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虚拟内容创建市场大小和份额, 2032年森林报告

虚拟内容创建市场大小和份额, 2032年森林报告

  • 身份證您報告: GMI7405
  • 出版日期: Nov 2023
  • 报告格式: PDF

虚拟内容创建市场大小

虚拟内容创建市场在2022年的价值为56亿美元,并计划在2023至2032年间注册22%以上的CAGR. 全球转向远程工作与合作,加快了对虚拟内容创建工具的需求。 企业越来越多地依赖虚拟平台来促进远程合作、培训班、产品发布和其他活动。 创造和分享虚拟内容的能力,对于努力适应不断变化的工作环境的组织来说,已变得至关重要,进一步推动了虚拟内容创造行业。

Virtual Content Creation Market

创新,如增强3D模型, 空间计算并且改进的图形渲染为创作者提供了强大的工具来制作沉浸而现实的虚拟体验. 据最新预测,到2025年,大约3 260万美国人,约占劳动力的22%,将从事远程工作。 Buffer的调查结果显示,98%的工人表示倾向于远程工作,即使只是部分工作。 此外,阿波罗技术公司报告称,16%的公司已经采用了完全远程的运作模式,从而不再需要实际办公空间。

 

高昂的初始成本会阻碍虚拟内容创建的采用. 投资于尖端软件和熟练人员可能会造成财政负担,使小企业不敢进入市场。 获取3D建模、动画和虚拟现实发展的先进工具需要大量资本,对进入构成障碍。 此外,与软件许可证、更新和雇员培训有关的持续开支也造成了财政上的挑战。 这种陷阱可能阻碍虚拟内容创作的广泛采用,特别是在寻求将这些技术纳入其业务的财政资源有限的组织中。

COVID-19 影响

COVID-19大流行显著加快了虚拟内容创造市场的增长. 随着封锁和社会疏远措施的落实,娱乐、教育和商业等各部门对虚拟经验的需求增加。 这种需求激增促使人们迅速采用虚拟内容创造工具和技术,形成了一种新的常态,数字互动和经验在通信和参与中发挥着关键作用。

虚拟内容创造市场趋势

将虚拟内容创作工具与元器件迅速整合,将为虚拟内容创作行业开辟健康的增长轨道。 概念 变形包括社会媒体、增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和互联网等。 虚拟内容的创建预计将得到发展,以支持和加强元器件内的经验。 这包括创造浸润的环境、互动要素和个性化内容,以适应对相互关联的虚拟空间日益增长的兴趣。

虚拟内容创建市场分析

Virtual Content Creation Market Size, By Component, 2021 – 2032, (USD Billion)
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基于该组件,软件部分在2022年持有超过60%的市场份额. 对虚拟内容创建软件的需求不断增长,其驱动力在于对浸入和接触数字经验的日益增长的需要。 随着技术的发展,企业和个人寻求动态的沟通、教育和娱乐方式。 虚拟内容的创造提供了一个多功能平台,用于制作互动和视觉吸引人的内容,满足不同部门受众日益增长的期望。 从虚拟事件到扩大现实应用,需求都由在日益数字化的世界中以创新和有影响的方式建立联系的愿望所驱动。

Global Virtual Content Creation Market Share (%), By Content Type, 2022
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根据内容类型,市场分为视频,360度相片和游戏等. 该视频部分在2022年占据了大约40%的市场份额,由对高质量,吸引视觉体验的需求不断上升所驱动. 随着视频继续主导数字平台,企业和内容创作者正在寻找创新工具来制作吸引和浸润的内容. 虚拟现实中的进步,增强现实,以及AI驱动的技术正在刺激这种增长,增强创作者的能力来增强讲故事和观众参与,最终塑造出未来动态视频内容的地貌.

North America Virtual Content Creation Market Size, 2021 -2032, (USD Billion)
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北美主导了全球虚拟内容创作市场,2022年占比超过30%. 区域市场增长的动力是越来越多地采用先进技术,如增强和虚拟现实、人工智能和实时渲染等。 由于企业优先考虑浸入式数字体验和远程协作,对尖端虚拟内容的需求也增加. 此外,本区域强大的基础设施、创造性人才库和技术投资,促进了该行业的增长,将北美定位为虚拟内容创新和发展的关键枢纽。

虚拟内容创建市场份额

在虚拟内容创建行业运营的主要角色有:

  • 阿多贝股份有限公司.
  • 自动桌面公司
  • 统一技术
  • 埃皮克游戏有限公司.
  • 恩维迪亚公司
  • 魔术跳出
  • Perforce软件公司
  • Perforce软件公司
  • 马特波特股份有限公司
  • 微软

Adobe股份有限公司和Autodesk股份有限公司主导虚拟内容创建业务. 这一领域的公司正在通过对先进技术的战略投资、促进伙伴关系和协作以及优先考虑以用户为中心的创新来加强它们的存在。 这些举措使它们能够站在动态数字景观的前列并有效地满足不断变化的市场需要。

虚拟内容创建市场新闻

  • 例如,2023年8月,外部游戏开发专家Croom 8 Group公布了与ZibraAI的战略伙伴关系,后者是基因化AI和深科技专家. 他们共同渴望在虚拟内容创作中开创道德解决方案,具体针对移动和控制台/PC行业的挑战。 齐布拉 AI的基因AI平台,旨在精简内容创作,处理重复的艺术品任务,提出游戏主题,并解决开发者的关键挑战,包括创建互动VFX并生成3D资产和人物. 这种合作旨在推进虚拟内容动态领域的创新界限。

这份虚拟内容创作市场调查报告包含了对该行业的深入报道. 以2018年至2032年的收入(10亿美元)估算和预测, 下列部分:

按构成部分分列的市场

  • 软件
  • 服务

市场,按内容类型

  • 视频
  • 360度相片
  • 游戏

市场,最终用途

  • 汽车
  • 媒体和娱乐
  • 旅费和招待费
  • 零售
  • 游戏
  • 保健
  • 房地产
  • 其他人员

现就下列区域和国家提供上述资料:

  • 北美
    • 美国.
    • 加拿大
  • 欧洲
    • 联合王国
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 页:1
    • 俄罗斯
  • 亚太
    • 中国
    • 印度
    • 日本
    • 韩国
    • 东南亚
    • 澳大利亚
  • 拉丁美洲
    • 联合国
    • 墨西哥
    • 联合国
  • 米兰
    • 阿联酋
    • 沙特阿拉伯
    • 南非

 

作者: Preeti Wadhwani

常见问题解答(FAQ)

2022年,虚拟内容创建的市场规模为56亿美元,预计到2032年,由于全球转向远程工作,以及与依赖虚拟平台的企业合作,促进远程合作、培训班、产品发布和其他活动,CAGR将增长22%以上.

软件部分在2022年拥有超过60%的市场份额,预计到2032年将以强劲的速度增长,其驱动力是不断增长的浸润和接触数字经验的需求.

北美虚拟内容创造产业在2022年的比重为30%,并将继续展示该区域强劲的基础设施、创造人才库和技术投资所驱动的增长.

Adobe Inc, Epic Games Inc, Magic Leap, WeVR, 团结技术, 自动服务台 该公司是一些主要的行业竞争者.

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高级报告详情

  • 基准年: 2022
  • 涉及企业: 15
  • 表格和图形: 277
  • 涵盖国家: 21
  • 页面数: 200
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