Размер рынка игрового обучения, отраслевой отчет 2024-2032 гг.
Идентификатор отчета: GMI5229 | Дата публикации: August 2024 | Формат отчета: PDF
Скачать бесплатный PDF-файл
Купить сейчас
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
Купить сейчас
Детали премиум-отчета
Базовый год: 2023
Охваченные компании: 25
Таблицы и рисунки: 285
Охваченные страны: 21
Страницы: 200
Скачать бесплатный PDF-файл

Получите бесплатный образец этого отчета
Получите бесплатный образец этого отчета Размер рынка
Is your requirement urgent? Please give us your business email for a speedy delivery!
Размер рынка обучения на основе игр
Объем рынка игрового обучения оценивался в 23,45 млрд долларов США в 2023 году и, как ожидается, в период с 2024 по 2032 год среднегодовой темп роста составит более 14%. Рост электронного обучения оказал глубокое влияние на рынок. Переход к цифровой среде обучения ускорил внедрение инструментов и платформ GBL, сделав образование более доступным, увлекательным и эффективным. Школы, колледжи и университеты все чаще включают GBL в свои учебные программы, чтобы сделать онлайн-обучение более привлекательным и эффективным. Такое принятие привело к всплеску спроса на образовательные игры и платформы, расширяя рынок.
Корпоративный сектор также внедрил электронное обучение для обучения и развития сотрудников. Увлекательный и интерактивный характер GBL делает его идеальным для корпоративных программ обучения, способствуя его внедрению и в этом секторе. Например, в марте 2024 года Kairos запустила первую в Индии комплексную игровую обучающую платформу, направленную на развитие навыков межличностного общения среди корпоративных сотрудников. Эта инновационная платформа сочетает в себе цифровые и физические игры с обширными учебными ресурсами, что делает ее подходящей как для онлайн, так и для офлайн обучения.
Поддержка со стороны образовательных учреждений и правительств играет решающую роль в развитии и внедрении игрового обучения. Эта поддержка проявляется в различных формах, включая финансирование, политические инициативы и интеграцию GBL в образовательные структуры. Такая поддержка не только подтверждает эффективность GBL, но и предоставляет необходимые ресурсы и инфраструктуру для его широкого внедрения.
Например, План действий в области цифрового образования (DEAP), запущенный Европейским союзом, представляет собой стратегическую инициативу, направленную на совершенствование цифрового обучения в государствах-членах в период с 2021 по 2027 год. В рамках своей более широкой стратегии DEAP также поддерживает разработку инновационных образовательных инструментов, в том числе учебных ресурсов на основе игр. Такой подход призван сделать обучение более увлекательным и эффективным, что соответствует цели плана по содействию инклюзивному и доступному цифровому образованию.
Одной из существенных проблем на рынке игрового обучения является высокая стоимость, связанная с разработкой высококачественных обучающих игр. Создание увлекательной и эффективной игры требует значительных инвестиций в дизайн, разработку и тестирование. Это часто включает в себя наем квалифицированных специалистов, включая гейм-дизайнеров, разработчиков, преподавателей и экспертов в предметной области, что может быть финансово невыгодно для многих образовательных учреждений и небольших организаций. Кроме того, постоянное техническое обслуживание и обновления увеличивают расходы, что затрудняет поддержание инвестиций в долгосрочной перспективе. Несмотря на потенциальные долгосрочные выгоды, первоначальные финансовые затраты могут отпугнуть многих потенциальных пользователей, особенно в условиях ограниченного бюджета.
Тенденции рынка игрового обучения
Геймификация стандартной учебной программы включает в себя интеграцию элементов игрового дизайна, таких как подсчет очков, таблицы лидеров и значки, в традиционный образовательный контент для повышения вовлеченности учащихся и улучшения результатов обучения. Такой подход преобразует рутинную учебную деятельность в динамичный и интерактивный опыт, поощряя учащихся к более активному участию в своем образовании. Геймификация также способствует развитию чувства соперничества и сотрудничества между учащимися. Таблицы лидеров, например, могут мотивировать учащихся улучшать свои результаты, чтобы занимать более высокое место среди своих сверстников.
Кроме того, совместные игры могут способствовать командной работе и навыкам решения проблем, поскольку учащиеся работают вместе для достижения общих целей. Учебные заведения сотрудничают с разработчиками игр для геймификации образования. Например, в мае 2024 года FPT IS заключила партнерское соглашение с издательством Oxford University Press, чтобы внедрить инновации в области изучения английского языка с помощью геймификации. Это сотрудничество направлено на создание образовательного продукта «Сделано во Вьетнаме», который включает в себя международные стандартные учебные программы наряду с геймифицированным подходом для улучшения учебного процесса.
Искусственный интеллект (ИИ) и технологии адаптивного обучения становятся все более заметными в игровой среде обучения. Системы на основе искусственного интеллекта анализируют данные об отдельных учащихся, чтобы адаптировать образовательный контент и игровой опыт к потребностям, сильным и слабым сторонам каждого учащегося. Такая персонализация гарантирует, что учащиеся получают задания, соответствующие их уровню навыков, что улучшает их учебный процесс и улучшает результаты. Учебные заведения сотрудничают с технологическими компаниями для разработки инструментов искусственного интеллекта для обучения. Например, в мае 2024 года Академия Хана и Microsoft объявили о партнерстве, направленном на улучшение образовательного опыта с помощью инструментов искусственного интеллекта, в частности помощника с искусственным интеллектом Khanmigo for Teachers.
Анализ рынка игрового обучения
В зависимости от провайдера рынок сегментирован на контент и услуги. В 2023 году сегмент контента занимал наибольшую долю рынка — более 58% рынка.
В зависимости от области применения рынок игрового обучения делится на академический, корпоративный и государственный. В 2023 году корпоративный сегмент был самым быстрорастущим сегментом, который рос в среднем более чем на 15%. Ожидается, что к 2032 году рыночная стоимость корпоративного сегмента достигнет более 30 млрд долларов США благодаря таким значительным темпам роста.
В 2023 году Северная Америка занимала наибольшую долю рынка обучения на основе игр — более 34% — из-за нескольких ключевых факторов. Во-первых, развитая технологическая инфраструктура региона и высокие темпы внедрения цифровых инструментов обучения в значительной степени способствовали его доминированию. Североамериканские образовательные учреждения, юридические лица и государственные органы являются одними из первых последователей инновационных образовательных технологий, в том числе игровых обучающих платформ. Это широкое признание поддерживается сильной экосистемой технологических компаний и стартапов, которые постоянно разрабатывают и совершенствуют решения для обучения на основе игр.
Кроме того, значительные инвестиции в исследования и разработки в сочетании со значительным финансированием образовательных технологий со стороны частного и государственного секторов способствовали росту рынка в Северной Америке. Крупные игроки отрасли, такие как Pearson и Blackboard, имеют штаб-квартиры в этом регионе, внедряя инновации и расширяя свои предложения, чтобы удовлетворить растущий спрос на интерактивные и увлекательные учебные процессы.
Китайский рынок игрового обучения переживает быстрый рост, обусловленный сильным акцентом на образовательные инновации и внедрение технологий. Существенные инвестиции правительства в инфраструктуру цифрового образования и политика, поддерживающая технологический прогресс в классах, являются ключевыми факторами, способствующими этому расширению.
Кроме того, растущая интеграция игрового обучения как в системы K-12, так и в системы высшего образования отражает сдвиг в сторону более интерактивных и увлекательных методов обучения. Такие компании, как Tencent и NetEase, активно разрабатывают и внедряют образовательные игры, способствуя устойчивому росту рынка. Широкое распространение мобильных устройств и развитие образовательных онлайн-платформ еще больше укрепляют позиции Китая как крупного игрока в секторе игрового обучения.
Рынок игрового обучения в Германии характеризуется растущим вниманием к интеграции интерактивных инструментов обучения в систему образования. Сильная образовательная база страны и приверженность технологическим инновациям способствуют внедрению решений для обучения на основе игр. Немецкие учебные заведения и компании все чаще изучают возможность геймификации для повышения вовлеченности учащихся и улучшения результатов обучения.
Заметные события включают включение игрового обучения в программы профессионального обучения и рост стартапов, ориентированных на образовательные технологии. Устойчивый рынок Германии также поддерживается совместными усилиями образовательных учреждений и технологических компаний, направленными на стимулирование прогресса и формирование культуры инноваций в цифровом обучении.
Японский рынок обучения на основе игр отличается ранним внедрением передовых технологий и глубокой культурной близостью к играм. Нацеленность страны на интеграцию цифровых инструментов в образование находит свое отражение в разработке сложных образовательных игр и симуляций. Японские учебные заведения и корпорации все чаще используют обучение на основе игр для повышения как академической, так и профессиональной подготовки. Крупные технологические компании, такие как Sony и Nintendo, изучают образовательные приложения своих игровых технологий, способствуя росту сектора. Акцент Японии на инновациях и ее технически подкованное население еще больше поддерживают распространение решений для обучения на основе игр в различных образовательных контекстах.
Рынок игрового обучения в Южной Корее переживает значительный рост благодаря развитой цифровой инфраструктуре и высокому уровню интеграции технологий в образование. Инициативы правительства по продвижению цифрового обучения и широкому использованию технологий в школах являются движущей силой этого расширения.
Южнокорейские компании разрабатывают передовые образовательные игры и платформы, которые удовлетворяют потребности как детей школьного возраста, так и потребности в корпоративном обучении. Сильный акцент страны на образовании в области STEM и инновации в цифровых инструментах повышают эффективность обучения на основе игр. Последние тенденции включают сотрудничество между образовательными учреждениями и технологическими компаниями для создания иммерсивного обучения, позиционируя Южную Корею как лидера в пространстве цифрового образования.
Доля рынка игрового обучения
Duolingo и Kahoot! ASA занимает значительную долю рынка, превышающую 20%. Индустрия игрового обучения отличается высокой конкуренцией и характеризуется разнообразием игроков, предлагающих различные инновационные решения, адаптированные к образовательным и корпоративным потребностям обучения. Компании конкурируют по нескольким фронтам, включая качество и вовлеченность своего контента, технологические достижения и возможности персонализации.
Лидеры отрасли, такие как Duolingo и Kahoot! использовать свою обширную пользовательскую базу и передовые методы геймификации, в то время как специализированные фирмы, такие как Gamelearn и ELM Learning, сосредоточены на создании целевых интерактивных обучающих решений. Эта динамичная конкуренция стимулирует постоянные инновации и совершенствование, подталкивая всех игроков к расширению своих предложений и удовлетворению растущих потребностей учащихся и организаций по всему миру.
Компании рынка игрового обучения
Основными игроками, работающими в индустрии игрового обучения, являются:
Новости индустрии игрового обучения
Отчет об исследовании рынка игрового обучения включает в себя углубленное освещение отрасли с оценками и прогнозом с точки зрения выручки (млн долларов США) с 2021 по 2032 год для следующих сегментов:
Рынок, По поставщику
Рынок, по способу развертывания
Рынок, по применению
Приведенная выше информация представлена по следующим регионам и странам: