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商品游戏 2024-2032年市场规模,全球报告

商品游戏 2024-2032年市场规模,全球报告

  • 身份證您報告: GMI10137
  • 出版日期: Jul 2024
  • 报告格式: PDF

商品 市场规模

商品游戏 2023年,市场价值为4.207亿美元,预计在2024至2032年期间,CAGR将增长20%以上。 游戏商对反映其个人喜好和游戏身份的独特物品感兴趣,因此,游戏商品部门正在转向定制和个性化产品。 游戏开发商和商品制造商越来越多地为从服装到配件等各种产品提供定制选项。 玩家可以用他们的玩家tag来个性化物品,最喜欢的人物,或者显著的游戏中时刻.

Gaming Merchandise Market

游戏活动和惯例的增长为游戏商品创造了一个生机勃勃的市场,解决了世界各地游戏爱好者的不同口味和偏好. 这些赛事作为游戏者聚集的平台来庆祝他们对游戏文化,esports,以及其他互动娱乐的热情. 因此,游戏商品的发展已经超越了可收藏品的范围,涵盖了能增强游戏体验并反映个人爱好的广泛产品. 这一趋势不仅使游戏商品的覆盖范围超越了传统实物产品,而且还在游戏社区内开拓了数字收藏品和虚拟经济的新兴市场。

伪造和未经授权的商品给游戏商品业带来日益严重的挑战,损害合法的商业,可能损害最终消费者。 由于游戏文化越来越受欢迎,通过在线市场生产和分销假货的便利,这一挑战已变得更加普遍。 电子商务的全球性质加剧了这一问题,使当局难以追踪和关闭非法业务。 此外,一些消费者由于价格较低而故意购买假冒物品,这进一步限制了行业增长。

商品 市场趋势

游戏服装行销部门在定制化和个性化方面有了显著增长,反映了游戏业的更广泛趋势。 这一运动正在塑造游戏服装的设计和发行过程,以及如何制作产品并销售给日益多样化的游戏参与者。 许多公司提供各种服务,客户可以加入他们的游戏机,最喜爱的角色设计,甚至可以在服装物品上复制游戏中的成绩. 这种个性化水平在游戏者与他们的服装之间建立了更紧密的联系,往往导致品牌的忠诚度提高并提升商品的感知价值.

"怀旧"在游戏商贸部门扮演了关键角色,许多成年游戏商都想重新与青春游戏相接. 这导致对以1980年代和1990年代经典名片为特色的商品、标志和艺术品的需求增加。 复古风格的T恤,连帽衫和饰品以被像素化的图形或古董游戏盒艺术来装饰已经变得特别受欢迎. 商品制造商正利用这一趋势,发布限量版的可收录品,在乙烯上再做游戏音轨,以及经典游戏硬件的高质量复制品. 由于这些物品在收藏家和爱好者中被认为有价值,因此往往会收取溢价。

商品 市场分析

Global Gaming Merchandise Market Size, By Distribution Channel, 2022-2032, (USD Million)
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基于发行渠道,将市场分割成线上线下. 在线部分将在2024至2032年间展示约20%的CAGR.

  • 在社交媒体平台上购物功能的兴起为消费者提供了直接从游戏影响者帖子上或在直播流出时的无缝购买体验. 赌博公司正在推出订阅盒,定期向粉丝提供被加工的商品,培养品牌忠诚,提供稳定的收入来源.
  • 先进技术被用来创造浸入网络购物环境,让顾客在购买前可以几乎"尝试"或与商品互动. 游戏开发商和商品品牌越来越多地通过自己的在线平台直接向消费者销售,绕过传统零售商,提供独家产品.
Global Gaming Merchandise, By Price Range, 2023
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根据物价范围,将市场分为高端,中程和低成本. 预计到2032年中程部分将达到10多亿美元。

  • 中程部分主要关注既提供风格又提供日常使用功能的产品. 这包括有内置有线管理和为游戏机设计的笔记本电脑保护的背包等物品,或适合游戏会话和临时出道的吸湿性能穿戴等物品。
  • 中程游戏商品涉及游戏开发者之间的协作和已确立的时尚或生活方式品牌. 这些伙伴关系产生的产品比预算选项提供更高质量的材料和设计,而价格却比奢侈品要高。
China Gaming Merchandise Market Size, 2022-2032, (USD Million)
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到2032年,亚太游戏商品市场估计将达到6.5亿美元。 电子商务平台和数字市场的扩散使整个亚太地区的广大受众更容易获得游戏商品。 该区域正在转向数码和虚拟商品,包括游戏中的物品、虚拟收藏品和数字下载,它们补充了传统的实物商品。

日本有着丰富的以品行为主的商品文化,特别是来自受欢迎的游戏特许权。 这包括以标志性游戏人物为主角的外加玩具、花果、服装和饰品。 游戏商和收藏家对有限版和可收藏物品的需求很大. 此外,受欢迎的K-Pop偶像与游戏特许经营公司之间的合作趋势也越来越大。 商品往往同时具有游戏元素和K-Pop美学的特点,吸引了这两个行业的粉丝.

