Игровые товары Размер рынка 2024-2032, Глобальный отчет
Идентификатор отчета: GMI10137 | Дата публикации: July 2024 | Формат отчета: PDF
Скачать бесплатный PDF-файл
Купить сейчас
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
Купить сейчас
Детали премиум-отчета
Базовый год: 2023
Охваченные компании: 18
Таблицы и рисунки: 338
Охваченные страны: 22
Страницы: 220
Скачать бесплатный PDF-файл

Получите бесплатный образец этого отчета
Получите бесплатный образец этого отчета Игровые товары Размер рынка
Is your requirement urgent? Please give us your business email for a speedy delivery!
Игровые товары Размер рынка
Игровые товары Рынок был оценен в 420,7 миллиона долларов США в 2023 году и, как ожидается, вырастет более чем на 20% в период с 2024 по 2032 год. Сектор игровых товаров переживает сдвиг в сторону персонализированных продуктов, обусловленный интересом геймеров к уникальным предметам, которые отражают их индивидуальные предпочтения и игровую идентичность. Разработчики игр и производители товаров все чаще предлагают варианты настройки для широкого спектра продуктов, от одежды до аксессуаров. Игроки могут персонализировать предметы с помощью своих игровых тегов, любимых персонажей или заметных моментов в игре.
Рост игровых событий и конвенций создал яркий рынок игровых товаров, обращая внимание на разнообразные вкусы и предпочтения любителей игр по всему миру. Эти события служат платформами, где геймеры собираются вместе, чтобы отпраздновать свою страсть к игровой культуре. киберспорти другие интерактивные развлечения. В результате игровые товары вышли за рамки предметов коллекционирования, чтобы охватить широкий спектр продуктов, которые улучшают игровой опыт и отражают индивидуальный фэндом. Эта тенденция не только расширяет охват игровых товаров за пределы традиционных физических продуктов, но и подключается к растущему рынку цифровых предметов коллекционирования и виртуальной экономики в игровых сообществах.
Подделка и несанкционированные товары влечет за собой растущую проблему в индустрии игровых товаров, которая подрывает законный бизнес, потенциально нанося ущерб конечным потребителям. Эта проблема стала более распространенной из-за растущей популярности игровой культуры и простоты производства и распространения поддельных товаров через онлайн-рынки. Проблема усугубляется глобальным характером электронной коммерции, что затрудняет отслеживание и прекращение незаконных операций. Кроме того, некоторые потребители сознательно покупают контрафактные товары из-за их более низких цен, что еще больше ограничивает рост отрасли.
Игровые товары Тенденции рынка
Сектор мерчандайзинга игровой одежды переживает значительный рост в сторону кастомизации и персонализации, что отражает более широкую тенденцию в игровой индустрии. Это движение формирует процесс разработки и распространения игровой одежды, а также то, как продукты производятся и продаются все более разнообразной аудитории геймеров. Многие компании предлагают услуги, в которых клиенты могут добавлять свои геймертеги, любимые рисунки персонажей или даже копировать достижения в игре на предметах одежды. Этот уровень персонализации создает более прочную связь между геймером и его одеждой, что часто приводит к повышению лояльности бренда и более высокой воспринимаемой ценности товара.
Ностальгия играет ключевую роль в секторе игрового мерчендайзинга, и многие взрослые геймеры стремятся воссоединиться с играми своей молодежи. Это привело к увеличению спроса на товары с персонажами, логотипами и произведениями искусства из классических названий 1980-х и 1990-х годов. Футболки в стиле ретро, толстовки и аксессуары, украшенные пиксельной графикой или винтажным искусством игрового бокса, стали особенно популярными. Производители товаров извлекают выгоду из этой тенденции, выпуская коллекционные предметы ограниченного тиража, ремастированные игровые саундтреки на виниле и высококачественные копии классического игрового оборудования. Эти предметы часто имеют премиальные цены из-за их воспринимаемой ценности среди коллекционеров и энтузиастов.
Игровые товары Анализ рынка
Основываясь на канале распределения, рынок сегментирован на онлайн и офлайн. Онлайн-сегмент продемонстрирует около 20% CAGR в период с 2024 по 2032 год.
Исходя из ценового диапазона, рынок сегментирован на высококлассный, средний и недорогой. Ожидается, что средний сегмент достигнет более 1 миллиарда долларов к 2032 году.
Рынок игровых товаров в Азиатско-Тихоокеанском регионе, по оценкам, достигнет 650 миллионов долларов США к 2032 году. Распространение платформ электронной коммерции и цифровых рынков сделало игровые продукты более доступными для более широкой аудитории в Азиатско-Тихоокеанском регионе. В регионе наблюдается сдвиг в сторону цифровых и виртуальных товаров, включая внутриигровые предметы, виртуальные предметы коллекционирования и цифровые загрузки, которые дополняют традиционные физические товары.
Япония имеет богатую культуру товаров, основанных на персонажах, особенно из популярных игровых франшиз. Это включает игрушки, статуэтки, одежда и аксессуары с участием знаковых игровых персонажей. Существует большой спрос на ограниченное издание и коллекционные предметы среди геймеров и коллекционеров. Кроме того, растет тенденция сотрудничества между популярными кумирами K-Pop и игровыми франшизами. В товарах часто присутствуют как игровые элементы, так и эстетика K-Pop, что привлекает поклонников обеих отраслей.
Такие мероприятия, как E3 (Electronic Entertainment Expo) и PAX (Penny Arcade Expo) в Северной Америке служат основными платформами для запуска игровых продуктов и привлечения поклонников. Эксклюзивные предметы и выпуски ограниченного тиража часто фигурируют на этих мероприятиях. Влияние и игровые стримеры в Северной Америке оказывают значительное влияние на тенденции товаров. Поддержка и сотрудничество с влиятельными лицами помогают продвигать продукты и стимулировать вовлечение потребителей.
Игровые товары Доля рынка
В 2023 году GameStop Corp. & Fanatics, Inc. владела более чем 15% доли индустрии игровых товаров. GameStop в основном управляет магазинами по всему миру, предлагая широкий спектр игровых продуктов, предназначенных для различных игровых платформ, таких как PlayStation, Xbox, Nintendo и PC. GameStop способствует вовлечению сообщества посредством мероприятий, рекламных акций и партнерских отношений с издателями и разработчиками игр.
Fanatics, Inc. является известной компанией на рынке игровых товаров, признанной за широкий спектр лицензированных спортивных и развлекательных товаров. Несмотря на то, что Fanatics в основном известна спортивной одеждой и памятными вещами, она расширила свои предложения, включив игровые товары, используя растущий кроссовер между спортивной и киберспортивной аудиторией.
Игровые товары Рыночные компании
Основными игроками, работающими в индустрии игровых товаров, являются:
Игровые товары Индустрия Новости
Этот отчет об исследовании рынка игровых товаров включает в себя углубленный охват отрасли. с оценками и прогнозом в отношении выручки (миллион долларов США) с 2021 по 2032 год, для следующих сегментов:
Рынок, по продукту
Рынок, по канал распределения
Рынок по ценовому диапазону
Рынок, мотивация покупки
Указанная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран: