Игровые товары Размер рынка 2024-2032, Глобальный отчет

Идентификатор отчета: GMI10137   |  Дата публикации: July 2024 |  Формат отчета: PDF
  Скачать бесплатный PDF-файл

Игровые товары Размер рынка

Игровые товары Рынок был оценен в 420,7 миллиона долларов США в 2023 году и, как ожидается, вырастет более чем на 20% в период с 2024 по 2032 год. Сектор игровых товаров переживает сдвиг в сторону персонализированных продуктов, обусловленный интересом геймеров к уникальным предметам, которые отражают их индивидуальные предпочтения и игровую идентичность. Разработчики игр и производители товаров все чаще предлагают варианты настройки для широкого спектра продуктов, от одежды до аксессуаров. Игроки могут персонализировать предметы с помощью своих игровых тегов, любимых персонажей или заметных моментов в игре.

Gaming Merchandise Market

Рост игровых событий и конвенций создал яркий рынок игровых товаров, обращая внимание на разнообразные вкусы и предпочтения любителей игр по всему миру. Эти события служат платформами, где геймеры собираются вместе, чтобы отпраздновать свою страсть к игровой культуре. киберспорти другие интерактивные развлечения. В результате игровые товары вышли за рамки предметов коллекционирования, чтобы охватить широкий спектр продуктов, которые улучшают игровой опыт и отражают индивидуальный фэндом. Эта тенденция не только расширяет охват игровых товаров за пределы традиционных физических продуктов, но и подключается к растущему рынку цифровых предметов коллекционирования и виртуальной экономики в игровых сообществах.

Подделка и несанкционированные товары влечет за собой растущую проблему в индустрии игровых товаров, которая подрывает законный бизнес, потенциально нанося ущерб конечным потребителям. Эта проблема стала более распространенной из-за растущей популярности игровой культуры и простоты производства и распространения поддельных товаров через онлайн-рынки. Проблема усугубляется глобальным характером электронной коммерции, что затрудняет отслеживание и прекращение незаконных операций. Кроме того, некоторые потребители сознательно покупают контрафактные товары из-за их более низких цен, что еще больше ограничивает рост отрасли.

Игровые товары Тенденции рынка

Сектор мерчандайзинга игровой одежды переживает значительный рост в сторону кастомизации и персонализации, что отражает более широкую тенденцию в игровой индустрии. Это движение формирует процесс разработки и распространения игровой одежды, а также то, как продукты производятся и продаются все более разнообразной аудитории геймеров. Многие компании предлагают услуги, в которых клиенты могут добавлять свои геймертеги, любимые рисунки персонажей или даже копировать достижения в игре на предметах одежды. Этот уровень персонализации создает более прочную связь между геймером и его одеждой, что часто приводит к повышению лояльности бренда и более высокой воспринимаемой ценности товара.

Ностальгия играет ключевую роль в секторе игрового мерчендайзинга, и многие взрослые геймеры стремятся воссоединиться с играми своей молодежи. Это привело к увеличению спроса на товары с персонажами, логотипами и произведениями искусства из классических названий 1980-х и 1990-х годов. Футболки в стиле ретро, толстовки и аксессуары, украшенные пиксельной графикой или винтажным искусством игрового бокса, стали особенно популярными. Производители товаров извлекают выгоду из этой тенденции, выпуская коллекционные предметы ограниченного тиража, ремастированные игровые саундтреки на виниле и высококачественные копии классического игрового оборудования. Эти предметы часто имеют премиальные цены из-за их воспринимаемой ценности среди коллекционеров и энтузиастов.

Игровые товары Анализ рынка

Global Gaming Merchandise Market Size, By Distribution Channel, 2022-2032, (USD Million)

Основываясь на канале распределения, рынок сегментирован на онлайн и офлайн. Онлайн-сегмент продемонстрирует около 20% CAGR в период с 2024 по 2032 год.

  • Рост возможностей покупок на платформах социальных сетей предоставляет потребителям беспрепятственный опыт покупок непосредственно из сообщений игровых авторитетов или во время прямых трансляций. Игровые компании запускают подписные коробки, которые регулярно поставляют курируемые товары поклонникам, способствуя лояльности бренда и обеспечивая стабильный поток доходов.
  • Передовые технологии используются для создания захватывающих онлайн-сред покупок, позволяя клиентам практически «попробовать» или взаимодействовать с товарами перед покупкой. Разработчики игр и бренды товаров все чаще продают напрямую потребителям через свои собственные онлайн-платформы, минуя традиционных ритейлеров и предлагая эксклюзивные продукты.
Global Gaming Merchandise, By Price Range, 2023

Исходя из ценового диапазона, рынок сегментирован на высококлассный, средний и недорогой. Ожидается, что средний сегмент достигнет более 1 миллиарда долларов к 2032 году.

  • Сегмент среднего класса ориентирован на продукты, которые предлагают стиль и функциональность для повседневного использования. Это включает в себя такие предметы, как рюкзаки со встроенным управлением кабелем и защитой ноутбука, предназначенные для геймеров, или износ производительности, который подходит как для игровых сессий, так и для случайных прогулок.
  • Игровые продукты среднего класса включают в себя сотрудничество между разработчиками игр и известными брендами моды или образа жизни. Эти партнерские отношения приводят к созданию продуктов, которые предлагают более качественные материалы и дизайн по сравнению с бюджетными вариантами, оставаясь при этом более доступными, чем предметы роскоши.
China Gaming Merchandise Market Size, 2022-2032, (USD Million)

Рынок игровых товаров в Азиатско-Тихоокеанском регионе, по оценкам, достигнет 650 миллионов долларов США к 2032 году. Распространение платформ электронной коммерции и цифровых рынков сделало игровые продукты более доступными для более широкой аудитории в Азиатско-Тихоокеанском регионе. В регионе наблюдается сдвиг в сторону цифровых и виртуальных товаров, включая внутриигровые предметы, виртуальные предметы коллекционирования и цифровые загрузки, которые дополняют традиционные физические товары.

Япония имеет богатую культуру товаров, основанных на персонажах, особенно из популярных игровых франшиз. Это включает игрушки, статуэтки, одежда и аксессуары с участием знаковых игровых персонажей. Существует большой спрос на ограниченное издание и коллекционные предметы среди геймеров и коллекционеров. Кроме того, растет тенденция сотрудничества между популярными кумирами K-Pop и игровыми франшизами. В товарах часто присутствуют как игровые элементы, так и эстетика K-Pop, что привлекает поклонников обеих отраслей.

Такие мероприятия, как E3 (Electronic Entertainment Expo) и PAX (Penny Arcade Expo) в Северной Америке служат основными платформами для запуска игровых продуктов и привлечения поклонников. Эксклюзивные предметы и выпуски ограниченного тиража часто фигурируют на этих мероприятиях. Влияние и игровые стримеры в Северной Америке оказывают значительное влияние на тенденции товаров. Поддержка и сотрудничество с влиятельными лицами помогают продвигать продукты и стимулировать вовлечение потребителей.

Игровые товары Доля рынка

В 2023 году GameStop Corp. & Fanatics, Inc. владела более чем 15% доли индустрии игровых товаров. GameStop в основном управляет магазинами по всему миру, предлагая широкий спектр игровых продуктов, предназначенных для различных игровых платформ, таких как PlayStation, Xbox, Nintendo и PC. GameStop способствует вовлечению сообщества посредством мероприятий, рекламных акций и партнерских отношений с издателями и разработчиками игр.

Fanatics, Inc. является известной компанией на рынке игровых товаров, признанной за широкий спектр лицензированных спортивных и развлекательных товаров. Несмотря на то, что Fanatics в основном известна спортивной одеждой и памятными вещами, она расширила свои предложения, включив игровые товары, используя растущий кроссовер между спортивной и киберспортивной аудиторией.

Игровые товары Рыночные компании

Основными игроками, работающими в индустрии игровых товаров, являются:

  • GameStop Corp.
  • Fanatics, Inc.
  • Hot Topic, Inc.
  • JiNX
  • Amazon.com Inc.
  • Продавцы Etsy
  • Numskull Designs

Игровые товары Индустрия Новости

  • В июле 2022 года Etsy объявила о своей приверженности поддержке малого бизнеса, предоставляя доступ к глобальной аудитории более 90 миллионов покупателей, ищущих уникальные и специальные предметы. Чтобы расширить возможности продавцов, Etsy представила новое приложение Seller, предназначенное для оптимизации связи с клиентами, упрощения управления заказами и запасами и улучшения общих бизнес-операций.
  • В январе 2024 года Fanatics Betting and Gaming, дочерняя компания Fanatics Holdings Inc., глобальной цифровой спортивной платформы, представила Fanatics Sportsbook и Casino в штате Пенсильвания. Запуск включает в себя двухдневный период мягкого запуска, контролируемый Советом по контролю за азартными играми Пенсильвании, без ограничений на регистрацию клиентов или время игры.

Этот отчет об исследовании рынка игровых товаров включает в себя углубленный охват отрасли. с оценками и прогнозом в отношении выручки (миллион долларов США) с 2021 по 2032 год, для следующих сегментов:

Рынок, по продукту

  • Одежда
  • Аксессуары
  • Коллекционные
  • Игровые периферии
  • Домашний декор

Рынок, по канал распределения

  • Онлайн
  • Оффлайн

Рынок по ценовому диапазону

  • высококлассный
  • Средний диапазон
  • недорогой

Рынок, мотивация покупки

  • коллекционер
  • Модное заявление
  • Другие

Указанная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран:

  • Северная Америка
    • США.
    • Канада
  • Европа
    • Германия
    • Великобритания
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Япония
    • Индия
    • Южная Корея
    • АНЗ
    • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Остальная часть Латинской Америки
  • МЭА
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Южная Африка
    • Остальная часть MEA
Авторы:Suraj Gujar , Rutvij Kshirsagar
Часто задаваемые вопросы :
Кто основные игроки игровой индустрии?
GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com Inc., Etsy Sellers и Numskull Designs.
Насколько велика индустрия игровых товаров в Азиатско-Тихоокеанском регионе?
Что движет популярностью онлайн-игр?
Насколько велик рынок игровых товаров?
Купить сейчас
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     Купить сейчас
Детали премиум-отчета

Базовый год: 2023

Охваченные компании: 18

Таблицы и рисунки: 338

Охваченные страны: 22

Страницы: 220

Скачать бесплатный PDF-файл
Детали премиум-отчета

Базовый год 2023

Охваченные компании: 18

Таблицы и рисунки: 338

Охваченные страны: 22

Страницы: 220

Скачать бесплатный PDF-файл
Top