Скачать бесплатный PDF-файл

Размер рынка игровой продукции — по видам продукции, ценовым диапазонам, каналам сбыта, прогноз роста на 2026–2035 годы.

Идентификатор отчета: GMI10137
|
Дата публикации: July 2024
|
Формат отчета: PDF

Скачать бесплатный PDF-файл

Размер рынка игровой продукции

Глобальный рынок игровой продукции оценивался в 31,7 млрд долларов США в 2025 году. Ожидается, что рынок вырастет с 36,8 млрд долларов США в 2026 году до 197,6 млрд долларов США к 2035 году, с темпом роста 20,5% в год в прогнозируемый период согласно последнему отчету, опубликованному компанией Global Market Insights Inc.
 

Рынок игровой продукции

В связи с глобальным расширением игрового сообщества и ростом популярности киберспорта, а также вовлеченности в игровые франшизы на различных платформах; наблюдается рост спроса на одежду, коллекционные предметы; аксессуары и товары для образа жизни из-за готовности потребителей выражать лояльность к культовым персонажам и названиям видеоигр, а также их желания совершать покупки, отражающие их идентичность, лояльность и предпочтения в образе жизни.
 

  • Непрерывный рост числа геймеров на консолях, ПК и мобильных платформах напрямую стимулирует спрос на игровую продукцию. По мере того как игры становятся мейнстримом среди всех возрастных групп и регионов, вовлеченность фанатов выходит за рамки игрового процесса и переходит в покупку товаров, отражающих идентичность, лояльность и предпочтения в образе жизни. Например, в феврале 2023 года Microsoft сотрудничала с NVIDIA для разработки игр Xbox для ПК на NVIDIA GeForce
     
  • В связи с непрерывным увеличением числа игроков в видеоигры на мобильных устройствах (включая ПК, консоли и мобильные устройства), рост числа игроков в видеоигры будет стимулировать спрос на игровую продукцию. Видеоигры больше не ограничиваются одной группой людей, но стали мейнстримом и приняты всеми людьми во всех частях мира и всех возрастных групп. Это создало вовлеченность фанатов, которая ранее наблюдалась только в "традиционных" видах спорта и теперь наблюдается в видеоиграх, так как геймеры начинают покупать товары, выражающие их идентичность и лояльность.
     
  • Например, в сентябре 2024 года NCSOFT PURPLE расширила дистрибуцию игр для ПК, подобно традиционной спортивной лиге, создающей свою собственную сеть вещания, что дает издателю больший контроль над доставкой контента, вовлеченностью фанатов и всей экосистемой игроков.
     
  • Кроме того, партнерства между разработчиками игр и компаниями в сфере моды, уличной моды и брендов образа жизни делают игровую продукцию доступной для покупки потребителям за пределами традиционной игровой аудитории. Это расширяет круг потенциальных потребителей и создает новые рынки для этих бизнесов за счет введения премиальной/трендовой игровой продукции. Таким образом, все типы потребителей смогут воспользоваться преимуществами игровой продукции, и все потребители будут иметь увеличенную среднюю сумму покупки на одного потребителя для этих товаров. Например, в апреле 2025 года Xsolla сотрудничала с ALTAVA Group для разработки премиальной моды в игровой мир.
     
  • Между 2022 и 2024 годами рынок игровой продукции пережил значительный рост, увеличившись с 19,6 млрд долларов США в 2022 году до 27,4 млрд долларов США в 2024 году. Одной из главных тенденций этого периода, создающей эмоциональные связи с геймерами, стало одно из самых больших направлений и стимулировало постоянный поток повторных покупок товаров. Самые узнаваемые персонажи и сюжетные линии, а также вся вселенная внутри игры создали высокий спрос на коллекционные предметы, одежду и ограниченные издания. Это происходит в основном в момент запуска игр, расширений и юбилеев.
     
  • Например, в декабре 2025 года Redington Limited сотрудничала с COUGAR Gaming под брендом Red. Gaming укрепила свое присутствие в игровой экосистеме Индии, расширив доступ к полному ассортименту высокопроизводительных ПК-компонентов, игровых кресел, периферийных устройств и блоков питания COUGAR, поддерживая растущий спрос на игровое оборудование в стране.
     
  • Мерчандайзинг значительно поддерживается геймерскими стримерами, создателями контента и социальными сетями. С помощью маркетинга влиятельных лиц создается огромный охват для игровых продуктов благодаря их проведению прямых трансляций и спонсорству со стороны влиятельных лиц, что увеличивает видимость, стимулирует импульсные покупки и помогает геймерам установить более тесную связь с игровыми брендами. Например, в декабре 2024 года звезда YouTube, партнерство с цифровым агентством Studio71 для монетизации своего портфолио контента создателя и создания дополнительных возможностей для брендированных кампаний и брендированного контента через стратегическое медиа-сотрудничество.
     

Тренды рынка игрового мерчандайзинга

  • Ключевая тенденция, формирующая индустрию игрового мерчандайзинга, — это растущий спрос на брендированные, лимитированные и интерактивные товары. Мерчандайзинг, такой как одежда, коллекционные предметы, аксессуары и предметы повседневного обихода, повышает вовлеченность фанатов, лояльность и участие сообщества, создавая сильные возможности для получения дохода в игровых, киберспортивных и развлекательных экосистемах по всему миру.
     
  • Например, в 2025 году Xsolla сотрудничала с ALTAVA Group для представления роскошного модного мерчандайзинга, вдохновленного популярными игровыми IP, что позволяет фанатам взаимодействовать с играми за пределами экрана, сочетая игровую культуру с трендами в области образа жизни и моды.
     
  • Расширение киберспорта, стриминговых платформ и цифрового контента ускоряет принятие мерчандайзинга. Геймеры все чаще ищут продукты, связанные с любимыми играми, влиятельными лицами и франшизами, что стимулирует спрос на коллекционные предметы, одежду, периферийные устройства и предметы повседневного обихода, укрепляющие связь с брендом и идентичность фанатов.
     
  • По мере того, как вовлеченность фанатов становится более погружающей, игровой мерчандайзинг включает интерактивные элементы, такие как коллекционные предметы с поддержкой AR/VR, лимитированные выпуски и персонализированные товары. Эти инновации улучшают игровой опыт, углубляют лояльность и создают дифференцированные предложения, которые привлекают как казуальных, так и профессиональных геймеров.
     
  • Интеграция с электронной коммерцией, социальными сетями и маркетингом влиятельных лиц становится все более важной для поставщиков мерчандайзинга. Онлайн-платформы обеспечивают глобальный охват, рекламные акции в реальном времени, предзаказы и совместные кампании, позволяя брендам эффективно масштабироваться, отслеживать потребительские тренды и улучшать доступность игрового мерчандайзинга по всему миру.
     
  • Постоянные сотрудничества между разработчиками игр, модными брендами и компаниями по мерчандайзингу стимулируют инновации и расширение рынка. Стратегические партнерства оптимизируют дизайн продукции, возможности совместного брендирования и распространение, обеспечивая постоянный поток востребованного мерчандайзинга в игровых сообществах, розничных точках и цифровых маркетплейсах.
     
  • С учетом растущего акцента на опыт фанатов, интеграцию в образ жизни и лояльность к бренду, рынок игрового мерчандайзинга готов к устойчивому росту. Расширение в области киберспорта, стриминга и игровых сообществ, а также инновационные предложения товаров перестраивают вовлеченность потребителей и стимулируют разнообразную, высокоценную глобальную экосистему мерчандайзинга.
     

Анализ рынка игрового мерчандайзинга

Размер рынка игрового мерчандайзинга по продуктам, 2022-2035, (млрд долларов США)

Рынок игрового мерчандайзинга оценивался в 19,6 млрд долларов США и 23,2 млрд долларов США в 2022 и 2023 годах соответственно. Размер рынка достиг 31,7 млрд долларов США в 2025 году, вырастая с 27,4 млрд долларов США в 2024 году.
 

По продуктам рынок сегментирован на одежду, аксессуары, коллекционные предметы, игровые периферийные устройства, предметы интерьера и другие. Сегмент одежды, как ожидается, зарегистрирует значительный темп роста более 39,1% рынка в 2025 году.
 

  • Сегмент одежды занимает наибольшую долю на рынке игровой продукции, что обусловлено растущим спросом потребителей на брендовую одежду, футболки элитных киберспортивных команд и стильную одежду, связанную с популярными игровыми франшизами. Развитие игровой культуры, продвижение инфлюенсерами и сотрудничество между игровыми компаниями и брендами моды способствовали широкому распространению. Продукция, сочетающая в себе комфорт, стиль и ассоциацию с брендом, привлекает как геймеров, так и поклонников, в то время как онлайн-платформы и глобальные киберспортивные мероприятия обеспечивают легкий доступ, что дополнительно стимулирует продажи и укрепляет позиции одежды как доминирующего сегмента на рынке.
     
  • Производителям следует сосредоточиться на создании модной, качественной игровой одежды, которая находит отклик у фанатов, используя сотрудничество с популярными франшизами и инфлюенсерами. Расширение онлайн- и офлайн-дистрибуции, выпуск ограниченных коллекций и интеграция брендинга киберспорта могут повысить вовлеченность, увеличить продажи и укрепить лояльность к бренду, обеспечивая доминирование на растущем рынке.
     
  • Сегмент коллекционных товаров на рынке игровой продукции, по прогнозам, переживет значительный рост, с ожидаемым темпом роста CAGR 20,6% в прогнозируемый период, что обусловлено растущим интересом потребителей к ограниченным сериям фигурок, фигуркам и сувенирам, связанным с популярными игровыми франшизами. Рост вовлеченности фанатов, продвижение инфлюенсерами и тренды в социальных сетях стимулируют спрос на эксклюзивные товары. Сотрудничество между разработчиками игр и производителями товаров создает уникальные, высокоценные коллекционные товары, которые привлекают как случайных геймеров, так и преданных поклонников.
     
  • Производителям следует сосредоточиться на разработке игровой продукции промышленного класса с высокоточным сенсорным зондированием, изображением в реальном времени 3D и анализом на основе ИИ. Улучшение производительности для робототехники, автоматического контроля и машинного зрения удовлетворит растущий спрос в автомобильной, аэрокосмической, электронной и производственной отраслях, что будет способствовать более быстрому и точному проведению промышленных операций.
     

По ценовому диапазону рынок игровой продукции сегментирован на премиальный, средний и бюджетный. В 2025 году сегмент среднего ценового диапазона доминировал на рынке с выручкой в размере 15,7 млрд долларов США.
 

  • Сегмент среднего ценового диапазона занимает наибольшую долю рынка, что обусловлено его балансом доступности и качества, что привлекает широкую аудиторию потребителей. Геймеры и поклонники предпочитают продукты, которые предлагают хорошее соотношение цены и качества без ущерба для дизайна или функциональности. Растущая популярность киберспорта, сотрудничество с игровыми франшизами и широкое распространение через онлайн- и офлайн-ритейл-каналы дополнительно способствуют распространению. Продукция среднего ценового диапазона, включая одежду, аксессуары и коллекционные товары, удовлетворяет массовый спрос, укрепляя доминирующие позиции на рынке игровой продукции.
     
  • Производителям следует сосредоточиться на сегменте среднего ценового диапазона, предлагая продукты, которые сочетают в себе доступность и качество. Популярные среди геймеров и поклонников, эти товары — включая одежду, аксессуары и коллекционные предметы — выигрывают от роста киберспорта, сотрудничества с франшизами и широкой доступности в розничных сетях, удовлетворяя массовый спрос и укрепляя лидирующие позиции сегмента на рынке.
     
  • Сегмент премиальной продукции на рынке игровой продукции, по прогнозам, переживет значительный рост, с ожидаемым темпом роста CAGR 18,7% и достижением объема в 34,2 млрд долларов США к 2035 году. Этот рост обусловлен растущей готовностью потребителей тратить деньги на премиальные, ограниченные серии и официально лицензированные товары, связанные с популярными игровыми франшизами. Увеличение влияния киберспорта, знаменитых геймеров и эксклюзивных сотрудничеств с люксовыми и стильными брендами стимулирует спрос. Высококачественные материалы, превосходный дизайн, престиж бренда и коллекционная ценность дополнительно привлекают обеспеченных геймеров и преданных поклонников.
     
  • Производители должны сосредоточиться на разработке премиальных, ограниченных тиражей и официально лицензированных товаров для геймеров, которые подчеркивают высокое качество, дизайн и эксклюзивность. Укрепление сотрудничества с киберспортивными командами, инфлюенсерами и брендами люксовых или стиля жизни, а также использование нарративов и запусков, основанных на дефиците, могут повысить привлекательность бренда и привлечь высокодоходных, лояльных потребителей.
     

Доля рынка товаров для геймеров по конечному использованию, 2025

На основе канала распространения рынок товаров для геймеров сегментирован на онлайн и офлайн. В 2025 году сегмент офлайн доминировал на рынке с выручкой в размере 16,4 млрд долларов США.
 

  • Сегмент офлайн занимает наибольшую долю рынка, что обусловлено широким распространением розничных магазинов, специализированных магазинов для геймеров и торговых центров, которые позволяют потребителям лично ознакомиться с продукцией. Физические магазины обеспечивают непосредственное взаимодействие с товарами, способствуя лояльности к бренду, импульсным покупкам и вовлеченности клиентов. Кроме того, акции в магазинах, эксклюзивные релизы и мероприятия повышают видимость и привлекательность. Несмотря на рост электронной коммерции, тактильный опыт, немедленная доступность и персонализированное обслуживание, предлагаемые офлайн-каналами, продолжают доминировать в продажах, сохраняя лидирующую позицию сегмента на рынке.
     
  • Производители должны сосредоточиться на сегменте офлайн рынка, используя розничные магазины и специализированные магазины для непосредственного взаимодействия с потребителями. В магазинах мероприятия, акции, эксклюзивные релизы и мероприятия способствуют лояльности к бренду, импульсным покупкам и видимости. Несмотря на рост электронной коммерции, физические магазины остаются ключевыми для продаж и связи с клиентами.
     
  • Сегмент онлайн на рынке товаров для геймеров, как ожидается, будет демонстрировать значительный рост, с прогнозируемым темпом роста в 22,3% и достижением 110,7 млрд долларов США к 2035 году. Рост обусловлен удобством и доступностью платформ электронной коммерции, расширением проникновения интернета и увеличением использования смартфонов. Геймеры и фанаты могут легко просматривать, сравнивать и покупать продукцию по всему миру, включая ограниченные тиражи и региональные товары.
     
  • Маркетинг в социальных сетях, продвижение инфлюенсерами и целевые цифровые кампании дополнительно повышают осведомленность и спрос. Подписка, игровые порталы и онлайн-аукционы предоставляют эксклюзивный доступ к коллекционным товарам, одежде и аксессуарам, повышая вовлеченность потребителей. Масштабируемость, быстрая доставка и персонализированные рекомендации, предлагаемые онлайн-каналами, ускоряют внедрение, позиционируя электронную коммерцию как основной фактор роста на рынке.
     
  • Производители должны сосредоточиться на сегменте онлайн, используя платформы электронной коммерции, продвижение в социальных сетях и маркетинг инфлюенсерами для привлечения глобальных потребителей. Предложение ограниченных тиражей, персонализированных рекомендаций и быстрой доставки повышает вовлеченность и продажи. Подписка, игровые порталы и онлайн-аукционы дополнительно способствуют внедрению, делая цифровые каналы ключевым направлением роста на рынке.
     

Размер рынка товаров для геймеров в США, 2022-2035, (млрд долларов США)

Рынок товаров для геймеров в Северной Америке доминировал с долей рынка в 35,5% в 2025 году.
 

  • В Северной Америке рынок демонстрирует устойчивый рост, обусловленный популярностью киберспорта, сильной вовлеченностью фанатов и сотрудничеством между игровыми франшизами и брендами моды или стиля жизни.Вот переведенный HTML-контент: High internet penetration, widespread e-commerce adoption, and active social media communities further boost sales. Consumers increasingly seek branded apparel, collectibles, and accessories linked to favorite games. Additionally, influencer promotions, gaming events, and conventions enhance visibility and brand loyalty, supporting sustained demand and making North America a key regional market for gaming merchandise.
     
  • Производители должны сосредоточиться на популярности, вовлеченности фанатов и сотрудничестве с брендами моды. Высокий уровень проникновения интернета, электронная коммерция и социальные сети способствуют продажам брендовой одежды, коллекционных товаров и аксессуаров. Продвижение инфлюенсерами и игровые мероприятия еще больше повышают узнаваемость и лояльность, делая регион ключевым рынком.
     

Рынок игровой продукции в США оценивался в 4,3 млрд долларов в 2022 году и 5,2 млрд долларов в 2023 году, достигнув 7,2 млрд долларов в 2025 году, что выше 6,2 млрд долларов в 2024 году.

  • США продолжают доминировать на рынке, что обусловлено высоким спросом потребителей, популярностью киберспорта и сотрудничеством игровых франшиз с брендами моды и образа жизни. Высокий уровень проникновения интернета, развитие электронной коммерции и влияние социальных сетей, а также продвижение инфлюенсерами и игровые мероприятия способствуют дальнейшему росту и расширению рынка.
     
  • Производители должны сосредоточиться на производстве игровой продукции среднего ценового сегмента и коллекционных товаров, включая одежду, аксессуары и эксклюзивные предметы, используя как онлайн-, так и офлайн-каналы розничной торговли. Сотрудничество с игровыми франшизами, киберспортивными командами и инфлюенсерами может повысить узнаваемость бренда, усилить вовлеченность потребителей и укрепить лидерство США на мировом рынке игровой продукции.
     

Рынок игровой продукции в Европе оценивался в 7,6 млрд долларов в 2025 году и, как ожидается, будет демонстрировать сильный рост в прогнозируемый период.
 

  • Европа занимает значительную долю рынка, что обусловлено высоким интересом потребителей к брендовой игровой одежде, коллекционным товарам и аксессуарам. Жизненная игровая сцена, сотрудничество игровых и модных брендов, а также развитая розничная и электронная коммерческая инфраструктура способствуют росту продаж. Влияние социальных сетей и игровые мероприятия также способствуют росту рынка.
     
  • Производители должны сосредоточиться на производстве игровой продукции среднего и премиального ценового сегмента, включая одежду, коллекционные товары и аксессуары для образа жизни, адаптированные для европейских потребителей. Сотрудничество с игровыми франшизами, киберспортивными командами и инфлюенсерами может повысить узнаваемость бренда, усилить вовлеченность и укрепить присутствие на рынке как в онлайн-, так и в офлайн-каналах розничной торговли в Европе.
     

Германия доминирует на рынке игровой продукции в Европе, демонстрируя высокий потенциал роста.
 

  • Германия занимает значительную долю рынка, что обусловлено высоким интересом потребителей к брендовой игровой одежде, коллекционным товарам и аксессуарам для образа жизни. Живая игровая сообщество, киберспортивные мероприятия и сотрудничество игровых франшиз с местными розничными продавцами способствуют росту продаж, делая Германию ключевым игроком на рынке игровой продукции в Европе.
     
  • Производители должны сосредоточиться на разработке игровой продукции среднего и премиального ценового сегмента для Германии, включая одежду, коллекционные товары и аксессуары. Использование сотрудничества с местными игровыми франшизами, инфлюенсерами и киберспортивными командами может повысить узнаваемость бренда, вовлечь потребителей и укрепить присутствие на рынке как в онлайн-, так и в офлайн-каналах розничной торговли в стране.
     

Рынок игровой продукции в регионе Азиатско-Тихоокеанского региона, как ожидается, будет расти с наивысшим темпом роста в 21,9% в анализируемый период.
 

  • Рынок Азии и Тихоокеанского региона переживает быстрый рост, обусловленный увеличением числа геймеров, расширением экосистемы киберспорта и растущим спросом на брендовую одежду, коллекционные товары и аксессуары для образа жизни. Коллаборации между игровыми франшизами, инфлюенсерами и местными ритейлерами, а также рост онлайн- и офлайн-продаж ускоряют расширение рынка по всему региону.
     
  • Производителям следует сосредоточиться на разработке товаров среднего и премиального сегментов для рынка Азии и Тихоокеанского региона. Использование партнерств с популярными игровыми франшизами, киберспортивными командами и цифровыми инфлюенсерами может повысить видимость, усилить вовлеченность потребителей и стимулировать распространение одежды, коллекционных товаров и аксессуаров через онлайн- и офлайн-каналы продаж.
     

Рынок игровых товаров в Китае, по оценкам, будет расти на значительную среднегодовую темп роста (CAGR) в 22,1% с 2026 по 2035 год.
 

  • Китай лидирует на рынке игровых товаров, что обусловлено быстрым ростом игровой культуры, популярностью киберспорта и растущим спросом потребителей на брендовую одежду, коллекционные товары и аксессуары. Коллаборации с игровыми франшизами, продвижение инфлюенсерами и расширение онлайн- и офлайн-каналов розничной торговли ускоряют внедрение, делая Китай ключевым игроком на рынке Азии и Тихоокеанского региона.
     
  • Производителям следует сосредоточиться на разработке товаров среднего и премиального сегментов для китайского рынка. Использование коллабораций в киберспорте, партнерств с инфлюенсерами и стратегий мультиканальной розничной торговли может повысить видимость, усилить вовлеченность потребителей и стимулировать распространение одежды, коллекционных товаров и аксессуаров для образа жизни, поддерживая рост рынка и укрепляя присутствие бренда.
     

Рынок игровых товаров в Латинской Америке, оцененный в 3,3 млрд долларов США в 2025 году, обусловлен растущей популярностью киберспорта, развитием игровой культуры и увеличением числа коллабораций между игровыми франшизами и брендами образа жизни. Расширение доступа в интернет, влияние социальных сетей и доступность розничной торговли стимулируют спрос на одежду, коллекционные товары и аксессуары по всему региону.
 

Рынок игровых товаров на Ближнем Востоке и в Африке, по прогнозам, достигнет 11,1 млрд долларов США к 2035 году, что обусловлено ростом игровой культуры, увеличением вовлеченности в киберспорт и коллаборациями между игровыми франшизами и брендами моды или образа жизни. Расширение онлайн-торговли, влияние социальных сетей и региональные мероприятия стимулируют спрос на одежду, коллекционные товары и аксессуары.
 

В Саудовской Аравии рынок игровых товаров должен пережить значительный рост в 2025 году.
 

  • Саудовская Аравия становится ключевым центром роста рынка, что обусловлено увеличением вовлеченности в киберспорт, растущей популярностью игровых франшиз и спросом на брендовую одежду, коллекционные товары и игровые аксессуары. Расширение розничной торговли, онлайн-платформ и продвижение через инфлюенсеров еще больше ускоряет внедрение рынка в регионе.
     
  • Производителям следует сосредоточиться на разработке качественных, доступных и модных игровых товаров для Саудовской Аравии. Использование коллабораций с игровыми франшизами, инфлюенсерами и местными ритейлерами, а также расширение электронной коммерции и офлайн-дистрибуции укрепит присутствие на рынке, усилит вовлеченность потребителей и стимулирует рост на этом быстрорастущем рынке.
     

Доля рынка игровых товаров

Конкурентная среда в индустрии игровых товаров переживает значительный рост, обусловленный растущим спросом на брендовую одежду, коллекционные товары и игровые аксессуары, связанные с популярными франшизами, киберспортом и продвижением через инфлюенсеров. Крупные игроки, включая GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., Nintendo и Tencent Holdings, совместно владеют 30,6% доли рынка, стимулируя инновации через коллаборации с игровыми студиями, брендами моды и платформами электронной коммерции. Эти партнерства расширяют ассортимент продукции, эксклюзивность и вовлеченность игровых сообществ.
 

Появляющиеся стартапы и узкоспециализированные поставщики представляют ограниченные тиражи, персонализированные и высококачественные товары, предназначенные для коллекционеров, фанатов киберспорта и обычных геймеров. Используя социальные сети, маркетинг с участием влиятельных лиц, онлайн-площадки и расширение розничной сети, эти инновации повышают доступность, вовлеченность фанатов и лояльность к бренду. Коллаборации с создателями контента, организациями киберспорта и брендами моды ускоряют внедрение, обеспечивая глобальное распространение игровой продукции.
 

Компании на рынке игровой продукции

Некоторые из ведущих участников рынка, работающих в индустрии игровой продукции, включают:

  • Activision Blizzard
  • Amazon
  • Bandai Namco
  • Bioworld Merchandising
  • Capcom Store
  • Electronic Arts (EA)
  • Etsy Sellers
  • Fanatics, Inc.
  • Fangamer
  • Funko, Inc.
  • Gamerabilia
  • GameStop Corp.
  • Insert Coin Clothing
  • Hasbro, Inc.
  • Hot Topic, Inc.
  • J!NX, LLC
  • LEGO Group
  • Logitech G
  • Loot Crate, LLC
  • Microsoft Gaming
  • NetEase
  • Nintendo
  • Numskull Designs
  • Razer
  • Sony Interactive Entertainment
  • Square Enix Store
  • SteelSeries
  • Take-Two Interactive
  • Tencent Holdings
  • Ubisoft
     
  • Fanatics, Inc.

Fanatics, Inc. — один из ведущих игроков на рынке игровой продукции, занимающий примерно 24,6% доли рынка. Компания известна своим широким ассортиментом брендовой одежды, коллекционных товаров и игровых аксессуаров. Коллаборации с игровыми франшизами, киберспортивными командами и влиятельными лицами помогают предлагать эксклюзивную и высококачественную продукцию. Сильное присутствие в онлайн- и офлайн-розничной торговле, а также масштабируемые возможности производства и дистрибуции укрепляют ее конкурентные позиции и способствуют широкому распространению среди геймеров и фанатов по всему миру.
 

GameStop Corp. занимает значительную долю рынка игровой продукции — примерно 2,3%. Компания известна широким ассортиментом игровых коллекционных товаров, одежды и аксессуаров, связанных с популярными игровыми франшизами. Ее мощная электронная коммерческая платформа, розничная сеть и коллаборации с разработчиками игр и влиятельными лицами позволяют своевременно выпускать эксклюзивную продукцию, повышая вовлеченность и лояльность фанатов по всему миру.
 

Hot Topic, Inc. играет важную роль на рынке игровой продукции, предлагая разнообразные товары на игровую тематику, коллекционные изделия и товары для образа жизни. Компания делает акцент на эксклюзивных коллаборациях с разработчиками игр и влиятельными лицами для выпуска ограниченных тиражей. Ее сильное присутствие в розничной торговле, дополненное онлайн-каналами, повышает доступность, вовлеченность потребителей и лояльность к бренду, поддерживая распространение среди обычных геймеров и преданных фанатов.
 

Новости индустрии игровой продукции

  • В ноябре 2025 года Activision Blizzard сотрудничала с Fanattik для представления новой коллекции официально лицензированной игровой продукции, включающей коллекционные товары и аксессуары из популярных франшиз, таких как World of Warcraft, Overwatch и Diablo, направленной на расширение предложений для фанатов по всему миру.
     
  • В октябре 2025 года Funko расширила лицензирование игровой продукции, представив новые коллекционные фигурки и товары на основе популярных игровых франшиз, направленных на вовлечение фанатов и расширение присутствия на рынке игровых коллекционных товаров.
     

Отчет по исследованию рынка игровой продукции включает глубокий анализ отрасли, с оценками и прогнозами в денежном выражении (млрд долларов США) с 2022 по 2035 год, для следующих сегментов:

Рынок по продуктам

  • Одежда
  • Аксессуары
  • Коллекционные предметы
  • Игровые периферийные устройства
  • Декор для дома
  • Другое

Рынок, по ценовому диапазону

  • Премиум-класс
  • Средний ценовой сегмент
  • Бюджетный

Рынок, по каналам распределения

  • Онлайн
  • Офлайн

Приведенная выше информация предоставляется для следующих регионов и стран:

  • Северная Америка
    • США
    • Канада
  • Европа
    • Германия
    • Великобритания
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Россия
    • Остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Япония
    • Индия
    • Южная Корея
    • АНЗ
    • Остальная Азиатско-Тихоокеанский регион 
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Остальная Латинская Америка
  • Ближний Восток и Африка
    • Саудовская Аравия
    • ОАЭ
    • Южная Африка
    • Остальная Ближний Восток и Африка
Авторы: Suraj Gujar , Ankita Chavan
Часто задаваемые вопросы(FAQ):
Каков ожидаемый размер индустрии товаров для геймеров в 2026 году?
Размер рынка, как ожидается, достигнет 36,8 млрд долларов США к 2026 году.
Сколько выручки сгенерировал сегмент одежды в 2025 году?
Сегмент одежды в 2025 году составил более 39,1% рынка, что обусловлено спросом потребителей на брендовую одежду, футболки эспортивных команд и стиль одежды, связанный с популярными игровыми франшизами.
Какая прогнозируемая стоимость рынка игровой продукции к 2035 году?
Рынок, по прогнозам, достигнет 197,6 млрд долларов к 2035 году, благодаря инновациям в интерактивных продуктах, сотрудничеству между брендами игр и моды, а также интеграции платформ электронной коммерции и социальных сетей.
Какой был размер рынка игровой продукции в 2025 году?
Размер рынка в 2025 году составил 31,7 млрд долларов США, при этом ожидается, что к 2035 году он будет расти на 20,5% в год. Рост обусловлен глобальным расширением игрового сообщества, растущей популярностью киберспорта и повышенным спросом потребителей на товары с брендированием.
Какая была оценка среднего сегмента в 2025 году?
Средний ценовой сегмент в 2025 году принес USD 15,7 млрд, доминируя на рынке благодаря балансу доступности и качества, что привлекает широкую аудиторию потребителей.
Какой был доход офлайн-сегмента в 2025 году?
Офлайн-сегмент в 2025 году принес 16,4 млрд долларов. Рынок стимулируется широким распространением розничных магазинов, специализированных игровых магазинов и торговых центров.
Какой регион возглавил сектор товаров для геймеров в 2025 году?
Северная Америка лидировала на рынке с долей в 35,5% в 2025 году. Рост региона обусловлен популярностью киберспорта, высокой вовлеченностью фанатов, сотрудничеством между игровыми франшизами и брендами образа жизни, а также высокой проникновенностью интернета.
Какие тенденции ожидаются на рынке игровой продукции?
Ключевые тенденции включают рост спроса на брендовые и ограниченные издания, коллекционные предметы с поддержкой AR/VR, персонализированные товары, коллаборации в области гейминга и моды, а также расширение роли электронной коммерции и маркетинга с участием влиятельных лиц.
Кто ключевые игроки в индустрии игровой merchandise?
В список ведущих игроков входят Activision Blizzard, Amazon, Bandai Namco, Bioworld Merchandising, Capcom Store, Electronic Arts (EA), продавцы Etsy, Fanatics, Inc., Fangamer, Funko, Inc. и Gamerabilia.
Авторы: Suraj Gujar , Ankita Chavan
Trust Factor 1
Trust Factor 2
Trust Factor 1
Детали премиум-отчета

Базовый год: 2025

Охваченные компании: 30

Таблицы и рисунки: 280

Охваченные страны: 19

Страницы: 175

Скачать бесплатный PDF-файл

Top
We use cookies to enhance user experience. (Privacy Policy)