Виртуальная реальность в размере и доле игрового рынка, отчет о росте 2032

Идентификатор отчета: GMI10364   |  Дата публикации: July 2024 |  Формат отчета: PDF
  Скачать бесплатный PDF-файл

VR в размере игрового рынка

Размер VR на игровом рынке был оценен в 4,59 миллиарда долларов США в 2023 году и, как ожидается, вырастет более чем на 30% в период с 2024 по 2032 год, чему способствуют непрерывные достижения в области технологий и оборудования, усиливая погружение и реализм для геймеров. Инновации, такие как дисплеи с более высоким разрешением, более широкие гарнитуры поля зрения и улучшенные системы отслеживания, способствуют большему жизненному опыту. Передовые аппаратные средства VR, такие как контроллеры движения и устройства тактильной обратной связи, обеспечивают точное взаимодействие в виртуальных средах, поднимая игровой процесс на новый уровень взаимодействия.

VR in Gaming Market

Кроме того, достижения в беспроводной технологии VR уменьшают задержку и повышают свободу передвижения, предлагая бесшовный и захватывающий игровой опыт. Эти технологические достижения не только привлекают заядлых геймеров, стремящихся к реализму и интерактивности, но и расширяют привлекательность VR для более широкой аудитории, стимулируя рост рынка и формируя будущее игр.

VR на игровом рынке демонстрирует растущий спрос на захватывающий опыт, который переносит игроков в виртуальные миры с беспрецедентным реализмом и взаимодействием. Геймеры стремятся полностью погрузиться в свой игровой процесс, будь то изучение виртуальных сред, участие в конкурентных многопользовательских сценариях или приключения, основанные на повествовании. Способность VR-технологии обеспечивать чувство присутствия и агентства повышает эмоциональную вовлеченность и сенсорную обратную связь, делая игры более захватывающими и запоминающимися.

Этот спрос подпитывает разработку разнообразных игр и приложений VR, удовлетворяя различные жанры и предпочтения игроков. По мере того, как VR-игры продолжают развиваться с инновационным контентом и улучшенным оборудованием, рынок реагирует на ожидания потребителей в отношении глубоко захватывающих и преобразующих игровых впечатлений.

Высокая стоимость оборудования и аксессуаров VR остается значительным барьером на рынке виртуальной реальности (VR), ограничивая широкое распространение, несмотря на растущий интерес. VR-гарнитурыКонтроллеры движения и высокопроизводительные ПК, необходимые для оптимального взаимодействия с VR, могут быть чрезмерно дорогими для многих потребителей. Стоимость объясняется передовыми технологиями отображения, точными системами отслеживания и сложными вычислительными мощностями, необходимыми для визуализации иммерсивных сред в режиме реального времени.

Кроме того, специализированные периферийные устройства, такие как тактильные перчатки обратной связи или всенаправленные беговые дорожки, еще больше увеличивают расходы. Этот ценовой барьер препятствует доступности и доступности, особенно для случайных геймеров или тех, кто впервые изучает VR. Производители и разработчики изучают стратегии снижения затрат за счет технологических достижений, более доступных вариантов начального уровня и услуг на основе подписки, стремясь расширить привлекательность VR и ускорить внедрение на рынок, несмотря на первоначальные инвестиционные проблемы.

VR в трендах игрового рынка

Одной из заметных тенденций в VR в игровой индустрии является расширение социальных возможностей VR. Платформы виртуальной реальности все чаще интегрируют социальные функции, такие как многопользовательские взаимодействия, виртуальные тусовки и совместный игровой процесс. Эта тенденция отражает растущее предпочтение геймеров погружению в социальные взаимодействия в виртуальных средах, позволяя им общаться с друзьями, встречаться с новыми игроками и участвовать в совместных мероприятиях, таких как виртуальные концерты или мероприятия. Такие платформы, как VRChat и Rec Room, иллюстрируют эту тенденцию, предлагая настраиваемые аватары, социальные центры и пользовательский контент, которые способствуют вовлечению сообщества и социализации в виртуальных пространствах.

Например, такие сайты, как VRChat, демонстрируют, как растет социальный опыт виртуальной реальности. С помощью VRChat пользователи могут персонализировать свои аватары и общаться с людьми по всему миру в виртуальных средах. Активное онлайн-сообщество поощряется способностью пользователей принимать участие в виртуальных танцевальных вечеринках, тематических мероприятиях и собраниях. Эта платформа является ярким примером того, как социальный опыт виртуальной реальности расширяется от традиционных игр, включая виртуальные пространства для совместного опыта, социализации и создания.

Рост развлекательных заведений виртуальной реальности на основе местоположения является еще одной примечательной тенденцией. Высококачественный опыт виртуальной реальности, который может быть слишком дорогим или интенсивным для домашнего использования, предоставляется клиентам через эти объекты. Эти объекты обслуживают как случайных геймеров, так и любителей VR-развлечений, предлагая захватывающие VR-аттракции, такие как комнаты отдыха VR, многопользовательские игры и тематические впечатления. Эта тенденция использует рынок для погружения в уникальный опыт, который использует современную технологию виртуальной реальности и позволяет пользователям наслаждаться премиальным VR-контентом, не требуя дополнительного оборудования.

Примерами являются аркады VOID и VR, которые являются глобальным явлением, предлагающим тщательно подобранный опыт VR, который сочетает в себе веселье и передовые технологии. Например, Dimension Adventure является одним из мультисенсорных, захватывающих опытов виртуальной реальности, которые VOID предоставляет в реальных условиях. Сочетание технологий виртуальной реальности и тематических настроек предлагает превосходные развлечения, чем персональные VR-системы. Успех VOID подчеркивает растущий спрос во всем мире на высококачественную виртуальную реальность на основе местоположения.

VR в анализе игрового рынка

VR in Gaming Market Size, By Component, 2022-2032 (USD Billion)

Исходя из комплектующих, рынок делится на аппаратное и программное обеспечение. Сегмент оборудования для аккумуляторов доминирует на рынке и, как ожидается, достигнет более 37 миллиардов долларов США к 2032 году.

  • Физическое оборудование, необходимое для виртуальной реальности, включено в раздел «железо» игрового рынка. VR-гарнитуры, контроллеры движения, устройства тактильной обратной связи и мощные ПК или игровые консоли Это важные части. Известные компании, ведущие прогресс в этой области, включают Oculus (Meta), HTC Vive и Sony PlayStation VR; они предлагают устройства с улучшенными системами отслеживания, большим разрешением и улучшенным полем зрения.
  • Эти разработки улучшают захватывающий опыт, повышая реалистичность и привлекательность VR-игр. Поскольку аппаратное обеспечение является краеугольным камнем игр в виртуальной реальности, важно отметить, что текущие достижения в области технологий и доступности способствуют росту отрасли и увеличению доступности.
Virtual Reality in Gaming Market Share, By End-user, 2023

Основываясь на конечном пользователе, виртуальная реальность на игровом рынке подразделяется на коммерческую и индивидуальную. Коммерческий сегмент является самым быстрорастущим сегментом с CAGR более 33% в период с 2024 по 2032 год.

  • Развлекательные сады, которые предлагают захватывающий игровой опыт, VR-аркады и развлекательные центры VR на основе местоположения, составляют коммерческий сегмент игрового бизнеса VR. Такие компании, как Zero Latency и VOID, предоставляют мультисенсорные интерактивные возможности в специально разработанных настройках, которые позволяют пользователям перемещаться и общаться в виртуальных мирах.
  • Используя дорогостоящую технологию виртуальной реальности, которая может быть недоступна для отдельных клиентов, эти места предоставляют премиальный опыт виртуальной реальности более широкой аудитории. В этом разделе также рассматривается использование игровых технологий VR для обучения, моделирования и совместных проектов в деловых и образовательных контекстах. Это подчеркивает адаптивность технологии VR за пределами развлечений и поощряет ее использование в различных коммерческих контекстах.
U.S. VR in Gaming Market Size, 2022-2032 (USD Million)

Северная Америка доминировала на мировом рынке VR в 2023 году, составляя более 34%. Соединенные Штаты играют ключевую роль на рынке, являясь домом для многочисленных ведущих VR-технологических компаний и инновационных разработчиков игр. Ведущие компании в VR-пространстве со штаб-квартирой в США, такие как Oculus (Meta), Valve и Unity Technologies, расширяют границы VR-технологий, программного обеспечения и производства контента. Процветающий технологический сектор страны поощряет инновации, и значительные расходы на НИОКР поддерживают эту тенденцию.

В США также есть несколько известных игровых студий, которые создают инновационные игры виртуальной реальности, которые улучшают игровой опыт. Надежный потребительский рынок в Соединенных Штатах также ускоряет внедрение виртуальной реальности (VR), поскольку энтузиасты технологий и ранние пользователи с энтузиазмом приветствуют новый опыт и продукты VR, тем самым создавая страну в качестве крупного игрока на мировой игровой сцене VR.

Обладая огромной потребительской базой и большими расходами на технологии VR, Китай является крупным игроком в игровом бизнесе VR. Инновации стимулируются такими компаниями, как Tencent и Huawei, а государственные программы поощряют развитие виртуальной реальности. Население в Китае технически подковано, а игровой бизнес расширяется, что способствует быстрому освоению и созданию привлекательного игрового опыта VR.

Вклад Японии в игровую индустрию VR примечателен своей инновационной игровой культурой и технологическими достижениями. VR разрабатывается такими компаниями, как Nintendo и Sony (PlayStation VR). Продвижению и распространению игровых технологий и контента виртуальной реальности способствует акцент Японии на предоставление высококачественного игрового опыта и его длительную историю в игровом бизнесе.

Сильная игровая культура Южной Кореи и сложная технологическая инфраструктура делают ее значительным игроком в игровом бизнесе VR. Основными игроками в разработке аппаратного обеспечения VR являются Samsung и LG. Игровой опыт и технологии виртуальной реальности поощряются к расширению и принятию национальным игровым сообществом и государственными законами.

 

VR на игровом рынке

Meta и Sony Corporation занимают значительную долю в игровой индустрии VR. Meta (ранее Facebook) является ведущей силой в игровой индустрии VR с линией гарнитур Oculus. Oculus Quest 2, известный своим беспроводным автономным дизайном, значительно повлиял на рынок, сделав качественную VR доступной и доступной. Meta инвестирует значительные средства в развитие захватывающих возможностей VR и расширение экосистемы VR через такие платформы, как Oculus Store, предлагая широкий спектр игр и приложений. Видение компании для метавселенной общего виртуального пространства стимулирует ее приверженность продвижению технологии VR, стимулированию социальных взаимодействий, игр и развлечений в виртуальных средах, позиционируя Meta как ключевого новатора в VR-ландшафте.

Корпорация Sony является видным игроком на игровом рынке VR через свою систему PlayStation VR (PSVR). PSVR, совместимый с консолями PlayStation, обеспечивает доступную точку входа в высококачественные игры VR, используя обширную игровую экосистему Sony. Сосредоточение внимания Sony на эксклюзивных играх VR и захватывающих впечатлениях повышает ее рыночную позицию. Предстоящий PSVR 2 с улучшенным оборудованием и производительностью призван еще больше укрепить влияние Sony в VR-пространстве. Интегрируя VR в свою успешную платформу PlayStation, Sony продолжает внедрять инновации и внедрять VR-игры, предоставляя захватывающий опыт виртуальной реальности широкой аудитории.

VR в компаниях игрового рынка

Основными игроками, работающими в VR в игровой индустрии, являются:

  • Метка
  • Sony Corporation
  • Корпорация Microsoft
  • Корпорация Nvidia
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Samsung Corporation

VR в новостях игровой индустрии

  • В ноябре 2022 года Meta недавно запустила приложение XTADIUM на Meta Quest, улучшив опыт просмотра спортивных состязаний VR для пользователей. Это инновационное приложение предлагает поклонникам более тесную связь со своими любимыми видами спорта, предоставляя захватывающий 180-градусный VR-контент. Пользователи могут смотреть живые игры и основные моменты, наслаждаясь захватывающей перспективой, с которой традиционные методы просмотра не могут сравниться. Дизайн приложения позволяет пользователям чувствовать себя так, как будто они находятся на стадионе. Бренд XTADIUM Передовые возможности виртуальной реальности Meta Quest для предоставления высококачественных визуальных эффектов и бесшовной потоковой передачи, направленные на революцию в потреблении спорта, делая его более интерактивным и привлекательным. Этот запуск подчеркивает приверженность Meta расширению использования VR за пределами игр в спорт и развлечения.
  • В октябре 2022 года Microsoft объявила о партнерстве с Meta для предоставления захватывающих VR-опытов, интегрируя производительные инструменты Microsoft в VR-гарнитуры Meta. Это сотрудничество направлено на то, чтобы принести приложения, такие как Microsoft Teams, Office и Windows, в среду VR, повышая производительность и сотрудничество в виртуальных пространствах. Для Meta это партнерство является стратегическим шагом на пути к реализации своего амбициозного видения метавселенной, получив поддержку от крупного технологического игрока. Ожидается, что интеграция программных решений Microsoft с оборудованием виртуальной реальности Meta предоставит пользователям бесшовное сочетание производительности и захватывающего опыта, подчеркивая потенциал виртуальной реальности в преобразовании того, как люди работают, взаимодействуют и участвуют в цифровых средах.

Отчет по исследованиям рынка виртуальной реальности включает в себя углубленный охват отрасли. с оценками и прогнозами в отношении выручки (Миллион долларов США) с 2021 по 2032 год, для следующих сегментов:

Рынок, по компонентам

  • Аппаратное оборудование
    • VR гарнитуры
    • VR контроллеры
    • VR консоли и ПК
    • Другие
      • беговая дорожка
      • Хаптические костюмы
  • Программное обеспечение

Рынок через платформу

  • PC/Desktop
  • Консоль
  • Смартфон
  • самостоятельно

Рынок, конечный пользователь

  • Коммерческий
  • индивидуальный

Рынок через канал распределения

  • Онлайн
  • Оффлайн

Указанная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран:

  • Северная Америка
    • США.
    • Канада
  • Европа
    • Германия
    • Великобритания
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Индия
    • Япония
    • Южная Корея
    • АНЗ
    • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Остальная часть Латинской Америки
  • МЭА
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Южная Африка
    • Остальная часть MEA

 

Авторы:Suraj Gujar , Deeksha Vishwakarma
Часто задаваемые вопросы :
Какие известные игроки работают в VR на игровом рынке?
Некоторые из ключевых игроков рынка - Meta, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nvidia Corporation, Google Inc., HTC Corporation и Samsung Corporation, среди других.
Насколько велика Северная Америка в игровой индустрии?
Почему растет спрос на коммерческую виртуальную реальность в играх?
Каков размер VR на игровом рынке?
Купить сейчас
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     Купить сейчас
Детали премиум-отчета

Базовый год: 2023

Охваченные компании: 24

Таблицы и рисунки: 305

Охваченные страны: 21

Страницы: 210

Скачать бесплатный PDF-файл
Детали премиум-отчета

Базовый год 2023

Охваченные компании: 24

Таблицы и рисунки: 305

Охваченные страны: 21

Страницы: 210

Скачать бесплатный PDF-файл
Top