Home > Media & Technology > Media and Entertainment > Audio Video > Доля рынка облачных игр в прогнозе на 2025 год Отчет о размере

Доля рынка облачных игр в прогнозе на 2025 год Отчет о размере

Доля рынка облачных игр в прогнозе на 2025 год Отчет о размере

  • ID отчёта: GMI2368
  • Дата публикации: Jun 2019
  • Формат отчёта: PDF

Размер рынка облачных игр

Рынок облачных игр Размер превысил 1 миллиард долларов США в 2018 году и, как ожидается, вырастет более чем на 30% с 2019 по 2025 год.

Cloud Gaming Market

Появление технологии 5G ознаменовало новое начало в области подключения и привело к фундаментальному сдвигу в игровой индустрии. Страны по всему миру инвестируют в технологии 5G, чтобы получить более широкие микроэкономические выгоды. Такие страны, как Китай, США, Южная Корея и Япония, добились значительных успехов в укреплении инфраструктуры 5G в стране. Технология 5G - это беспроводная технология следующего поколения, которая может обеспечить более высокую скорость передачи данных. Поскольку технология облачных игр требует высокой скорости передачи данных более 10 Мбит/с, развертывание инфраструктуры 5G служит ключевым фактором, позволяющим компаниям запускать свои платформы в регионе. Технология 5G также эффективно решает различные проблемы задержки, предоставляя пользователям бесшовный игровой опыт, способствуя использованию облачных игровых платформ.

В текущем сценарии покупка высококлассной игровой системы требует значительных инвестиций. Сборка типичной бюджетной игровой системы вместе с правильными консолями будет стоить от 300 до 400 долларов США. Топовые игровые автоматы варьируются от 4000 до 5000 долларов США. Средний игрок обычно инвестирует от 800 до 1000 долларов США в покупку или сборку игровой системы. Цены на игровые компоненты колеблются от года к году и от поколения к поколению. Рост цен, связанный с игровыми системами, препятствует его внедрению более чем у 70% потенциальных клиентов. Более 60% пользователей по всему миру не имеют доступа к компьютерным системам, которые могут обрабатывать требовательные требования к играм уровня AAA с приемлемым качеством. Модель облачных игр позволяет компаниям повысить свою прибыльность, получив доступ к различным новым потенциальным клиентам.

Анализ рынка облачных игр

Canada Cloud Gaming Market By Type

Узнать больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок
 Скачать бесплатный образец

Рынок потоковых облачных игр будет расти более чем на 25% в течение прогнозируемой временной шкалы. Подход к потоковой передаче файлов обычно применяется крупными игроками в своих продуктах, таких как PlayStation Now и Xbox Game Pass, из-за наличия совместимых игровых консолей. Использование потоковых файлов позволяет компаниям предоставлять своим пользователям бесшовные игровые возможности, несмотря на более низкую скорость интернета. Он также позволяет пользователям настраивать свою игровую библиотеку и сохранять прогресс и получать мгновенный доступ к своим профилям. Обязательная потребность в специализированных игровые консоли Ограничивает его внедрение среди поставщиков облачных игр, предлагая свои услуги через смартфоны, ПК и ноутбуки.

Рынок потокового видео доминирует на рынке облачных игр с долей рынка более 55% в 2018 году. Механизмы потокового видео широко внедряются стартапами, работающими на рынке, поскольку они практически устраняют необходимость в любых дорогих внешних игровых консолях или любых компьютерных технических устройствах для потоковой передачи игрового контента. Отсутствие адекватной телекоммуникационной инфраструктуры в развивающихся странах, таких как Индия, Бразилия и Индонезия, ограничивает ее использование среди крупных игроков.

Сегмент консолей занимал более 60% рынка облачных игр благодаря обширной и надежной дистрибьюторской сети крупных игроков, таких как Sony и Microsoft. Эти крупные игроки в основном используют свои облачные игровые платформы для генерации повторяющихся потоков доходов через свою существующую клиентскую базу. Высокая цена, связанная с покупкой каждой новой игры, по своей сути ограничивает ее использование среди покупателей, чувствительных к затратам. Внедрение облачных игровых платформ предоставило производителям консолей прибыльную возможность монетизировать уже существующую большую библиотеку игрового контента и расширить возможности своих продуктов.

Ожидается, что сегмент смартфонов и планшетов вырастет более чем на 45% в течение прогнозируемого периода времени из-за неуклонно растущего внедрения смартфонов по всему миру. Проникновение смартфонов во всем мире составило более 39% в 2018 году и, как ожидается, вырастет до более 48% к 2022 году. Игроки на рынке используют широкое распространение смартфонов и планшетов для увеличения своей клиентской базы, тем самым повышая свою прибыльность. Кроме того, это также позволяет компаниям запускать свои услуги в различных чувствительных к цене регионах с недостаточно развитой инфраструктурой связи.

Germany Cloud Gaming Market By Device

Узнать больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок
 Скачать бесплатный образец

 

Ожидается, что рынок облачных игр Business-to-Business (B2B) будет регистрировать CAGR более 40% в течение прогнозируемой продолжительности времени. Облачные игровые платформы сосредоточены на подписании партнерских отношений с интернет-провайдерами и телекоммуникационными компаниями для дальнейшего расширения сети распространения своих услуг. Кроме того, приставка Производители и операторы связи проявляют интерес к монетизации своих инвестиций в оптоволокно. С увеличением развертывания 5G услугиВ частности, в таких странах, как Южная Корея, США и регион MEA, операторы связи сосредоточены на формировании эксклюзивных контрактов с облачными игровыми платформами для расширения своих услуг.

