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2024-2032年产业预测

2024-2032年产业预测

  • 身份證您報告: GMI10128
  • 出版日期: Jul 2024
  • 报告格式: PDF

体育市场规模

2023年Esports市场规模价值为20亿美元,预计在2024至2032年间,CAGR将增长15%以上. 各种团体对电子游戏的兴趣不断增长,是esports越来越受欢迎和观看的动力. 数百万人观看埃斯波特赛事和锦标赛在线和电视直播,成为了巨大的场景.

 

Esports Market

例如,2022年3月,港口部门开始将其收入来源多样化,超出了传统的广告和赞助范围。 逐一付费活动、保费订阅服务以及独家内容的直销消费者是开始出现的新收入来源的例子。 此外,游戏中采购和虚拟商品销售作为收入来源与港口团队和竞争相联系的重要性正在增加。 这些额外的收入来源为港口组织和产业提供了更多的财政保障和增长前景。

增加媒体曝光率对于港口的合法化和受欢迎至关重要。 体育比赛现在由大型媒体公司和传统体育网络进行电视直播,使其获得以前无法接触的主流能见度. 这吸引了新的观众,他们以前可能不了解这个部门。 此外,包括玩家传记、幕后录像以及分析节目在内的全面报道,改善了观看经验,提高了esports的无障碍性和兴趣水平。 这种媒体报道也吸引了大量的赞助交易和广告收入,加速了该部门的扩展.

在港口行业,可持续性和利润率是主要障碍。 即使赞助和资金泛滥,许多港口组织也未能定期盈利。 高昂的经营成本可能超过赞助、广告和物品销售收入。 这些费用包括玩家工资、活动制作、营销和基础设施维修。

此外,收入来源往往不稳定并高度依赖游戏或活动的流行程度。 不断创新和保持受众参与的必要性增加了财政压力。 为确保长期可持续性,必须创造更可靠、更多样化的收入来源,例如直销消费者、订阅服务以及增加媒体权利协议。

体育市场 趋势

埃斯波特斯球迷基地的持续发展是该行业的主要增长趋势之一. 由于流媒体科技的发展以及Twitch、YouTube Gaming和Facebook Gaming等网站越来越受欢迎, 由于这些平台在各种设备上可以广泛访问,因此爱好者可能与来自全球各地的材料发生相互作用. 此外,更多的人口对港口,包括妇女和老年群体,产生了兴趣。 这使观众多样化,促进了整个港口市场的增长。

港口企业的赞助和投资明显增加。 通过合作和赞助协议,包括技术、汽车和服装在内的各种行业的主要企业正在港口进行大量金融投资。 名人和传统体育队也在对港口组织进行财政投资,以支持该部门,使其更具合法性。 这些支出促进了玩家的开发,设施改进,以及大型活动规划,所有这些都吸引了更多的观众并增加了收入.

港口企业的赞助和投资明显增加。 通过合作和赞助协议,包括技术、汽车和服装在内的各种行业的主要企业正在港口进行大量金融投资。 名人和传统体育队也在对港口组织进行财政投资,以支持该部门,使其更具合法性。 这些支出促进了玩家的开发,设施改进,以及大型活动规划,所有这些都吸引了更多的观众并增加了收入.

港口市场正在扩大其收入来源,超出赞助和广告等传统来源。 新的收入流开始出现,例如按人均付费观看活动、保费订阅服务以及提供独特内容的直通消费者服务。 此外,与esports团队和锦标赛相关的虚拟商品销售和入场采购作为收入来源日益重要. 这些新的收入来源为港口组织和整个行业提供了更多的金融稳定和扩展机会。

体育市场分析

Esports Market Size, By Revenue Streaming, 2022-2032, (USD Billion)
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根据收入流量,市场分为赞助,广告,商品和门票,出版商收费,媒体权益等. 预计媒体权利部分在预测期间将登记20%的CAGR。

  • esports部门最重要的收入来源之一是媒体权利部分,它涉及将广播权卖给向全世界受众展示esports内容的不同平台。 这些平台包括传统电视网络以及Huya,YouTube Gaming,Twitch等流媒体网站.
  • 鉴于对港口材料的强烈需求,媒体权利协议可能需要大量财政支出。 为了优化收入和收视率,经常采用区域发行协议、多年伙伴关系和独家广播安排。 除了给港口组织和锦标赛组织者大量收入外,媒体权利市场对于港口的发展和认识也至关重要。
  • 高质量的制作、多样化的内容提供和战略伙伴关系确保了港口内容的无障碍和吸引广大受众,促进了行业的整体发展和受欢迎。

 

Esports Market Share, By Streaming Type, 2023
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根据企业规模,esports市场分为直播和视频点播两种. 预计2023年现场部分的收入将超过60亿美元。

  • esports业务的现场部分既包括亲自体验,也包括在线体验. 体育场和埃斯波特竞技场在主要联赛和联赛期间被观众打包.
  • 数以万计的人参加了"国际","传奇联盟"世界锦标赛,"堡垒世界杯"等活动,这创造了一种活泼的氛围和超越单纯观看比赛的社区体验.
  • 现场活动期间的售票、商品销售和现场赞助可带来大量收入。 鼓励粉丝接触的功能,如玩家相会和相会,粉丝区,互动展览等,也帮助了现场部分. 它们增强整个经验,协助观众与港口社区建立更紧密的联系。

 

U.S. Esports Market Size, 2022-2032 (USD Million)
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北美在2023年主导了全球港口市场,占有超过35%的份额. 当地企业和非流行企业都因其巨大的粉丝基础和强大的基础设施而在该区域进行大量投资。 包括洛杉矶、纽约和多伦多在内的大城市举办了多场港口比赛和赛事,亲自和实际上吸引了大批群众。

一些最出名的esports联赛和组织,如北美传奇联盟冠军联赛系列赛(NA LCS),Call of Dergence League,和Overwatch League,都设在北美. 媒体的高度关注、赞助协议以及游戏软件和硬件业务的高度集中都使该区域受益。

职业联赛,球队和比赛的强健生态系统使美国成为了埃斯波特斯市场的显要力量. 在洛杉矶和纽约等大城市举办大型港口比赛,吸引了数百万观众观看网上和下线的活动。 流畅的服务,游戏技术企业,以及赞助机会都有助于增强美国市场的实力.

美国港口业的增长和专业化,得益于互联网巨头、媒体集团和传统体育公司为港口组织提供的大量资金。 鼓励创新和吸引国际人才和竞争是合理有利的监管框架的好处。

日本将繁荣的竞技场景与丰富的竞技文化结合起来,在港湾市场创造出独特的地位. 日本的体育比赛吸引了对动漫和电子游戏有浓厚兴趣的热心观众. 国家游戏市场的主要角色,如任天堂,索尼和Capcom,对于通过赞助和游戏创作来培育esports至关重要.

东京是博弈创新和技术的中心,它举办有名的港口活动. 日本的港口部门正在增长,尽管存在立法障碍,而且与其他区域相比,对港口的态度有些保守。 这一增长正由坚定的粉丝基础和主流媒体日益提高的认识所驱动。

世界一流的球员和球队在韩国被出道,韩国以拥有深厚入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内 由于全国互联网基础设施的强大发展以及游戏的流行接受,体育有坚实的基础。 世界知名的esports赛事如"传奇联盟"世界锦标赛和"Overwatch"联盟总决赛在首都首尔举行,每次都会吸引大批观众. 电信企业和技术重量级企业是韩国港口集团的主要合作伙伴,提供赞助、认可和伙伴关系。

例如,2024年6月,在韩国,移动游戏市场正在扩大,甚至老人也在参与. 电子游戏在韩国具有显著的文化影响力. 在韩国,"传奇联盟","玩家Unknown"的"战场"和"战地"是最受欢迎的"港口".

中国巨大的赌博人口和有利的管理环境,使它成为港口世界的主导力量。 数百万人观看了中国的esports联赛和赛事,这也带来了来自赞助、广播权和产品销售的大量资金。

国际港口比赛在上海和北京等城市举行,展示了中国的先进技术和基础设施. Esports是Tencent和Alibaba等中国主要数字公司的主要投资来源,这些公司拥有团队,流媒体服务,以及esports相关内容. 尽管法律上的障碍和对游戏的定期镇压,但中国的港口部门由于消费者在数字娱乐方面的开支不断增加和中产阶级的兴起而蓬勃发展.

体育市场份额

2023年,Tencent Holding Limited和Activision Publishing Inc.在esports工业中占有了超过10%的显著份额. 其中最出名的esports生产商是Riot Games(由Tencent Holding Limited拥有),它最以"传奇联盟"出名,每年的世界锦标赛吸引了来自全球的数百万观众. 由于腾讯参与暴动游戏,游戏的成功被用在了发展esports联赛和联赛,包括北美传奇联盟冠军系列赛(LCS)和中国传奇联盟职业联赛(LPL)等区域联赛.

