Home > Consumer Goods & Services > Retail > Recreational Products > 董事会游戏市场规模 QQ趋势报告, 2024–2032
2023年,董事会游戏市场规模价值为120亿美元,预计将在2024至2032年间登记超过4.5%的CAGR. 董事会游戏设计师正在探索不同的主题和力学,迎合广泛的兴趣和喜好. 这包括合作和竞争性的游戏游戏,以主题讲述故事和战略。 基于受欢迎的智力属性(IPs)的棋盘游戏,如电影,电视剧,以及电子游戏等,仍然流行. 被许可的游戏会利用现有的粉丝基础,并提供熟悉的主题和人物,吸引了硬核粉丝和新来者都喜欢.
此外,棋盘游戏不再是一种特殊爱好。 它们正在变得更加包容,更便于广大人口,包括家庭、游玩家和寻找社会经验的成年人使用。 尽管数字娱乐的兴起,这些游戏的受欢迎程度仍然有所回升. 人们正在寻求更多的社交和下线活动,导致对棋盘游戏的兴趣增加. 随着市场竞争的加剧,人们更加强调高质量的组件,包括艺术品、微型产品和耐用游戏组件。 出版商正在对生产价值进行投资,以加强整体的游戏经验,并证明提高价格点是合理的。
报告属性 | 详情 |
---|---|
基准年: | 2023 |
董事 Size in 2023: | USD 12 Billion |
预测期: | 2024 – 2032 |
预测期 2024 – 2032 CAGR: | 4.5% |
2024 – 2032价值预测: | USD 18 Billion |
历史数据: | 2018 – 2023 |
页数: | 183 |
表格、图表和数字: | 232 |
涵盖的细分市场 | 产品类型、游戏主题、年龄组和发行频道 |
增长驱动因素: |
|
陷阱与挑战: |
|
市场超越了传统的人口统计,包括家庭和游玩家。 它仍然主要针对特定的特殊对象。 超越这一核心受众可能具有挑战性,特别是在棋盘游戏文化根深蒂固的地区或社区。 棋盘游戏市场经常出现销售季节性波动,高峰期为节假日和赠与季节.
这可能在库存管理、现金流动和维持全年收入一致性方面给公司带来挑战。 市场也正面临来自电子游戏,移动应用,流媒体服务等数字娱乐的竞争. 这些平台提供了方便而浸润的经验,可以减损这些传统游戏的吸引力.
基于电影,电视剧,电子游戏的板牌游戏继续流行. 被许可的游戏会利用现有的粉丝基础,并提供熟悉的主题和人物,吸引了硬核粉丝和新来者都喜欢. 特产板游戏商店,咖啡馆,酒吧越来越普遍,为个人提供会场,游戏和购买游戏的专用空间. 这一趋势反映了对面向社区的游戏经验的需求日益增加。 对棋盘游戏作为一种社会活动的兴趣被激起,由平板游戏咖啡馆的兴起,棋盘游戏惯例等趋势所激起,与棋盘游戏相关的内容被包括YouTube & Twitch在内的平台所欢迎.
此外,板球游戏还受益于跨媒体促销,与受欢迎的电影、电视节目、电子游戏以及吸引新玩家的书籍捆绑在一起,导致市场扩张。 亚太区域和拉丁美洲等区域由于可支配收入增加、城市化以及人们日益认识到棋盘游戏是一种娱乐活动等因素,需求不断增加,因此,全球市场正在出现显著增长。
根据产品类型,市场可以分为垄断,拼接,围棋,谜题,出牌和骰子,可收牌,迷你等. 垄断部门主导了市场,2023年占了28亿美元. 独家游戏是全球最知名的棋盘游戏之一. 它的标志性设计,熟悉的游戏游戏力学,和持久的遗产使它成为了家庭的最爱. 这种品牌识别转化为既定的受众和消费者信任.
垄断拥有直截了当,易于理解的游戏玩法,使得包括儿童和成人在内的广大玩家都能使用. 它的幸运和策略的结合,对玩家和认真的玩家都具有吸引力。 此外,通过电子游戏改编和移动应用程序,垄断已成功向数字领域过渡,预计将在预测期间推动部分增长。
基于游戏主题,棋盘游戏市场被分类为战略与战争,科幻游戏,幻想游戏,体育等. 2023年,战略与战争部分占了35%-45%左右的市场份额. 战略与战争主题往往让参与者深入参与,因为他们需要规划、批判性思考和决策。 这种参与可以导致更长的游戏会话和更高的回放价值. 这些棋盘游戏有专门的观众,包括军事历史,战术和战略思维的爱好者. 游戏设计师通过为这些观众提供餐饮,可以创建一个忠诚的粉丝基地,这有望推动分块地貌.
此外,战略和战争棋盘游戏往往鼓励社会互动、合作和玩家之间的竞争。 这在爱好者中培养出一种社区和友情感,导致举办活动,举办锦标赛和在线论坛来进行讨论并分享战略.
基于发行渠道,游戏板市场分为上线和下线. 2023年上线部分以60%左右的股权带动了市场. 离线渠道允许客户和有知识的工作人员进行面对面的互动。 商店员工可以根据客户的偏好提供个性化的建议,从而导致更令人满意的购买体验. 实体商店为客户提供在购买游戏机前检查游戏机的机会,使客户能够亲身体验做出知情决定,并鼓励冲动购买.
此外,当地游戏商店还经常作为板游戏爱好者聚集,会同游戏同伴,并参与游戏之夜,联赛等活动或演示活动的中心. 这种社区感促进了客户之间的接触和忠诚,导致反复访问和购买。
北美在板游戏市场占据了主导地位,2023年由于已有的出版商的强大存在,热情的游戏社区,以及文化上对板游戏作为一种娱乐活动的接受而产生36亿美元. 此外,可支配收入的增加、对棋盘游戏的兴趣的提高以及拥有休闲消费能力的中产阶级的增长正在推动区域市场。
2023年,包括哈斯布罗股份有限公司,马特尔股份有限公司,雷文斯堡公司(Ravensburger AG),阿斯莫德集团(Asmodee Group)和高丽游戏有限责任公司(Goliath Games LLC)在内的主导市场参与者集体拥有了15%-20%的市场份额. 市场支离破碎,行业领导人积极参与战略举措,如兼并和收购、设施扩展和伙伴关系,以扩大其产品组合、扩大客户基础并加强其市场存在。 这些公司不断投资于研究和开发,以改进其产品并纳入新技术,从而能够领先竞争。
游戏板业的主要玩家包括:
按产品类型分列的市场
市场,按游戏 主题
按年龄组分列的市场
市场,按分销渠道
现就下列区域和国家提供上述资料: