Home > Media & Technology > Information Technology > IT Applications > Размер рынка обучения на основе игр, глобальный прогноз на 2022-2028 годы
Игровой рынок обучения Размер превысил 15 миллиардов долларов США в 2021 году и, по прогнозам, увеличится на 15% CAGR с 2022 по 2028 год.
Погружающие технологии, такие как дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR), положительно повлияли на образовательную отрасль, повысив эффективность обучения и улучшив уровень вовлеченности и удержания знаний у сотрудников и студентов. Игроки рынка, такие как Hurix Digital и Gamelearn, интегрируют инновационные технологии в свои модули обучения на основе игр, помогая учащимся лучше понимать и получать представление о предметах с интерактивным опытом. Эти технологии интегрированы в курсы, которые включают реальные сюжетные линии и оценки, позволяющие учащимся эффективно понимать различные темы с высокой ценностью удержания.
В отрасли наблюдается всплеск числа университетов и учреждений высшего образования, предлагающих своим студентам виртуальные игровые и AR-курсы. Например, в апреле 2021 года Школа бизнеса Fox реализовала VR на одном из своих семинаров НБА, чтобы объединить студентов и учащихся в дискуссионном обучении.
Атрибут отчёта | Детали |
---|---|
Базовый год: | 2021 |
Раз Size in 2021: | 15 billion (USD) |
Прогнозный период: | 2022 to 2028 |
Прогнозный период 2022 to 2028 CAGR: | 15% |
2028Прогноз значения: | 50 billion (USD) |
Исторические данные для: | 2018 to 2021 |
Количество страниц: | 300 |
Таблицы, графики и рисунки: | 414 |
Охваченные сегменты | Поставщик, Модель развертывания, Приложение, Регион |
Драйверы роста: |
|
Трудности и вызовы: |
|
Пандемия COVID-19 способствовала развитию рынка игрового обучения в 2020 финансовом году благодаря растущей цифровизации в образовательной отрасли. В секторе образования наблюдался всплеск спроса на решения для обучения на основе игр в 2020 году из-за жестких мер блокировки, введенных различными правительственными администрациями, что привело к временному закрытию школ и университетов. Это побудило студентов записаться на различные онлайн-курсы обучения на основе игр, которые позволяют студентам и преподавателям визуализировать масштабируемые 3D-модели в режиме реального времени, что делает обучение более контекстуальным и динамичным для учащихся. Рынок продолжал расти из-за высокой популярности этих продуктов. обучающие решения для обучения сотрудников корпорациями.
Американский рынок контент-провайдеров для игровых обучающих решений достигнет темпов роста около 13% до 2028 года, что обусловлено ростом использования цифровых и индивидуальных курсов. Растущие правительственные инициативы и широкое использование образовательных учреждений для обучения на основе игр будут стимулировать спрос на рынке.
Распространение облачных технологий в решениях для обучения на основе игр создало позитивные рыночные перспективы. Предприятия все чаще переходят на облачные модели для использования новых технологий, таких как дополненное обучение, виртуальная реальность и микрообучение. Облачные технологии набирают обороты в секторе образования, поскольку они являются экономически эффективными и обеспечивают гибкие методы обучения для учащихся. Сильная индустрия облачных вычислений в Северной Америке и Европе также будет поддерживать рост рынка облачных игр.
В Индии спрос на игровое обучение в корпоративном секторе будет расти примерно на 24% до 2028 года благодаря использованию интерактивных курсов обучения и развития сотрудников (L&D). Корпоративный сектор включает в себя современные технологии обучения, чтобы помочь сотрудникам понять свои рабочие роли посредством решения проблем и стратегических игр. МСП и крупные предприятия переходят на цифровые учебные платформы из своих традиционных методологий обучения, таких как семинары и конференции.
На европейский рынок игрового обучения пришлось более 30% доли выручки в 2021 году и будет наблюдаться устойчивый рост, обусловленный растущим проникновением сетей 5G, которые предлагают лучшую пропускную способность для потоковой передачи высококачественных и графически интенсивных курсов. Сильное подключение к Интернету облегчает бесперебойное функционирование облачных курсов, позволяя компаниям предлагать широкий спектр решений для глобальных клиентов. Развертывание 5G в Германии и Испании также стимулирует расширение рынка, поскольку оно улучшило качество аудио-видео и скорость потоковой передачи.
Например, в феврале 2022 года Orange España обнародовала свои планы по развертыванию. 5G услуги в полосе 700 МГц в течение 2022 года. Компания предложит эту технологию своим клиентам примерно в 1100 муниципалитетах. Надежная телекоммуникационная и облачная инфраструктура в Европе также повысит региональную отраслевую статистику, поскольку игровое обучение позволяет участникам эффективно понимать концепции, решать проблемы и решать проблемы.
Участники отрасли сосредоточены на внедрении решений с услугами на основе подписки для создания цифрового рынка. Например, в декабре 2021 года Кахут! Компания Kahoot!+ AccessPass, новая пользовательская подписка, которая позволяет пользователям получать доступ к премиум-контенту. Запуск направлен на предоставление потребителям доступа к большей коллекции готового к использованию контента премиум-курса. Материал на платформе и мобильные приложения с Kahoot!+ AccessPass генерируется известными производителями и издателями и предоставляет учащимся всех возрастов доступ к уникальному контенту на различные темы. Он обновляется еженедельно с уникальным контентом, чтобы сделать обучение более доступным, привлекательным и приятным для студентов.
Ключевые игроки, работающие на рынке игрового обучения, включают
Рынок, поставщик
Рынок по модели развертывания
Рынок, по применению
Приведенная выше информация была представлена для следующих регионов и стран::