除"暴动游戏"外,"特森特"还在其他与esports相关的企业中拥有相当大的股份,如"Epic Games"(Fortnite)和"Supercell"(以"Clash Royale"而出名),这提升了自己在行业中的地位. Tencent公司在港口的大量投资组合和战略投资不仅加强了其市场存在,而且促进了港口作为主流娱乐现象的增长和全球化。

esports市场的另一个重要参与者是Activision Publishing, Inc.,是Activision Blizzard, Inc.的一个分部,主要因为拥有Blizzard Entertainment. 因其流行的esports游戏而出名,Blizzard Entertainment是Overwatch,赫斯通和StarCraft II的开发商. 由于这些游戏,蓬勃发展的esports生态系统已经发展出来,完成了专业联赛和比赛,吸引了精英球员和大批观众.

Overwatch League(OWL)是来自Activision Blizzard(英语:Activision Blizzard)的首个港站联赛, Activision Blizzard的esports策略以建立能鼓励玩家成长和观众互动的持久竞争环境为中心. 公司致力于影响竞争性游戏的发展方向,表现在将esports彻底纳入其游戏开发策略和强大的特许经营模式.

体育市场公司

在埃斯波特斯工业经营的主要角色有:

  • Tencent控股有限公司
  • 影视出版公司.
  • 暴动游戏股份有限公司.
  • 阀门公司
  • Twitch 互动有限公司
  • 英特尔公司
  • NVIDIA公司

体育产业新闻.

  • 2022年1月,NVIDIA Reflex为7个新标题提供低等耐用性,并新增了1440p NVIDIA G-SYNC esports屏幕. NVIDIA Reflex低潜伏性生态系统已大幅扩展,因为玩家和开发者日益认识到需要降低系统潜伏性,以获得高质量的游戏体验. Reflex得到了前10名竞技射手中的8名的支持,包括Fortnite,Apex Legends,和Valorant. 超过2000万的GeForce球员每月与Reflex On出战. 由于Reflex Analysiser与超过50只小鼠和屏幕的相容性,玩家可以快速评价系统延迟. 由于这些事态发展,港口市场预计在预测期间会增长。
  • 2022年2月,通过应用机器学习和预测分析,金融机构得以增强KYC自动化能力,识别特定客户的奇特模式,并预想出欺诈交易和敏感数据盗窃事件. 通过帮助避免犯罪和其他问题,身份分析为企业提供了好处。

港口市场研究报告包括对该行业的深入报道 附有2021年至2032年收入(10亿美元)估计数和预测数, 下列部分:

市场,通过流线类型

  • 现场直播
  • 视频点播

市场,按收入流

  • 赞助
  • 广告
  • 商品和机票
  • 出版费
  • 媒体权利
  • 其他人员

市场,由游戏流派

  • 实时战略游戏
  • 第一人称射击游戏
  • 战斗游戏
  • 多人在线战斗竞技场游戏
  • 其他人员

现就下列区域和国家提供上述资料:

  • 北美
    • 美国.
    • 加拿大
  • 欧洲
    • 德国
    • 联合王国
    • 法国
    • 意大利
    • 页:1
    • 欧洲其他地区
  • 亚太
    • 中国
    • 印度
    • 日本
    • 韩国
    • 澳大利亚
    • 亚洲及太平洋其他地区
  • 拉丁美洲
    • 联合国
    • 墨西哥
    • 拉丁美洲其他地区
  • 米兰
    • 阿联酋
    • 沙特阿拉伯
    • 南非
    • 其余的MEA地区
作者: Suraj Gujar, Kanhaiya Kathoke

常见问题解答(FAQ)

埃斯波特的市场规模在2023年达到20亿美元,由于埃斯波特的受欢迎程度和收视率不断提高,预计在2024至2032年间将出现超过15%的CAGR.

2024至2032年期间,由于高质量的生产、多种内容的提供以及战略伙伴关系的推动,Esports行业在媒体权利部门的份额预计将达到20%的CAGR.

北美市场在2023年占了35%以上的收入份额,这是由于巨大的粉丝基础和强大的基础设施.

Tencent Holding Limited, Activision Publishing, Inc., Riot Games, Inc., Valve Corporation, Twitch Interactive, Intel Corporation, and NVIDIA Corporation. 泰克特控股有限责任公司,Activision Publishing, Inc., Riot Games, Inc., Valve Corporation, Twitch Interactive, Intel Corporation, and NVIDIA Corporation.

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高级报告详情

  • 基准年: 2023
  • 涉及企业: 25
  • 表格和图形: 250
  • 涵盖国家: 21
  • 页面数: 220
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