Home > Healthcare > Healthcare IT > Гимификация здравоохранения Отчет о размере рынка, доле и росте, 2032

Гимификация здравоохранения Отчет о размере рынка, доле и росте, 2032

Гимификация здравоохранения Отчет о размере рынка, доле и росте, 2032

  • ID отчёта: GMI2124
  • Дата публикации: Dec 2022
  • Формат отчёта: PDF

Гимификация здравоохранения Размер рынка

Гимификация здравоохранения рынок Размер составил более 10 миллиардов долларов США в 2022 году и, по прогнозам, будет наблюдать 10,5% CAGR с 2023 по 2032 год.

Healthcare Gamification Market

Ожидается, что распространение хронических заболеваний и принятие нездорового и сидячего образа жизни будут стимулировать рост рынка. Сектор здравоохранения претерпел преобразующий рост, поддерживаемый развитием цифровых и мобильных технологий для лечения хронических заболеваний. Правильное лечение заболеваний требует регулярного тестирования и мониторинга. Геймификация помогает управлять лечением диабета, отслеживая и измеряя уровень глюкозы в крови, инсулина и потребление пищи, делясь прогрессом и вознаграждая пользователей. Управление диабетом с помощью самообслуживания стало возможным для пациентов благодаря геймификации в секторе здравоохранения.

Проблемы в долгосрочном вовлечении пользователей могут повлиять на рост индустрии геймификации здравоохранения. Игровые функции и стратегии дизайна, используемые в этих решениях, в основном приводят к краткосрочным поведенческим изменениям, что делает долгосрочное взаимодействие проблемой. Проблема вовлеченности учащегося обычно наблюдалась с педагогической и психологической точки зрения. Другим важным фактором, ограничивающим долгосрочное участие пользователей, является отсутствие совместимости приложений.

Гимификация здравоохранения Анализ рынка

Healthcare Gamification Market Share, By Game Type

Узнать больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок
 Скачать бесплатный образец

Ожидается, что доля рынка геймификации здравоохранения в сегменте серьезных игр к 2032 году превысит почти 2,9 миллиарда долларов США. Растущее использование серьезных игр в здравоохранении может вызвать интерес к образованию, обучению и оценке эффективности пациентов и медицинских работников. За последние несколько лет в сфере электронного здравоохранения было введено много серьезных игр. Эти видеоигры охватывают широкий спектр тем, включая рентгенологические процедуры, сердечно-легочную реанимацию (СЛР) и уход за пациентами.

Доля глобального рынка геймификации здравоохранения, по заявкам, 2022 (%)

сегмент

Доля рынка (%), 2022

Профилактика

47,40%

терапевтический

34,90%

Образование

9,20%

Другие

8,50%

Ожидается, что рынок геймификации здравоохранения из приложения для анализа образования составит 11,1% CAGR в период с 2023 по 2032 год. Повышение осведомленности и информирование пользователей о преимуществах здорового образа жизни влияет на потребность в цифровых приложениях для здоровья. Педагоги медицинских профессий все чаще используют геймификацию для оптимизации обучения студентов. Гимификация здравоохранения реализуется в медицинском образовании, поскольку считается, что она делает обучение приятным, запоминающимся и более эффективным.

Ожидается, что рынок геймификации здравоохранения из сегмента конечного использования на основе потребителей продемонстрирует 10,3% CAGR с 2023 по 2032 год. Одним из основных факторов, стимулирующих этот рост, является растущая популярность медицинского потребительства, что делает предоставление медицинских услуг более рентабельным и эффективным. Он трансформирует план медицинского страхования работодателя, передавая экономическую покупательную способность и принятие решений в руки участников.

Healthcare Gamification Market Size, By Region

Узнать больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок
 Скачать бесплатный образец

Ожидается, что к 2032 году рынок геймификации здравоохранения в Европе превысит 6,95 млрд долларов, поскольку потребители и предприятия продолжают использовать геймифицированные методы ведения бизнеса. Растущая распространенность хронических заболеваний в регионе будет влиять на тенденции регионального рынка. По данным ВОЗ, хронические заболевания, такие как рак, хронические респираторные заболевания, болезни сердца, инсульт и диабет, являются основной причиной смертности в Европе, что составляет 86% всех смертей и 77% от общего бремени болезней. Программы информирования и другие разработки в индустрии геймификации будут способствовать развитию региональной статистики.

Гимификация здравоохранения Доля рынка

Некоторые из видных игроков в индустрии геймификации здравоохранения включают:

  • Интерактивные лаборатории Alkili
  • Bunchball, Inc.
  • Компания BrainLAB AG
  • когнитивный
  • Mango Health, Inc.
  • EveryMove Inc.
  • Google LLC
  • Ayogo Health Inc.
  • Корпорация Microsoft
  • Nike, Inc.

Компании работают над улучшением своего глобального положения посредством слияний и поглощений.

Последствия пандемии COVID-19

Резкий рост случаев COVID-19 вынудил власти ввести ограничения на межрегиональное передвижение людей и продуктов. Несмотря на то, что некоторые отрасли здравоохранения по-прежнему страдают от пандемии, спрос на геймификацию в здравоохранении остается высоким. Пользователи обратились к цифровым решениям на основе приложений в условиях пандемии. Мобильные приложения для здоровья и фитнеса используются в качестве альтернативного метода мониторинга и контроля деятельности в области здравоохранения. Несколько разработчиков работают над интеграцией элементов отслеживания рецептов в приложениях телемедицины, основанных на концепциях геймификации здравоохранения. Ожидается, что более широкое внедрение новых решений для улучшения самообслуживания будет стимулировать рост рынка в эпоху после COVID-19.

Отчет по исследованию рынка геймификации здравоохранения включает в себя углубленное освещение отрасли с оценками и прогнозами с точки зрения выручки в размере USD млн с 2018 по 2032 год для следующих сегментов:

Тип игры

  • Случайные игры
  • Серьезные игры
  • Упражнения игры

С помощью приложения

  • Профилактика
  • терапевтический
  • Образование
  • Другие

По окончании использования

  • Корпоративный
  • Потребительская

Указанная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран:

  • Северная Америка
    • США.
    • Канада
  • Европа
    • Германия
    • Великобритания
    • Франция
    • Италия
    • Испания
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Япония
    • Китай
    • Индия
    • Австралия
    • Южная Корея
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Аргентина
  • Ближний Восток и Африка
    • Южная Африка
    • Саудовская Аравия
    • ОАЭ
Авторы: Mariam Faizullabhoy, Gauri Wani

Часто задаваемые вопросы

Глобальный размер рынка геймификации здравоохранения составил более 10 миллиардов долларов США в 2022 году и, по прогнозам, будет наблюдать 10,5% CAGR с 2023 по 2032 год.

Ожидается, что к 2032 году доля рынка геймификации в области здравоохранения в сегменте серьезных игр превысит почти 2,9 миллиарда долларов, поскольку это поможет вызвать интерес к образованию, обучению и оценке эффективности пациентов.

Ожидается, что к концу 2032 года рынок геймификации здравоохранения в Европе превысит 6,95 млрд долларов, поскольку потребители и предприятия продолжают использовать геймифицированные методы ведения бизнеса.

Bunchball, Inc., BrainLAB AG, EveryMove Inc., Google LLC, Ayogo Health Inc., Microsoft Corporation и Nike, Inc., среди других являются видными игроками на мировом рынке геймификации здравоохранения.

Купить сейчас


Детали премиум отчёта

  • Базовый год: 2022
  • Охваченные компании: 10
  • Таблицы и фигуры: 185
  • Охваченные страны: 18
  • Страницы: 120
 Скачать бесплатный образец