Home > Media & Technology > Information Technology > IT Applications > Размер рынка обучения на основе игр, глобальный прогноз на 2022-2028 годы

Размер рынка обучения на основе игр, глобальный прогноз на 2022-2028 годы

Размер рынка обучения на основе игр, глобальный прогноз на 2022-2028 годы

  • ID отчёта: GMI5229
  • Дата публикации: Mar 2022
  • Формат отчёта: PDF

Размер рынка обучения на основе игр

Игровой рынок обучения Размер превысил 15 миллиардов долларов США в 2021 году и, по прогнозам, увеличится на 15% CAGR с 2022 по 2028 год.

Погружающие технологии, такие как дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR), положительно повлияли на образовательную отрасль, повысив эффективность обучения и улучшив уровень вовлеченности и удержания знаний у сотрудников и студентов. Игроки рынка, такие как Hurix Digital и Gamelearn, интегрируют инновационные технологии в свои модули обучения на основе игр, помогая учащимся лучше понимать и получать представление о предметах с интерактивным опытом. Эти технологии интегрированы в курсы, которые включают реальные сюжетные линии и оценки, позволяющие учащимся эффективно понимать различные темы с высокой ценностью удержания.

Game-Based Learning Market

В отрасли наблюдается всплеск числа университетов и учреждений высшего образования, предлагающих своим студентам виртуальные игровые и AR-курсы. Например, в апреле 2021 года Школа бизнеса Fox реализовала VR на одном из своих семинаров НБА, чтобы объединить студентов и учащихся в дискуссионном обучении.

Пандемия COVID-19 способствовала развитию рынка игрового обучения в 2020 финансовом году благодаря растущей цифровизации в образовательной отрасли. В секторе образования наблюдался всплеск спроса на решения для обучения на основе игр в 2020 году из-за жестких мер блокировки, введенных различными правительственными администрациями, что привело к временному закрытию школ и университетов. Это побудило студентов записаться на различные онлайн-курсы обучения на основе игр, которые позволяют студентам и преподавателям визуализировать масштабируемые 3D-модели в режиме реального времени, что делает обучение более контекстуальным и динамичным для учащихся. Рынок продолжал расти из-за высокой популярности этих продуктов. обучающие решения для обучения сотрудников корпорациями.

Анализ рынка обучения на основе игр

Американский рынок контент-провайдеров для игровых обучающих решений достигнет темпов роста около 13% до 2028 года, что обусловлено ростом использования цифровых и индивидуальных курсов. Растущие правительственные инициативы и широкое использование образовательных учреждений для обучения на основе игр будут стимулировать спрос на рынке.

Распространение облачных технологий в решениях для обучения на основе игр создало позитивные рыночные перспективы. Предприятия все чаще переходят на облачные модели для использования новых технологий, таких как дополненное обучение, виртуальная реальность и микрообучение. Облачные технологии набирают обороты в секторе образования, поскольку они являются экономически эффективными и обеспечивают гибкие методы обучения для учащихся. Сильная индустрия облачных вычислений в Северной Америке и Европе также будет поддерживать рост рынка облачных игр.

India Game-Based Learning Market Size, By Application

Узнать больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок
 Скачать бесплатный образец

В Индии спрос на игровое обучение в корпоративном секторе будет расти примерно на 24% до 2028 года благодаря использованию интерактивных курсов обучения и развития сотрудников (L&D). Корпоративный сектор включает в себя современные технологии обучения, чтобы помочь сотрудникам понять свои рабочие роли посредством решения проблем и стратегических игр. МСП и крупные предприятия переходят на цифровые учебные платформы из своих традиционных методологий обучения, таких как семинары и конференции.

Europe Game-Based Learning Market Size, By Country

Узнать больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок
 Скачать бесплатный образец

На европейский рынок игрового обучения пришлось более 30% доли выручки в 2021 году и будет наблюдаться устойчивый рост, обусловленный растущим проникновением сетей 5G, которые предлагают лучшую пропускную способность для потоковой передачи высококачественных и графически интенсивных курсов. Сильное подключение к Интернету облегчает бесперебойное функционирование облачных курсов, позволяя компаниям предлагать широкий спектр решений для глобальных клиентов. Развертывание 5G в Германии и Испании также стимулирует расширение рынка, поскольку оно улучшило качество аудио-видео и скорость потоковой передачи.

Например, в феврале 2022 года Orange España обнародовала свои планы по развертыванию. 5G услуги в полосе 700 МГц в течение 2022 года. Компания предложит эту технологию своим клиентам примерно в 1100 муниципалитетах. Надежная телекоммуникационная и облачная инфраструктура в Европе также повысит региональную отраслевую статистику, поскольку игровое обучение позволяет участникам эффективно понимать концепции, решать проблемы и решать проблемы.

Доля рынка обучения на основе игр

Участники отрасли сосредоточены на внедрении решений с услугами на основе подписки для создания цифрового рынка. Например, в декабре 2021 года Кахут! Компания Kahoot!+ AccessPass, новая пользовательская подписка, которая позволяет пользователям получать доступ к премиум-контенту. Запуск направлен на предоставление потребителям доступа к большей коллекции готового к использованию контента премиум-курса. Материал на платформе и мобильные приложения с Kahoot!+ AccessPass генерируется известными производителями и издателями и предоставляет учащимся всех возрастов доступ к уникальному контенту на различные темы. Он обновляется еженедельно с уникальным контентом, чтобы сделать обучение более доступным, привлекательным и приятным для студентов.

Ключевые игроки, работающие на рынке игрового обучения, включают

  • Услуги Allen Communication Learning
  • Breakaway Ltd.
  • центр
  • Cisco Systems Inc.
  • Cognitive Toybox Inc.
  • Дуолинго
  • EI Design Pvt. Ltd.
  • ЭЛМ обучение
  • Элукидат
  • Gamelearn
  • Игры на ните
  • геймизировать
  • G-куб
  • Прощай, Канзас (Bublar Group)
  • Hurix Digital
  • Кахут! АСА
  • Кино
  • Обучающийся
  • Учебный бассейн
  • рэптивность
  • Игры Schell Games
  • StratBeans Consulting Pvt. Ltd.
  • Группа развития эффективности
  • Инструментарий Spaces Learning

Этот отчет по исследованию рынка игрового обучения включает в себя углубленный охват отрасли. с оценками и прогнозами s в части выручки в долларах США с 2018 по 2028 год для следующих сегментов:

Рынок, поставщик

  • Контент
  • Услуги

Рынок по модели развертывания

  • облако
  • В праймиз

Рынок, по применению

  • академический
    • К-12
    • Высшее образование
    • Профессиональная подготовка
  • корпоративный
    • МСП
    • Крупные предприятия
  • Правительство

Приведенная выше информация была представлена для следующих регионов и стран::

  • Северная Америка
    • США.
    • Канада
  • Европа
    • Великобритания
    • Германия
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Россия
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Индия
    • Япония
    • Южная Корея
    • Сингапур
    • Австралия
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Аргентина
    • Чили
    • Колумбия
  • Ближний Восток и Африка
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Израиль
    • Южная Африка

 

Авторы: Suraj Gujar

Часто задаваемые вопросы

Объем рынка игрового обучения в 2021 году превысил 15 миллиардов долларов США и, как ожидается, вырастет на 15 процентов до 2028 года с ростом внедрения цифровых технологий обучения в школах и университетах.

Доход рынка от сегмента контент-провайдеров в США может вырасти на 13% по сравнению с 2022-2028 годами из-за растущего спроса на цифровые и индивидуальные курсы.

Рыночный спрос со стороны корпоративного сектора в Индии будет расти на уровне CAGR 24% в течение 2022-2028 годов.

Европа захватила более 30% общей доли рынка в 2021 году и может распространиться с увеличением проникновения сетей 5G, которые обеспечивают лучшую пропускную способность для потоковой передачи графически интенсивных и высококачественных курсов.

Купить сейчас


Детали премиум отчёта

  • Базовый год: 2021
  • Охваченные компании: 24
  • Таблицы и фигуры: 414
  • Охваченные страны: 23
  • Страницы: 300
 Скачать бесплатный образец