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室内娱乐中心市场规模 2028预测报告

室内娱乐中心市场规模 2028预测报告

  • 身份證您報告: GMI5231
  • 出版日期: Mar 2022
  • 报告格式: PDF

室内娱乐中心市场规模

室内娱乐中心市场 2021年规模价值超过450亿美元,预计从2022年到2028年CAGR增长10%以上. 市场增长在家庭娱乐中心举办的商务活动中有所上升,以加强团队内部的沟通、人际关系和断冰会议。

Indoor Entertainment Center Market Overview

室内娱乐中心市场的服务提供者正集中力量提供其他设施,以享受社交聚会。 所提供的服务包括为企业外出而定制的社会活动、儿童生日和室内娱乐中心的节日庆祝活动。 Dave and Busters, Inc.和Lucky Strike Entertainment等市场玩家正在帮助客户组织活动,根据年龄组别,来租出室内娱乐中心的某一地段,宾客数量,以及活动类型. 他们正在为不同的活动设计定制套餐,为顾客提供多种烹饪食品选择,包括厨师制作的自助餐、开胃菜、早餐和午餐以及甜点。

COVID-19大流行病的爆发对2020财政年度室内娱乐中心市场产生了负面影响。 市场在2020年大幅下降,原因是政府行政部门在全球实施了严格的封锁措施。 在封锁期间,提供室内娱乐服务的商场和公共设施被临时关闭。

室内娱乐中心在2020年最后一个季度展现出需求,原因是各大区政府行政部门开展了封锁放松和疫苗接种运动。 2021年,室内娱乐中心能够以有限的能力为顾客提供接种服务,培育出室内娱乐中心的市场价值. 近年来,娱乐部门正注重通过互动活动向客户提供有活力和实时的游戏体验.

旨在支持采用先进技术的举措正在刺激对AR & VR游戏区的需求

2028年,英国室内娱乐中心市场将观察到12%的增长率,这是由政府倡议牵头的,重点是为AR和VR项目提供资金和税收奖励。 据国际贸易部统计,2019至2024年英国AR和VR技术支出将增长78.3%. 政府正在通过研发税抵免提供税收减免,以增加不同行业采用AR和VR. 这种支持性政府政策使市场领导人能够在游戏区部署AR & VR技术,并向客户提供电影经验。

客户可以在这些室内娱乐中心通过优化图形和360度移动平台来浸入三维空间. 公司正在利用定向音频和随机反馈在AR & VR 游戏区提供现实的运动和行动。 将AR & VR技术纳入室内娱乐中心为客户提供了动态游戏体验.

室内娱乐中心市场分析

Indoor Entertainment Center Market Size

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在印度,预计到2028年,室内娱乐中心市场的21至25岁年龄组将以10%以上的CAGR增长。 根据登记总局和印度人口普查专员办公室(ORGI)的资料,20至24岁年龄组的人口约为9 000万。 拥有高可支配收入的年轻工作专业人员参与室内娱乐中心提供的各种休闲活动将加快印度市场。

多个室内娱乐中心市场领导提供团队在高容量多感场出战等团体活动,提供团体体验. 体验既包括个人的评分方面,也包括团队的评分方面,驱动参与,并以先进的技术和游戏游戏设计提供娱乐价值. 并让玩家有机会运用直觉、协作和分析技能,

 

全球工业正目睹对面积超过10英亩的室内娱乐中心的需求激增,原因是不同年龄组有专门的游戏区,使家庭能够参与若干活动。 这些室内娱乐中心设有游戏区,冒险之旅,餐馆和电影院,为顾客提供不同类型的服务. 安装此类活动的机器和装置所需的地上空间很高,挤压了大型室内娱乐中心市场收入. 公司正通过设计有保障和吸引儿童游玩区向客户提供一系列全面服务,使成年人能够享受刺激的冒险之旅。

North America Indoor Entertainment Center Market

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北美室内娱乐中心市场在2021年占据了20%的收入份额,因为个人越来越倾向于周末和节假日的体育活动。 市场参与者通过参加小型高尔夫、木筏和赛车等活动,提供在个人中创造高竞争力的游戏。

室内娱乐中心运营商对每支队伍的得分进行监控,并向获奖者提供各种奖项. 河道木筏出行为顾客提供防水,动态和虚拟体验,并提供360度的VR浸入体验,用VR木筏搭乘4级下坡来客,为骑行者提供实时的河道木筏出行. 供应商正在提供这种竞争性、冒险性和虚拟活动,以加强客户的游戏经验。

室内娱乐中心市场份额

在室内娱乐中心市场运营的主要公司包括:

  • 万代南科控股股份有限公司.
  • 鲍莱罗公司
  • 中央选举委员会 娱乐股份有限公司.
  • 生化娱乐 组
  • 戴夫和巴斯特的股份有限公司.
  • 法拉利世界协会
  • 欢乐之城
  • 流浪汉
  • 基德扎尼亚
  • 乐高地发现中心
  • 幸运一击娱乐
  • 镍管宇宙
  • 场景75 娱乐中心
  • 斯玛亚什
  • 腾讯
  • 华特迪士尼公司
  • 全球时区
  • 三角技术

市场领导人正在集中力量开展战略伙伴关系和并购,以加强其市场地位并扩大其全球存在。

室内娱乐中心市场研究报告包括对该行业的深入报道,并按2018年至2028年的美元收入估算和预测如下:

按活动分列的市场

  • AR & VR 游戏区
  • 保龄球道
  • 电子游戏街机
  • 儿童娱乐娱乐区
  • 外滩公园
  • 室内体育活动
  • 冒险活动
  • 餐馆和电影院
  • 其他人员

按年龄组分列的市场

  • 12岁以下
  • 13 - 20岁
  • 21 - 25 (中文(简体) ).
  • 25岁以上

市场,按区域大小

  • 最高为5000平方英尺
  • 5 001 - 40 000平方英尺
  • 40 000至1 000 000平方英尺
  • 100 001平方英尺 - 10英亩
  • 10英亩以上

已就下列区域和国家提供了上述资料:数字 :

  • 北美
    • 美国.
    • 加拿大
  • 欧洲
    • 联合王国
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 页:1
    • 俄罗斯
    • 比卢克
  • 亚太
    • 中国
    • 印度
    • 日本
    • 韩国
    • 澳大利亚和新西兰
    • 东南亚
  • 拉丁美洲
    • 联合国
    • 墨西哥
    • 联合国
  • 中东和非洲
    • 阿联酋
    • 沙特阿拉伯
    • 以色列
    • 南非

 

作者: Suraj Gujar

常见问题解答(FAQ)

2021年,室内娱乐中心的市场规模超过450亿美元,预计在2022至2028年期间,CAGR将增长10%以上.

英国的AR和VR赌博区在2028年里可以以12%的速度增长,因为政府越来越多地主动向这些项目提供税收奖励和资金.

印度的21至25岁年龄组在2028年将增长10%以上,原因是可支配收入高的青年越来越多地参与室内娱乐中心提供的各种休闲活动.

北美室内娱乐中心产业占收入份额的20%,随着个人在周末和节假日对体育活动的偏好增加,这一产业可能会增长

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高级报告详情

  • 基准年: 2021
  • 涉及企业: 18
  • 表格和图形: 295
  • 涵盖国家: 22
  • 页面数: 300
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