |
2032价值预测: | USD 39.8 Billion |
历史数据: | 2018 to 2022 |
页数: | 200 |
表格、图表和数字: | 277 |
涵盖的细分市场 | 组件、内容类型和最终使用 |
增长驱动因素: |
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陷阱与挑战: |
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高昂的初始成本会阻碍虚拟内容创建的采用. 投资于尖端软件和熟练人员可能会造成财政负担,使小企业不敢进入市场。 获取3D建模、动画和虚拟现实发展的先进工具需要大量资本,对进入构成障碍。 此外,与软件许可证、更新和雇员培训有关的持续开支也造成了财政上的挑战。 这种陷阱可能阻碍虚拟内容创作的广泛采用,特别是在寻求将这些技术纳入其业务的财政资源有限的组织中。
COVID-19大流行显著加快了虚拟内容创造市场的增长. 随着封锁和社会疏远措施的落实,娱乐、教育和商业等各部门对虚拟经验的需求增加。 这种需求激增促使人们迅速采用虚拟内容创造工具和技术,形成了一种新的常态,数字互动和经验在通信和参与中发挥着关键作用。
将虚拟内容创作工具与元器件迅速整合,将为虚拟内容创作行业开辟健康的增长轨道。 概念 变形包括社会媒体、增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和互联网等。 虚拟内容的创建预计将得到发展,以支持和加强元器件内的经验。 这包括创造浸润的环境、互动要素和个性化内容,以适应对相互关联的虚拟空间日益增长的兴趣。
基于该组件,软件部分在2022年持有超过60%的市场份额. 对虚拟内容创建软件的需求不断增长,其驱动力在于对浸入和接触数字经验的日益增长的需要。 随着技术的发展,企业和个人寻求动态的沟通、教育和娱乐方式。 虚拟内容的创造提供了一个多功能平台,用于制作互动和视觉吸引人的内容,满足不同部门受众日益增长的期望。 从虚拟事件到扩大现实应用,需求都由在日益数字化的世界中以创新和有影响的方式建立联系的愿望所驱动。
根据内容类型,市场分为视频,360度相片和游戏等. 该视频部分在2022年占据了大约40%的市场份额,由对高质量,吸引视觉体验的需求不断上升所驱动. 随着视频继续主导数字平台,企业和内容创作者正在寻找创新工具来制作吸引和浸润的内容. 虚拟现实中的进步,增强现实,以及AI驱动的技术正在刺激这种增长,增强创作者的能力来增强讲故事和观众参与,最终塑造出未来动态视频内容的地貌.
北美主导了全球虚拟内容创作市场,2022年占比超过30%. 区域市场增长的动力是越来越多地采用先进技术,如增强和虚拟现实、人工智能和实时渲染等。 由于企业优先考虑浸入式数字体验和远程协作,对尖端虚拟内容的需求也增加. 此外,本区域强大的基础设施、创造性人才库和技术投资,促进了该行业的增长,将北美定位为虚拟内容创新和发展的关键枢纽。
在虚拟内容创建行业运营的主要角色有:
Adobe股份有限公司和Autodesk股份有限公司主导虚拟内容创建业务. 这一领域的公司正在通过对先进技术的战略投资、促进伙伴关系和协作以及优先考虑以用户为中心的创新来加强它们的存在。 这些举措使它们能够站在动态数字景观的前列并有效地满足不断变化的市场需要。
按构成部分分列的市场
市场,按内容类型
市场,最终用途
现就下列区域和国家提供上述资料: