Размер рынка виртуальной продукции – по компонентам (оборудование, программное обеспечение, услуги), по конечному использованию (фильмы, сериалы, коммерческая реклама, онлайн-видео), по типам и прогнозам, 2024–2032 гг.

Идентификатор отчета: GMI5660   |  Дата публикации: July 2024 |  Формат отчета: PDF
  Скачать бесплатный PDF-файл

Объем рынка виртуального производства

Объем рынка виртуального производства оценивался в 2,3 млрд долларов США в 2023 году и, как ожидается, будет расти со среднегодовым темпом роста более 15% в период с 2024 по 2032 год. Светодиодные объемные сцены становятся все более популярными, предлагая кинематографистам возможность снимать в контролируемых условиях, которые могут имитировать любое место в мире с поразительным реализмом.

Virtual Production Market

Например, в мае 2023 года Annapurna Studios и Qube Cinema запустили виртуальную производственную сцену ANR в Хайдарабаде, Индия. Студия имеет изогнутую светодиодную стену высотой 60 футов в ширину и глубину 20 футов, шагом точек 2,3 мм, высокой яркостью, широкой цветовой гаммой и сверхвысокой частотой обновления. Рендеринг сложных и фотореалистичных виртуальных сред в реальном времени стал возможен благодаря мощным и специально созданным системам рендеринга, работающим на Unreal Engine, светодиодным дисплеям Aoto и отслеживанию камеры с помощью RedSpy от stYpe. Эта тенденция снижает потребность в натурных съемках, тем самым сводя к минимуму транспортные расходы и воздействие на окружающую среду.

Игровые движки реального времени, такие как Unreal Engine и Unity, все чаще интегрируются в виртуальные производственные процессы. Эти движки обеспечивают мгновенную визуализацию компьютерной графики и персонажей, облегчая принятие творческих решений на съемочной площадке и значительно сокращая время постпроизводства. Кроме того, технология захвата движения (MoCap) становится все более сложной, с усовершенствованиями, которые позволяют более детально и детально фиксировать выступления. Это включает в себя мимику и тонкие движения тела, повышающие реалистичность и эмоциональную глубину цифровых персонажей. Интеграция MoCap в виртуальное производство раздвигает границы анимации персонажей.

Рынок виртуального производства сталкивается с серьезными проблемами из-за высоких затрат на внедрение. Для внедрения комплексных систем прослеживаемости с использованием передовых технологий, таких как блокчейн, устройства IoT и программное обеспечение для управления данными, требуются значительные финансовые вложения. Предприятиям также необходимо выделять средства на обучение сотрудников, модернизацию инфраструктуры и обслуживание систем. Эти расходы могут быть слишком высокими для малых предприятий, что затрудняет для них внедрение основных процедур отслеживания.

Финансовая нагрузка еще больше увеличивается из-за регулярных расходов на кибербезопасность, обновления систем и соблюдение нормативных требований. Эти непомерные затраты могут повлиять на общую эффективность и интеграцию прослеживаемости в цепочку поставок продуктов питания, что может помешать широкому распространению решений по отслеживанию.

Тенденции рынка виртуального производства

Растущее применение виртуального производства в коммерческой рекламе значительно способствует росту индустрии виртуального производства. Виртуальное производство позволяет создавать визуально привлекательные и творческие коммерческие объявления, которые выделяются. Используя рендеринг в реальном времени и иммерсивные среды, рекламодатели могут создавать уникальные визуальные нарративы, которые с большей вероятностью привлекут и удержат внимание аудитории, повышая эффективность рекламы.

Устоявшиеся игроки внедряют виртуальное производство для создания рекламы своей продукции, способствуя росту рынка. Например, в октябре 2022 года Samsung использовала видеокампанию для продвижения своего игрового монитора, снятого в виртуальной производственной студии, оборудованной светодиодной громкостью с шагом пикселя 1,5 мм. Традиционное производство рекламы, особенно с экзотическими местами или сложными декорациями, может быть непомерно дорогим.

Растущее внедрение технологии светодиодных стен вносит значительный вклад в рост рынка виртуального производства. Светодиодные стены, также известные как светодиодные объемы, произвели революцию в подходе кинематографистов и создателей контента к интеграции отснятого материала с компьютерной графикой. Светодиодные стены позволяют отображать фотореалистичное окружение и визуальные эффекты в режиме реального времени, прямо на съемочной площадке. Это позволяет режиссерам и кинематографистам снимать сложные кадры с визуальными эффектами на камеру, снижая потребность в композитинге на зеленом экране и обширной работе на этапе постобработки. Крупные игроки сотрудничают в области внедрения светодиодных стен в виртуальные производственные студии.

Анализ рынка виртуального производства

Virtual Production Market Size, By Component, 2022-2032 (USD Billion)

В зависимости от компонентов рынок подразделяется на оборудование, программное обеспечение и услуги. Сегмент программного обеспечения доминирует на рынке и, как ожидается, достигнет более 4 миллиардов долларов США к 2032 году.

  • Сектор программного обеспечения для виртуального производства находится на переднем крае технологий благодаря постоянному прогрессу и совершенствованию. Подходы к виртуальному производству становятся все более и более популярными по мере того, как программное обеспечение меняется для удовлетворения потребностей создателей контента и кинематографистов.
  • Например, в апреле 2023 года Epic Games и NVIDIA объединили усилия для улучшения виртуальных производственных процессов, запустив новейший движок Unreal Engine в сочетании с комплектом для разработки программного обеспечения NVIDIA Rivermax. Это партнерство установило новые стандарты, позволив студиям максимизировать гибкость и производительность при виртуальном производстве. IP-технология Rivermax обеспечивает синхронизированную потоковую передачу видео через Интернет, что улучшает управление аппаратными ресурсами. Интеграция Unreal Engine и Rivermax расширяет возможности для предоставления высококачественного, синхронизированного контента на многочисленных дисплеях, изменяя виртуальную производственную среду.
  • Программные платформы, которые обеспечивают совместную работу многих отделов производственного процесса, упрощают рабочие процессы. Эти платформы способствуют сотрудничеству и коммуникации в режиме реального времени, что сокращает время производства и повышает общую эффективность.
Virtual Production Market Share, By End-Use, 2023

В зависимости от конечного использования рынок виртуального производства подразделяется на фильмы, сериалы, коммерческую рекламу, онлайн-видео и другие. Сегмент сериалов является самым быстрорастущим сегментом со среднегодовым темпом роста более 19% в период с 2024 по 2032 год.

  • Государственные инвестиции в виртуальное производство демонстрируют признание значимости отрасли и вызывают доверие среди игроков. Такие инвестиции делают виртуальное производство ключевым сектором в сфере медиа и развлечений. Например, в декабре 2023 года Сингапур учредил фонд совместного производства телевизионных шоу в размере 22,4 млн долларов США (30 млн сингапурских долларов) для поощрения международного партнерства между сингапурскими предприятиями.
  • Внедрение рендеринга в реальном времени, отслеживания движения в камере и Unreal Engine демонстрирует приверженность современным технологиям виртуального производства. Эта преданность делу не только делает возможными сложные методы производства, но и побуждает отрасль использовать передовое оборудование и процедуры.
U.S. Virtual Production Market Size, 2022-2032 (USD Million)

Северная Америка доминировала на мировом рынке виртуального производства с долей более 35% в 2023 году. США являются домом для многих ведущих технологических компаний и инновационных центров в мире. Эта среда способствует разработке и раннему внедрению передовых технологий, в том числе центральных для виртуального производства, таких как движки рендеринга в реальном времени, системы захвата движения и технологии светодиодных стен.

Голливуд был одним из первых, кто принял методы виртуального производства, создав громкие производства, демонстрирующие потенциал этих технологий миру. Истории успеха киноиндустрии служат мощным стимулом, способствующим более широкому внедрению в различных секторах медиапроизводства.

Образовательные программы, ориентированные на виртуальное производство, и учебные мероприятия набирают обороты по всей Великобритании. Это способствует развитию рабочей силы, обладающей необходимыми навыками для эффективного использования виртуальных производственных инструментов, что, в свою очередь, способствует расширению рынка виртуального производства. Например, в мае 2022 года Mo-Sys Academy, производитель решений для виртуального производства в Великобритании, запустил новый курс по виртуальному производству. Этот курс призван восполнить пробел в навыках в секторе виртуального производства, который испытывает всплеск спроса на обученных технических специалистов.

Технологии виртуального производства используются в кинопроизводстве в связи с ростом киноиндустрии Китая и усилением как внутренних, так и международных альянсов. Методы виртуального производства становятся популярными среди кинематографистов, поскольку они позволяют создавать визуально привлекательные и захватывающие миры, которые улучшают общее качество фильмов.

Япония известна своими технологическими прорывами и имеет опыт внедрения передовых инноваций в различных секторах. Виртуальное производство соответствует стратегии Японии в области развития технологий, поскольку в нем используются передовые технологии, такие как дополненная реальность и виртуальная реальность (VR).

Южнокорейские развлекательные компании регулярно сотрудничают с компаниями по всему миру, внедряя новейшие технологии производства VR и AR. Например, в мае 2022 года Mo-Sys Engineering заключила партнерское соглашение с южнокорейским дилером GMS International, расширив доступ к передовым решениям дополненной реальности и виртуального производства для кинематографистов и вещателей в Корее.

Доля рынка виртуального производства

На долю Adobe Inc и Sony Corporation приходилось более 20% доли рынка в индустрии виртуального производства. Компания Adobe сохраняет конкурентное преимущество, предлагая целостный, удобный для пользователя набор приложений, поддерживающих широкий спектр творческих задач. Компания постоянно работает над расширением своего портфеля продуктов и интеграцией передовых технологий, чтобы оставаться на переднем крае рынка виртуального производства, удовлетворяя растущие потребности создателей контента и кинематографистов, стремящихся раздвинуть границы цифрового повествования.

Корпорация Sony использует свой обширный опыт в области электроники, развлечений и цифровых технологий. Набег Sony на виртуальное производство отмечен ее обширными предложениями, которые включают в себя передовые камеры, такие как кинокамеры VENICE и BURANO, программное обеспечение для визуальных эффектов, а также передовые технологии обработки изображений и отображения. Эти продукты и услуги интегрированы для поддержки создания иммерсивного контента в кино, на телевидении и в прямых трансляциях, демонстрируя приверженность Sony инновациям в создании контента.

Компании рынка виртуального производства

Основными игроками, работающими в индустрии виртуального производства, являются:

  • AdobeInc.
  • Корпорация Sony
  • Корпорация NVIDIA.
  • Autodesk Inc.
  • АРРИ АГ
  • Epic Games Inc.
  • Функция FuseFX

Новости индустрии виртуального производства

  • В сентябре 2023 года корпорация Sony выпустила четыре новых светодиодных дисплея Crystal LED серии VERONA для приложений виртуального производства. Они могут создавать более глубокие выражения черного уровня, значительно снижая потерю контраста, вызванную светом от близлежащих светодиодных панелей и студийного осветительного оборудования благодаря технологии глубокого черного цвета и антибликовой поверхности.

  • В сентябре 2022 года компания Adobe Inc. запустила облачное решение для совместной работы для съемки контента на виртуальных съемочных площадках. Кинематографисты могут видеть, как сцены с визуальными эффектами оживают в Frame.io во время съемок на съемочной площадке благодаря интеграции между Adobe Camera to Cloud на базе Frame.io и Mo-Sys.

Отчет об исследовании рынка виртуального производства включает в себя углубленный охват отрасли с оценками и прогнозами с точки зрения выручки (млн долларов США) с 2021 по 2032 год для следующих сегментов:

Рынок, по компонентам

  • Скобяные изделия
  • Программное обеспечение
  • Услуги

Рынок, по типу

  • Визуализация
    • Питчвис
    • Превиз
    • Виртуальный скаутинг
    • Техвис
    • Стантвис
    • Поствис
  • Захват производительности
  • Гибридный зеленый экран в прямом эфире
  • Полнофункциональная светодиодная стена под напряжением

Рынок, по конечному использованию

  • Кино
  • Сериалы
  • Коммерческая реклама
  • Онлайн-видео
  • Другие

Приведенная выше информация представлена по следующим регионам и странам:

  • Северная Америка
    • США
    • Канада
  • Европа
    • Германия
    • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Индия
    • Япония
    • Южная Корея
    • ANZ
    • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Остальная часть Латинской Америки
  • MEA
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Южная Африка
    • Остальная часть MEA

 

Авторы:Suraj Gujar, Deeksha Vishwakarma
Часто задаваемые вопросы :
Каков размер рынка виртуального производства?
Размер рынка виртуального производства в 2023 году достиг 2,3 миллиарда долларов США, и в период с 2024 по 2032 год ожидается 15% CAGR из-за растущего внедрения ИИ в виртуальное производство.
Насколько велик рынок виртуального производства в Северной Америке?
Почему растет спрос на виртуальное программное обеспечение?
Упомяните ключевых игроков в индустрии виртуального производства?
Купить сейчас
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     Купить сейчас
Детали премиум-отчета

Базовый год: 2023

Охваченные компании: 20

Таблицы и рисунки: 305

Охваченные страны: 21

Страницы: 210

Скачать бесплатный PDF-файл
Детали премиум-отчета

Базовый год 2023

Охваченные компании: 20

Таблицы и рисунки: 305

Охваченные страны: 21

Страницы: 210

Скачать бесплатный PDF-файл
Top