Модель Business-to-Consumer (B2C) в основном используется игровыми гигантами, такими как Sony, Microsoft и NVIDIA. Использование модели B2C снижает зависимость компании от внешних заинтересованных сторон, таких как поставщики телекоммуникационных услуг, и позволяет компаниям персонализировать свои предложения услуг в соответствии с потребностями клиентов. Неотъемлемым требованием высоких капитальных затрат является ограничение их внедрения среди мелких игроков и стартапов.

Japan Cloud Gaming Industry By Business Model

Ищете региональные данные?
 Скачать бесплатный образец

 

Ожидается, что рынок облачных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе вырастет более чем на 46% с 2019 по 2025 год из-за увеличения числа инициатив по развитию инфраструктуры 5G в регионе. Например, в апреле 2019 года крупнейшие южнокорейские телекоммуникационные провайдеры Korea Telecom, LG Uplus и SK Telecom запустили мобильные сети 5G по всей стране. Растущее внедрение смартфонов и игровых консолей и постоянно растущее онлайн-население создали множество возможностей для стимулирования размера рынка. Кроме того, экономически эффективный характер облачных игровых платформ способствует его использованию в различных новых классах клиентов, которые были различными вложениями в игровые системы из-за их дорогого характера.

На долю Европы в 2018 году пришлось более 34% доли рынка из-за наличия большого количества энтузиастов игр и высокого проникновения игровых консолей, таких как PlayStation и Xbox. Компании, работающие в регионе, представляют свои продукты в таких странах, как Великобритания, Германия, Франция и Нидерланды, благодаря наличию надежной и высокоскоростной архитектуры связи в регионе.

Доля рынка облачных игр

Рынок облачных игр возглавляют известные игроки, такие как:

  • Sony
  • Microsoft
  • Электронные искусства
  • Микроустройства
  • Apple
  • Broadmedia GC
  • Облачный
  • Электронные искусства
  • Громкая игра
  • Microsoft
  • нумерующий
  • Нидиа
  • бумажное пространство
  • Парсек
  • Игрок
  • Плейгига
  • PlayKey
  • Дождевая дорога
  • RemoteMyApp
  • RemotrCloud
  • Визтиви.

Крупные игроки работают над созданием партнерских отношений друг с другом, чтобы укрепить свой портфель облачных игровых продуктов. Например, в мае 2019 года Microsoft вступила в партнерство с Sony для совместной разработки новых и инновационных облачных игровых платформ и потокового контента. Стартапы в облачной игровой среде формируют связи с поставщиками GPU-as-a-service, такими как NVIDIA, AMD и Huawei, чтобы повысить производительность своих существующих потоковых сервисов. Они также проводят различные инициативы в области НИОКР для разработки различных индивидуальных решений в соответствии с изменяющимися требованиями пользователей в зависимости от их географического положения.

 

Промышленный фон

Последние достижения в области облачных технологий привели к распространению модели облачных игр. Облачные игры предоставляют удаленный доступ к интерактивным играм в облаке и передают видеоряд обратно пользователю через Интернет. Это позволяет устройствам с более низкой вычислительной мощностью запускать различные игры следующего поколения и высокого качества. Игровые компании, такие как Sony и Microsoft, добились больших успехов на рынке. Рост цен на игровые консоли и другие аппаратные характеристики, увеличение инвестиций в технологию 5G и одновременный доступ к многочисленным играм по доступным ценам являются основными факторами, дополняющими рост рынка.

Авторы: Suraj Gujar, Preeti Wadhwani

Часто задаваемые вопросы

Рынок облачных игр превысил 1 млрд долларов США в 2018 году и, согласно прогнозам, превысит 8 млрд долларов США к 2025 году, согласно отчету GMI.

Доля индустрии облачных игр вырастет более чем на 30% с 2019 по 2025 год.

Ожидается, что рынок Азиатско-Тихоокеанского региона вырастет более чем на 46% с 2019 по 2025 год, чему будет способствовать увеличение числа инициатив по развитию инфраструктуры 5G в регионе.

По прогнозам аналитиков GMI, в сегменте смартфонов и планшетов на рынке ожидается рост примерно на 45% в течение прогнозируемого периода времени.

Ключевыми игроками отрасли являются Advanced Micro Devices, Apple, Broadmedia GC, Cloudzen, Electronic Arts, Loudplay, Microsoft, Numecent, NVIDIA, Paperspace, Parsec, Playcast, Playgiga, PlayKey, Rainway, RemotrMyApp, RemotrCloud, Sony и Wiztivi.

Индустрия облачных игр создала потребность в партнерстве с другими компаниями для расширения дистрибьюторской сети услуг и повышения потребительского спроса.

Купить сейчас


Детали премиум отчёта

  • Базовый год: 2018
  • Охваченные компании: 23
  • Таблицы и фигуры: 234
  • Охваченные страны: 17
  • Страницы: 250
 Скачать бесплатный образец