Home > Consumer Goods & Services > Consumer Electronics > Размер рынка игровых консолей, доля | Отчет о росте 2027
Размер рынка игровых консолейВ 2020 году он превысил 20 миллиардов долларов США и, по прогнозам, вырастет более чем на 8% CAGR в период с 2021 по 2027 год. По оценкам, глобальные отраслевые поставки превысят 90 миллионов единиц к 2027 году.
Мировой рынок стремительно расширяется благодаря внедрению инновационных аудиовизуальных технологий. Сектор демонстрирует технологические прорывы и инновации в различных аудиовизуальных устройствах, благодаря которым игровая индустрия внедряет надежные игровые консоли и аксессуары.
Компании, работающие на рынке игровых консолей, переходят на Ultra-High-Definition TV (UDHDTV) и Full High-Definition TV (FHDTV) для поддержки различных разрешений, включая дисплеи 4K, DCI 4K и 8K. Лидеры отрасли внедряют инновационные игровые консоли, совместимые с такими возможностями разрешения.
Игровая индустрия зарегистрировала увеличение числа соревнований лиги для различных киберспортивных титулов и виртуализированных версий спорта, что привело к росту числа пользователей, поскольку виртуальные зоны помогали геймерам взаимодействовать, участвовать и конкурировать. Пандемия ускорила привлечение и вовлечение клиентов, поддерживая общий рост.
Атрибут отчёта | Детали |
---|---|
Базовый год: | 2020 |
Раз Size in 2020: | 20 Billion (USD) |
Прогнозный период: | 2021 to 2027 |
Прогнозный период 2021 to 2027 CAGR: | 8% |
2027Прогноз значения: | 36 Billion (USD) |
Исторические данные для: | 2017 to 2020 |
Количество страниц: | 350 |
Таблицы, графики и рисунки: | 559 |
Охваченные сегменты | Тип, применение, конечное использование, регион |
Драйверы роста: |
|
Трудности и вызовы: |
|
Рынок домашних игровых консолей в США продемонстрирует 8%-ный рост до 2027 года благодаря своей способности предоставлять пользователям лучший игровой опыт. Рост сегмента обусловлен различными функциями, включая многопользовательские онлайн-игры и облачную поддержку.
Возможности восприятия движения домашних игровых консолей обеспечивают динамический игровой опыт для различных конечных пользователей, способствуя расширению отрасли. На рынке США наблюдается высокий спрос на игровые консоли из-за наличия расширенных обновлений / опций, широкого спектра вариантов выбора и надежных разработок продуктов.
Ожидается, что рынок игровых консолей в Южной Корее достигнет 10% роста с 2021 по 2027 год, чему способствует высокий спрос на интеграцию контента с неигровыми консолями. Многофункциональные игровые консоли используются для просмотра различных приложений, что способствует спросу на продукт. Запуск передовых игровых консолей на основе игровых и неигровых приложений поможет расширению рынка.
Жилой сегмент занял более 60% доли рынка в 2020 году из-за высокой доступности контроллеров и аксессуаров для игровых консолей. Различные игроки рынка, такие как Razer Inc., Microsoft Corporation и Sony Corporation, предлагают передовые аксессуары, включая гарнитуры, зарядные доки для контроллеров, игровую мышь, аккумуляторные батареи, полноразмерные гоночные колеса с педалями, изогнутые мониторы, клавиатуры и микрофоны. Эти предложения повышают комфорт и предлагают динамичный игровой опыт. На рынке наблюдается высокий рост, связанный с внедрением смарт-телевизоров, которые предлагают оптимизированное изображение и звук, удобное соединение и низкую задержку ввода.
Рынок игровых консолей в Европе составил почти 33,7% от доли выручки в 2020 году. Легкая доступность 3D игрового оборудования и программного обеспечения в регионе предлагает конкурентное преимущество. Новые функции и внедрение современных технологий, включая многоэкранные дисплеи, датчики движения и интеллектуальное подключение, которые дают игрокам более реальный и привлекательный игровой опыт, способствуют развитию 3D-игровых консолей.
Ключевые компании включают
Выдающиеся лидеры разрабатывают новые игровые консоли с передовыми технологическими аксессуарами, чтобы обеспечить высококачественный игровой опыт с низкой задержкой. Эти разработки помогают в быстрой зарядке для минимального простоя игры, уменьшая нежелательный фоновый шум и улучшая разделение частот.
Рынок по типу
Рынок, по применению
Рынок, конечное использование
Приведенная выше информация была представлена для следующих регионов и стран::