北美E3(电子娱乐博览会)和PAX(Penny Arcade博览会)等活动是游戏商品发布和粉丝参与的主要平台. 在这些活动中,经常以专有物品和有限发行为主。 北美的受影响者和游玩者对商品趋势有重大影响。 认可和与影响者的合作有助于推广产品并推动消费者的参与。

商品 市场份额

Gamestop Corp. & Fanatics, Inc.在2023年拥有了游戏商品业的15%以上的份额. GameStop主要在全球经营砖木相模商店,提供面向PlayStation,Xbox,任天堂和PC等多个游戏平台的广泛游戏产品. GameStop通过活动,促销,以及与游戏出版商和开发商的伙伴关系,促进社区参与.

Fanatics, Inc.)是博弈商品市场上的一家知名公司,因其广泛的有执照的体育和娱乐商品而得到认可. 虽然Fanatics主要以体育服装和纪念品而出名,但利用体育和港口受众之间不断增长的交叉关系,将其提供品扩大到游戏商品。

商品 市场公司

从事游戏商品行业的主要角色有:

  • 游戏停止公司.
  • Fanatics, Inc. (原始内容存档于2018-09-29).
  • 热主题股份有限公司.
  • 吉恩克斯号
  • Amazon.com 股份有限公司.
  • Etsy 销售商
  • Numskull 设计

商品 工业新闻.

  • 2022年7月,埃特西宣布承诺支持小企业,为全球9000多万买家提供寻求独特和特殊物品的通道. 为了进一步赋予销售者权力,Etsy推出了一个新的Seller应用软件,旨在简化与客户的沟通,简化订单和库存管理,并增强总体业务运作.
  • 2024年1月,Fanatics Betting和Gaming作为全球数字体育平台Fanatics控股股份有限公司的子公司在宾夕法尼亚联邦揭幕了Fanatics Sports Book和赌场. 发射包括由宾夕法尼亚赌博控制委员会监督的两天软发射期,对顾客报名或游戏时间没有限制.

该游戏商品市场研究报告包括对该行业的深入报道。 估计和预测2021年至2032年的收入(百万美元), 下列部分:

按产品分列的市场

  • 外观
  • 附属设备
  • 收藏
  • 游戏外围
  • 家装饰

市场,由 分发频道

  • 在线
  • 离线

按价格范围分列的市场

  • 高级
  • 中间
  • 低成本

市场,通过购买动机

  • 收集器
  • 时尚语句
  • 其他人员

现就下列区域和国家提供上述资料:

  • 北美
    • 美国.
    • 加拿大
  • 欧洲
    • 德国
    • 联合王国
    • 法国
    • 意大利
    • 页:1
    • 欧洲其他地区
  • 亚太
    • 中国
    • 日本
    • 印度
    • 韩国
    • 澳大利亚
    • 亚洲及太平洋其他地区
  • 拉丁美洲
    • 联合国
    • 墨西哥
    • 拉丁美洲其他地区
  • 米兰
    • 阿联酋
    • 沙特阿拉伯
    • 南非
    • 其余的MEA地区
作者: Suraj Gujar , Rutvij Kshirsagar

常见问题解答(FAQ)

游戏商品的市场规模在2023年达到4.207亿美元,预计在2024至2032年间,由于电子游戏和游戏特许经营权的日益普及,CAGR将超过20%.

由于游戏公司和品牌对消费者的直销量上升,在线部分的游戏商品市场份额预计将达到2032年的20%.

亚太游戏商品市场估计到2032年将达到6.5亿美元,因为电子商务和数字市场正在兴起,使有形和虚拟商品更容易获得和吸引人.

GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com 互联网档案馆的存檔,存档日期2011-12-22. Etsy Sellers公司和Numskul设计公司.

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高级报告详情

  • 基准年: 2023
  • 涉及企业: 18
  • 表格和图形: 338
  • 涵盖国家: 22
  • 页面数: 220
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