Home > Media & Technology > Media and Entertainment > 2024-2032年产业预测
2023年Esports市场规模价值为20亿美元,预计在2024至2032年间,CAGR将增长15%以上. 各种团体对电子游戏的兴趣不断增长,是esports越来越受欢迎和观看的动力. 数百万人观看埃斯波特赛事和锦标赛在线和电视直播,成为了巨大的场景.
例如,2022年3月,港口部门开始将其收入来源多样化,超出了传统的广告和赞助范围。 逐一付费活动、保费订阅服务以及独家内容的直销消费者是开始出现的新收入来源的例子。 此外,游戏中采购和虚拟商品销售作为收入来源与港口团队和竞争相联系的重要性正在增加。 这些额外的收入来源为港口组织和产业提供了更多的财政保障和增长前景。
报告属性 | 详情 |
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基准年: | 2023 |
2024-2 Size in 2023: | USD 2 Billion |
预测期: | 2024 - 2032 |
预测期 2024 - 2032 CAGR: | 15% |
2032价值预测: | USD 10 Billion |
历史数据: | 2021 - 2023 |
页数: | 220 |
表格、图表和数字: | 250 |
涵盖的细分市场 | 流动类型、收入流动、赌博流派和地区 |
增长驱动因素: |
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陷阱与挑战: |
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增加媒体曝光率对于港口的合法化和受欢迎至关重要。 体育比赛现在由大型媒体公司和传统体育网络进行电视直播,使其获得以前无法接触的主流能见度. 这吸引了新的观众,他们以前可能不了解这个部门。 此外,包括玩家传记、幕后录像以及分析节目在内的全面报道,改善了观看经验,提高了esports的无障碍性和兴趣水平。 这种媒体报道也吸引了大量的赞助交易和广告收入,加速了该部门的扩展.
在港口行业,可持续性和利润率是主要障碍。 即使赞助和资金泛滥,许多港口组织也未能定期盈利。 高昂的经营成本可能超过赞助、广告和物品销售收入。 这些费用包括玩家工资、活动制作、营销和基础设施维修。
此外,收入来源往往不稳定并高度依赖游戏或活动的流行程度。 不断创新和保持受众参与的必要性增加了财政压力。 为确保长期可持续性,必须创造更可靠、更多样化的收入来源,例如直销消费者、订阅服务以及增加媒体权利协议。
埃斯波特斯球迷基地的持续发展是该行业的主要增长趋势之一. 由于流媒体科技的发展以及Twitch、YouTube Gaming和Facebook Gaming等网站越来越受欢迎, 由于这些平台在各种设备上可以广泛访问,因此爱好者可能与来自全球各地的材料发生相互作用. 此外,更多的人口对港口,包括妇女和老年群体,产生了兴趣。 这使观众多样化,促进了整个港口市场的增长。
港口企业的赞助和投资明显增加。 通过合作和赞助协议,包括技术、汽车和服装在内的各种行业的主要企业正在港口进行大量金融投资。 名人和传统体育队也在对港口组织进行财政投资,以支持该部门,使其更具合法性。 这些支出促进了玩家的开发,设施改进,以及大型活动规划,所有这些都吸引了更多的观众并增加了收入.
港口企业的赞助和投资明显增加。 通过合作和赞助协议,包括技术、汽车和服装在内的各种行业的主要企业正在港口进行大量金融投资。 名人和传统体育队也在对港口组织进行财政投资,以支持该部门,使其更具合法性。 这些支出促进了玩家的开发,设施改进,以及大型活动规划,所有这些都吸引了更多的观众并增加了收入.
港口市场正在扩大其收入来源,超出赞助和广告等传统来源。 新的收入流开始出现,例如按人均付费观看活动、保费订阅服务以及提供独特内容的直通消费者服务。 此外,与esports团队和锦标赛相关的虚拟商品销售和入场采购作为收入来源日益重要. 这些新的收入来源为港口组织和整个行业提供了更多的金融稳定和扩展机会。
根据收入流量,市场分为赞助,广告,商品和门票,出版商收费,媒体权益等. 预计媒体权利部分在预测期间将登记20%的CAGR。
根据企业规模,esports市场分为直播和视频点播两种. 预计2023年现场部分的收入将超过60亿美元。
北美在2023年主导了全球港口市场,占有超过35%的份额. 当地企业和非流行企业都因其巨大的粉丝基础和强大的基础设施而在该区域进行大量投资。 包括洛杉矶、纽约和多伦多在内的大城市举办了多场港口比赛和赛事,亲自和实际上吸引了大批群众。
一些最出名的esports联赛和组织,如北美传奇联盟冠军联赛系列赛(NA LCS),Call of Dergence League,和Overwatch League,都设在北美. 媒体的高度关注、赞助协议以及游戏软件和硬件业务的高度集中都使该区域受益。
职业联赛,球队和比赛的强健生态系统使美国成为了埃斯波特斯市场的显要力量. 在洛杉矶和纽约等大城市举办大型港口比赛,吸引了数百万观众观看网上和下线的活动。 流畅的服务,游戏技术企业,以及赞助机会都有助于增强美国市场的实力.
美国港口业的增长和专业化,得益于互联网巨头、媒体集团和传统体育公司为港口组织提供的大量资金。 鼓励创新和吸引国际人才和竞争是合理有利的监管框架的好处。
日本将繁荣的竞技场景与丰富的竞技文化结合起来,在港湾市场创造出独特的地位. 日本的体育比赛吸引了对动漫和电子游戏有浓厚兴趣的热心观众. 国家游戏市场的主要角色,如任天堂,索尼和Capcom,对于通过赞助和游戏创作来培育esports至关重要.
东京是博弈创新和技术的中心,它举办有名的港口活动. 日本的港口部门正在增长,尽管存在立法障碍,而且与其他区域相比,对港口的态度有些保守。 这一增长正由坚定的粉丝基础和主流媒体日益提高的认识所驱动。
世界一流的球员和球队在韩国被出道,韩国以拥有深厚入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内入内 由于全国互联网基础设施的强大发展以及游戏的流行接受,体育有坚实的基础。 世界知名的esports赛事如"传奇联盟"世界锦标赛和"Overwatch"联盟总决赛在首都首尔举行,每次都会吸引大批观众. 电信企业和技术重量级企业是韩国港口集团的主要合作伙伴,提供赞助、认可和伙伴关系。
例如,2024年6月,在韩国,移动游戏市场正在扩大,甚至老人也在参与. 电子游戏在韩国具有显著的文化影响力. 在韩国,"传奇联盟","玩家Unknown"的"战场"和"战地"是最受欢迎的"港口".
中国巨大的赌博人口和有利的管理环境,使它成为港口世界的主导力量。 数百万人观看了中国的esports联赛和赛事,这也带来了来自赞助、广播权和产品销售的大量资金。
国际港口比赛在上海和北京等城市举行,展示了中国的先进技术和基础设施. Esports是Tencent和Alibaba等中国主要数字公司的主要投资来源,这些公司拥有团队,流媒体服务,以及esports相关内容. 尽管法律上的障碍和对游戏的定期镇压,但中国的港口部门由于消费者在数字娱乐方面的开支不断增加和中产阶级的兴起而蓬勃发展.
2023年,Tencent Holding Limited和Activision Publishing Inc.在esports工业中占有了超过10%的显著份额. 其中最出名的esports生产商是Riot Games(由Tencent Holding Limited拥有),它最以"传奇联盟"出名,每年的世界锦标赛吸引了来自全球的数百万观众. 由于腾讯参与暴动游戏,游戏的成功被用在了发展esports联赛和联赛,包括北美传奇联盟冠军系列赛(LCS)和中国传奇联盟职业联赛(LPL)等区域联赛.
除"暴动游戏"外,"特森特"还在其他与esports相关的企业中拥有相当大的股份,如"Epic Games"(Fortnite)和"Supercell"(以"Clash Royale"而出名),这提升了自己在行业中的地位. Tencent公司在港口的大量投资组合和战略投资不仅加强了其市场存在,而且促进了港口作为主流娱乐现象的增长和全球化。
esports市场的另一个重要参与者是Activision Publishing, Inc.,是Activision Blizzard, Inc.的一个分部,主要因为拥有Blizzard Entertainment. 因其流行的esports游戏而出名,Blizzard Entertainment是Overwatch,赫斯通和StarCraft II的开发商. 由于这些游戏,蓬勃发展的esports生态系统已经发展出来,完成了专业联赛和比赛,吸引了精英球员和大批观众.
Overwatch League(OWL)是来自Activision Blizzard(英语:Activision Blizzard)的首个港站联赛, Activision Blizzard的esports策略以建立能鼓励玩家成长和观众互动的持久竞争环境为中心. 公司致力于影响竞争性游戏的发展方向,表现在将esports彻底纳入其游戏开发策略和强大的特许经营模式.
在埃斯波特斯工业经营的主要角色有:
市场,通过流线类型
市场,按收入流
市场,由游戏流派
现就下列区域和国家提供上述资料: