Размер рынка виртуальной продукции – по компонентам (оборудование, программное обеспечение, услуги), по конечному использованию (фильмы, сериалы, коммерческая реклама, онлайн-видео), по типам и прогнозам, 2024–2032 гг.
Идентификатор отчета: GMI5660 | Дата публикации: July 2024 | Формат отчета: PDF
Скачать бесплатный PDF-файл
Купить сейчас
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
Купить сейчас
Детали премиум-отчета
Базовый год: 2023
Охваченные компании: 20
Таблицы и рисунки: 305
Охваченные страны: 21
Страницы: 210
Скачать бесплатный PDF-файл

Получите бесплатный образец этого отчета
Получите бесплатный образец этого отчета Виртуальный производственный рынок
Is your requirement urgent? Please give us your business email for a speedy delivery!
Объем рынка виртуального производства
Объем рынка виртуального производства оценивался в 2,3 млрд долларов США в 2023 году и, как ожидается, будет расти со среднегодовым темпом роста более 15% в период с 2024 по 2032 год. Светодиодные объемные сцены становятся все более популярными, предлагая кинематографистам возможность снимать в контролируемых условиях, которые могут имитировать любое место в мире с поразительным реализмом.
Например, в мае 2023 года Annapurna Studios и Qube Cinema запустили виртуальную производственную сцену ANR в Хайдарабаде, Индия. Студия имеет изогнутую светодиодную стену высотой 60 футов в ширину и глубину 20 футов, шагом точек 2,3 мм, высокой яркостью, широкой цветовой гаммой и сверхвысокой частотой обновления. Рендеринг сложных и фотореалистичных виртуальных сред в реальном времени стал возможен благодаря мощным и специально созданным системам рендеринга, работающим на Unreal Engine, светодиодным дисплеям Aoto и отслеживанию камеры с помощью RedSpy от stYpe. Эта тенденция снижает потребность в натурных съемках, тем самым сводя к минимуму транспортные расходы и воздействие на окружающую среду.
Игровые движки реального времени, такие как Unreal Engine и Unity, все чаще интегрируются в виртуальные производственные процессы. Эти движки обеспечивают мгновенную визуализацию компьютерной графики и персонажей, облегчая принятие творческих решений на съемочной площадке и значительно сокращая время постпроизводства. Кроме того, технология захвата движения (MoCap) становится все более сложной, с усовершенствованиями, которые позволяют более детально и детально фиксировать выступления. Это включает в себя мимику и тонкие движения тела, повышающие реалистичность и эмоциональную глубину цифровых персонажей. Интеграция MoCap в виртуальное производство раздвигает границы анимации персонажей.
Рынок виртуального производства сталкивается с серьезными проблемами из-за высоких затрат на внедрение. Для внедрения комплексных систем прослеживаемости с использованием передовых технологий, таких как блокчейн, устройства IoT и программное обеспечение для управления данными, требуются значительные финансовые вложения. Предприятиям также необходимо выделять средства на обучение сотрудников, модернизацию инфраструктуры и обслуживание систем. Эти расходы могут быть слишком высокими для малых предприятий, что затрудняет для них внедрение основных процедур отслеживания.
Финансовая нагрузка еще больше увеличивается из-за регулярных расходов на кибербезопасность, обновления систем и соблюдение нормативных требований. Эти непомерные затраты могут повлиять на общую эффективность и интеграцию прослеживаемости в цепочку поставок продуктов питания, что может помешать широкому распространению решений по отслеживанию.
Тенденции рынка виртуального производства
Растущее применение виртуального производства в коммерческой рекламе значительно способствует росту индустрии виртуального производства. Виртуальное производство позволяет создавать визуально привлекательные и творческие коммерческие объявления, которые выделяются. Используя рендеринг в реальном времени и иммерсивные среды, рекламодатели могут создавать уникальные визуальные нарративы, которые с большей вероятностью привлекут и удержат внимание аудитории, повышая эффективность рекламы.
Устоявшиеся игроки внедряют виртуальное производство для создания рекламы своей продукции, способствуя росту рынка. Например, в октябре 2022 года Samsung использовала видеокампанию для продвижения своего игрового монитора, снятого в виртуальной производственной студии, оборудованной светодиодной громкостью с шагом пикселя 1,5 мм. Традиционное производство рекламы, особенно с экзотическими местами или сложными декорациями, может быть непомерно дорогим.
Растущее внедрение технологии светодиодных стен вносит значительный вклад в рост рынка виртуального производства. Светодиодные стены, также известные как светодиодные объемы, произвели революцию в подходе кинематографистов и создателей контента к интеграции отснятого материала с компьютерной графикой. Светодиодные стены позволяют отображать фотореалистичное окружение и визуальные эффекты в режиме реального времени, прямо на съемочной площадке. Это позволяет режиссерам и кинематографистам снимать сложные кадры с визуальными эффектами на камеру, снижая потребность в композитинге на зеленом экране и обширной работе на этапе постобработки. Крупные игроки сотрудничают в области внедрения светодиодных стен в виртуальные производственные студии.
Анализ рынка виртуального производства
В зависимости от компонентов рынок подразделяется на оборудование, программное обеспечение и услуги. Сегмент программного обеспечения доминирует на рынке и, как ожидается, достигнет более 4 миллиардов долларов США к 2032 году.
В зависимости от конечного использования рынок виртуального производства подразделяется на фильмы, сериалы, коммерческую рекламу, онлайн-видео и другие. Сегмент сериалов является самым быстрорастущим сегментом со среднегодовым темпом роста более 19% в период с 2024 по 2032 год.
Северная Америка доминировала на мировом рынке виртуального производства с долей более 35% в 2023 году. США являются домом для многих ведущих технологических компаний и инновационных центров в мире. Эта среда способствует разработке и раннему внедрению передовых технологий, в том числе центральных для виртуального производства, таких как движки рендеринга в реальном времени, системы захвата движения и технологии светодиодных стен.
Голливуд был одним из первых, кто принял методы виртуального производства, создав громкие производства, демонстрирующие потенциал этих технологий миру. Истории успеха киноиндустрии служат мощным стимулом, способствующим более широкому внедрению в различных секторах медиапроизводства.
Образовательные программы, ориентированные на виртуальное производство, и учебные мероприятия набирают обороты по всей Великобритании. Это способствует развитию рабочей силы, обладающей необходимыми навыками для эффективного использования виртуальных производственных инструментов, что, в свою очередь, способствует расширению рынка виртуального производства. Например, в мае 2022 года Mo-Sys Academy, производитель решений для виртуального производства в Великобритании, запустил новый курс по виртуальному производству. Этот курс призван восполнить пробел в навыках в секторе виртуального производства, который испытывает всплеск спроса на обученных технических специалистов.
Технологии виртуального производства используются в кинопроизводстве в связи с ростом киноиндустрии Китая и усилением как внутренних, так и международных альянсов. Методы виртуального производства становятся популярными среди кинематографистов, поскольку они позволяют создавать визуально привлекательные и захватывающие миры, которые улучшают общее качество фильмов.
Япония известна своими технологическими прорывами и имеет опыт внедрения передовых инноваций в различных секторах. Виртуальное производство соответствует стратегии Японии в области развития технологий, поскольку в нем используются передовые технологии, такие как дополненная реальность и виртуальная реальность (VR).
Южнокорейские развлекательные компании регулярно сотрудничают с компаниями по всему миру, внедряя новейшие технологии производства VR и AR. Например, в мае 2022 года Mo-Sys Engineering заключила партнерское соглашение с южнокорейским дилером GMS International, расширив доступ к передовым решениям дополненной реальности и виртуального производства для кинематографистов и вещателей в Корее.
Доля рынка виртуального производства
На долю Adobe Inc и Sony Corporation приходилось более 20% доли рынка в индустрии виртуального производства. Компания Adobe сохраняет конкурентное преимущество, предлагая целостный, удобный для пользователя набор приложений, поддерживающих широкий спектр творческих задач. Компания постоянно работает над расширением своего портфеля продуктов и интеграцией передовых технологий, чтобы оставаться на переднем крае рынка виртуального производства, удовлетворяя растущие потребности создателей контента и кинематографистов, стремящихся раздвинуть границы цифрового повествования.
Корпорация Sony использует свой обширный опыт в области электроники, развлечений и цифровых технологий. Набег Sony на виртуальное производство отмечен ее обширными предложениями, которые включают в себя передовые камеры, такие как кинокамеры VENICE и BURANO, программное обеспечение для визуальных эффектов, а также передовые технологии обработки изображений и отображения. Эти продукты и услуги интегрированы для поддержки создания иммерсивного контента в кино, на телевидении и в прямых трансляциях, демонстрируя приверженность Sony инновациям в создании контента.
Компании рынка виртуального производства
Основными игроками, работающими в индустрии виртуального производства, являются:
Новости индустрии виртуального производства
В сентябре 2023 года корпорация Sony выпустила четыре новых светодиодных дисплея Crystal LED серии VERONA для приложений виртуального производства. Они могут создавать более глубокие выражения черного уровня, значительно снижая потерю контраста, вызванную светом от близлежащих светодиодных панелей и студийного осветительного оборудования благодаря технологии глубокого черного цвета и антибликовой поверхности.
В сентябре 2022 года компания Adobe Inc. запустила облачное решение для совместной работы для съемки контента на виртуальных съемочных площадках. Кинематографисты могут видеть, как сцены с визуальными эффектами оживают в Frame.io во время съемок на съемочной площадке благодаря интеграции между Adobe Camera to Cloud на базе Frame.io и Mo-Sys.
Отчет об исследовании рынка виртуального производства включает в себя углубленный охват отрасли с оценками и прогнозами с точки зрения выручки (млн долларов США) с 2021 по 2032 год для следующих сегментов:
Рынок, по компонентам
Рынок, по типу
Рынок, по конечному использованию
Приведенная выше информация представлена по следующим регионам и странам: