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基于游戏的学习市场大小,全球预测2022-2028

基于游戏的学习市场大小,全球预测2022-2028

  • 身份證您報告: GMI5229
  • 出版日期: Mar 2022
  • 报告格式: PDF

基于游戏的学习市场大小

基于游戏的学习市场 2021年规模超过150亿美元,预计CAGR从2022年增加到2028年的15%。

诸如 " 增强现实 " (AR)和 " 虚拟现实 " (VR)等间接技术通过提高学习效率以及提高雇员和学生的参与和知识保留水平,对教育行业产生了积极影响。 Hurix Digital和Gamelearn等市场参与者正在将创新技术纳入其基于游戏的学习模块中,帮助学习者更好地了解和了解具有互动经验的主题。 这些技术被整合到课程中,包括基于现实世界的故事情节和评价,使学习者能够有效理解具有高保留价值的不同话题.

Game-Based Learning Market

该行业正在目睹向学生提供虚拟游戏和AR学习课程的高等教育机构和机构的激增。 例如,2021年4月,福克斯商学院在NBA的一次研讨会上实施了VR,将学生和学习者在基于讨论的学习中联系起来.

由于教育行业数字化程度的提高,COVID-19大流行病在2020财政年度推动了基于游戏的学习市场。 教育部门观察到,由于政府各行政部门实施严格的封锁措施,2020年对基于游戏的学习解决方案的需求激增,导致学校和大学暂时停办. 这鼓励了学生报名参加各种在线基于游戏的学习课程,使学生和教官能够实时可视化可缩放的3D模型,使学习对学习者更有背景和活力. 市场继续增长,因为人们高度接受这些产品。 企业雇员培训的学习解决办法。 。 。 。

基于游戏的学习市场分析

美国基于游戏的学习解决方案的内容提供商市场将在2028年之前实现约13%的增长率,由数字化和定制课程的使用量激增所带动. 政府倡议的兴起和教育机构对基于游戏的学习解决办法的多用将推动市场需求。

云技术在基于游戏的学习解决方案中的扩散,创造了积极的市场前景. 企业越来越多地转向以云为基础的模式来利用新技术,如强化学习、虚拟现实和微观学习。 以云为基础的技术在教育部门越来越具有吸引力,因为它具有成本效益,并能为学习者提供灵活的教学技术。 北美和欧洲强大的云计算行业也将支持基于云的游戏学习市场增长.

India Game-Based Learning Market Size, By Application

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在印度,企业部门对基于游戏的学习的需求准备在2028年达到大约24%的收益,因为使用互动员工学习与发展课程。 公司部门正在采用现代学习技术,通过解决问题和战略游戏,帮助雇员了解他们的工作作用。 中小企业和大型企业正在从其现有的传统培训方法(如讲习班和会议)转向数字培训平台。

Europe Game-Based Learning Market Size, By Country

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欧洲基于游戏的学习市场占了2021年收入份额的30%以上,并将看到5G网络的日益渗透所驱动的稳定增长,这些网络为流出高质量和图形密集的课程提供更好的带宽. 强大的互联网连通性有助于云端课程的顺利运作,使公司能够向全球客户提供一系列全面的解决办法。 德国和西班牙的5G推出也刺激了市场扩张,因为它提高了音频视频质量和流速.

例如,2022年2月,奥兰治·埃斯帕尼亚公布了推出计划 5G服务 整个2022年的700兆赫波段 该公司将向大约1 100个市镇的客户提供这种技术。 欧洲强大的电信和云基础设施也将促进区域工业统计,因为基于游戏的学习使参与者能够有效地理解概念、应对挑战和解决问题。

基于游戏的学习市场份额

业界参与者正注重采用基于订阅服务的解决办法来建立一个数字市场。 例如,2021年12月,卡霍特! ASA推出"Kahot!"+. AccessPass,一种允许用户访问溢价内容的新用户订阅. 启动的目的是让消费者能够获取更多的现成使用溢价课程内容。 站台上的材料和与Kahout!+的移动应用程序 AccessPass是由知名的出品人和出版商所生成的,为各个年龄层的学习者提供获取不同主题的独特内容的机会. 每周更新一次,内容独特,使学生更能负担得起、参与和享受学习。

在基于游戏的学习市场上运作的关键角色包括:

  • 艾伦通信学习服务
  • 分流有限公司.
  • 中间
  • Cisco系统公司
  • 认知玩具箱股份有限公司.
  • 杜奥林戈语Name
  • EI设计有限公司.
  • 电子LM 学习
  • 埃卢西达特
  • 游戏学习
  • 粘贴游戏
  • 游戏
  • G-立方体
  • 堪萨斯集团(布拉尔集团)
  • Hurix 数字
  • 卡霍特! 凯霍特! ASA 自动出纳
  • 基内奥
  • 学习写作
  • 学习池
  • 猛烈性
  • Schell 游戏
  • StratBeans咨询有限公司
  • 业绩发展集团
  • 工具线空间学习

这份关于基于游戏的学习的市场研究报告包含了对该行业的深入报道 附有估计数和预测数 编号 按2018年至2028年美元收入计算 下列部分:

市场,按提供者

  • 内容
  • 服务

市场,按部署模式

  • 云头
  • 即时

市场,按应用

  • 学术
    • K-12 (韩语)
    • 高等教育
    • 职业培训
  • 公司
    • 中小企业
    • 大型企业
  • 政府

已就下列区域和国家提供了上述资料:数字 :

  • 北美
    • 美国.
    • 加拿大
  • 欧洲
    • 联合王国
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 页:1
    • 俄罗斯
  • 亚太
    • 中国
    • 印度
    • 日本
    • 韩国
    • 新加坡
    • 澳大利亚
  • 拉丁美洲
    • 联合国
    • 墨西哥
    • 联合国
    • 邮件地址
    • 哥伦比亚
  • 中东和非洲
    • 阿联酋
    • 沙特阿拉伯
    • 以色列
    • 南非

 

作者: Suraj Gujar

常见问题解答(FAQ)

2021年,基于游戏的学习市场规模超过150亿美元,预计到2028年,随着中小学和大学越来越多地采用数字学习技术,CAGR将增长15%.

2022-2028年,由于对数字化和定制化课程的需求增加,美国内容提供者部分的市场收入可以在13%的CAGR增长.

印度公司部门的市场需求在2022至2028年期间将增长24%.

欧洲在2021年占了总市场份额的30%以上,随着5G网络的不断渗透,这些网络为流出图形密集和高质量的课程提供更好的带宽,可能会激增.

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高级报告详情

  • 基准年: 2021
  • 涉及企业: 24
  • 表格和图形: 414
  • 涵盖国家: 23
  • 页面数: 300
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