Home > Healthcare > Healthcare IT > Гимификация здравоохранения Отчет о размере рынка, доле и росте, 2032
Гимификация здравоохранения рынок Размер составил более 10 миллиардов долларов США в 2022 году и, по прогнозам, будет наблюдать 10,5% CAGR с 2023 по 2032 год.
Ожидается, что распространение хронических заболеваний и принятие нездорового и сидячего образа жизни будут стимулировать рост рынка. Сектор здравоохранения претерпел преобразующий рост, поддерживаемый развитием цифровых и мобильных технологий для лечения хронических заболеваний. Правильное лечение заболеваний требует регулярного тестирования и мониторинга. Геймификация помогает управлять лечением диабета, отслеживая и измеряя уровень глюкозы в крови, инсулина и потребление пищи, делясь прогрессом и вознаграждая пользователей. Управление диабетом с помощью самообслуживания стало возможным для пациентов благодаря геймификации в секторе здравоохранения.
Атрибут отчёта | Детали |
---|---|
Базовый год: | 2022 |
Гим Size in 2022: | USD 10 Billion |
Прогнозный период: | 2023 to 2032 |
Прогнозный период 2023 to 2032 CAGR: | 10.5% |
2032Прогноз значения: | USD 27.5 Billion |
Исторические данные для: | 2018 to 2032 |
Количество страниц: | 120 |
Таблицы, графики и рисунки: | 185 |
Охваченные сегменты | Тип игры, приложение, конечное использование и регион |
Драйверы роста: |
|
Трудности и вызовы: |
|
Проблемы в долгосрочном вовлечении пользователей могут повлиять на рост индустрии геймификации здравоохранения. Игровые функции и стратегии дизайна, используемые в этих решениях, в основном приводят к краткосрочным поведенческим изменениям, что делает долгосрочное взаимодействие проблемой. Проблема вовлеченности учащегося обычно наблюдалась с педагогической и психологической точки зрения. Другим важным фактором, ограничивающим долгосрочное участие пользователей, является отсутствие совместимости приложений.
Ожидается, что доля рынка геймификации здравоохранения в сегменте серьезных игр к 2032 году превысит почти 2,9 миллиарда долларов США. Растущее использование серьезных игр в здравоохранении может вызвать интерес к образованию, обучению и оценке эффективности пациентов и медицинских работников. За последние несколько лет в сфере электронного здравоохранения было введено много серьезных игр. Эти видеоигры охватывают широкий спектр тем, включая рентгенологические процедуры, сердечно-легочную реанимацию (СЛР) и уход за пациентами.
Доля глобального рынка геймификации здравоохранения, по заявкам, 2022 (%) |
|
сегмент |
Доля рынка (%), 2022 |
Профилактика |
47,40% |
терапевтический |
34,90% |
Образование |
9,20% |
Другие |
8,50% |
Ожидается, что рынок геймификации здравоохранения из приложения для анализа образования составит 11,1% CAGR в период с 2023 по 2032 год. Повышение осведомленности и информирование пользователей о преимуществах здорового образа жизни влияет на потребность в цифровых приложениях для здоровья. Педагоги медицинских профессий все чаще используют геймификацию для оптимизации обучения студентов. Гимификация здравоохранения реализуется в медицинском образовании, поскольку считается, что она делает обучение приятным, запоминающимся и более эффективным.
Ожидается, что рынок геймификации здравоохранения из сегмента конечного использования на основе потребителей продемонстрирует 10,3% CAGR с 2023 по 2032 год. Одним из основных факторов, стимулирующих этот рост, является растущая популярность медицинского потребительства, что делает предоставление медицинских услуг более рентабельным и эффективным. Он трансформирует план медицинского страхования работодателя, передавая экономическую покупательную способность и принятие решений в руки участников.
Ожидается, что к 2032 году рынок геймификации здравоохранения в Европе превысит 6,95 млрд долларов, поскольку потребители и предприятия продолжают использовать геймифицированные методы ведения бизнеса. Растущая распространенность хронических заболеваний в регионе будет влиять на тенденции регионального рынка. По данным ВОЗ, хронические заболевания, такие как рак, хронические респираторные заболевания, болезни сердца, инсульт и диабет, являются основной причиной смертности в Европе, что составляет 86% всех смертей и 77% от общего бремени болезней. Программы информирования и другие разработки в индустрии геймификации будут способствовать развитию региональной статистики.
Некоторые из видных игроков в индустрии геймификации здравоохранения включают:
Компании работают над улучшением своего глобального положения посредством слияний и поглощений.
Резкий рост случаев COVID-19 вынудил власти ввести ограничения на межрегиональное передвижение людей и продуктов. Несмотря на то, что некоторые отрасли здравоохранения по-прежнему страдают от пандемии, спрос на геймификацию в здравоохранении остается высоким. Пользователи обратились к цифровым решениям на основе приложений в условиях пандемии. Мобильные приложения для здоровья и фитнеса используются в качестве альтернативного метода мониторинга и контроля деятельности в области здравоохранения. Несколько разработчиков работают над интеграцией элементов отслеживания рецептов в приложениях телемедицины, основанных на концепциях геймификации здравоохранения. Ожидается, что более широкое внедрение новых решений для улучшения самообслуживания будет стимулировать рост рынка в эпоху после COVID-19.
Тип игры
С помощью приложения
По окончании использования
Указанная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран: