Home > Media & Technology > Media and Entertainment > Audio Video > 실내 엔터테인먼트 센터 시장 규모 | Forecast Report 2028
실내 엔터테인먼트 센터 Market 2021년 10억 달러에 달하는 크기로 2022년에서 2028년까지 10% 이상의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 시장 성장은 가족 엔터테인먼트 센터에서 호스팅 한 비즈니스 이벤트에서 상승하여 통신, 간접 관계 및 얼음 깨는 세션을 팀 내에서 향상시킵니다.
실내 엔터테인먼트 센터 시장에서의 서비스 제공 업체는 추가 시설을 제공하여 소셜 모임을 즐길 수 있습니다. 제안된 서비스는 실내 오락 센터에 있는 법인 아웃, 아이 생일 및 휴일 축하를 위한 주문을 받아서 만들어진 사회 사건을 포함합니다. Dave 및 Busters, Inc. 및 Lucky Strike Entertainment와 같은 시장 플레이어는 연령 그룹, 손님 및 행사 유형에 따라 실내 엔터테인먼트 센터의 특정 부분을 임대하여 이벤트를 구성하는 데 도움이됩니다. 그들은 다른 이벤트에 대 한 사용자 지정 된 패키지를 설계 하 고 요리사 만들어진 뷔페, 식초, 아침 식사 및 점심, 그리고 고객에게 디저트를 포함 하 여 멀티 요리 옵션을 제공 합니다.
COVID-19의 발생은 FY2020의 실내 엔터테인먼트 센터 시장에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 시장은 크게 하락, 2020 년, 전 세계적으로 정부 관리에 의해 부과 한 엄격한 lockdown 측정. 실내 엔터테인먼트 서비스를 제공하는 쇼핑몰 및 공공 시설의 임시 폐쇄는 lockdown 기간 동안 영향을 받았습니다.
실내 엔터테인먼트 센터는 2020의 마지막 분기에 대한 수요를 전시하여 잠금 휴식 및 예방 드라이브에 대한 각 지역 정부 관리에 의해 수행. 2021 년에 실내 엔터테인먼트 센터는 제한된 용량의 백신 고객에게 서비스를 제공 할 수 있었고 실내 엔터테인먼트 센터 시장 가치를 촉진합니다. 최근 몇 년 동안 엔터테인먼트 부문은 대화형 활동을 통해 고객에게 역동적이고 실시간 게임 경험을 제공하는 데 주력하고 있습니다.
보고서 속성 | 세부사항 |
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기준 연도: | 2021 |
실내 Size in 2021: | 45 billion (USD) |
예측 기간: | 2022 to 2028 |
예측 기간 2022 to 2028 CAGR: | 10% |
2028가치 예측: | 85 billion (USD) |
역사적 데이터: | 2018 to 2021 |
페이지 수: | 300 |
표, 차트 및 그림: | 295 |
커버된 세그먼트 | 활동, 연령 그룹, 신청 및 지역 |
성장 동력: |
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함정과 과제: |
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영국 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 AR 및 VR 프로젝트에 자금을 제공하고 세금 인센티브를 제공하는 정부 이니셔티브에 의해 주도 2028 통해 12%의 성장률을 관찰하도록 설계되었습니다. 국제 무역 부서에 따르면, 2019에서 2024까지 영국에서 AR 및 VR 기술에 지출하기위한 78.3% 성장률이있을 것입니다. 정부는 R & D 세금 신용을 통해 세금 구호를 제공하여 다른 기업에서 AR 및 VR의 채택을 증가시킵니다. 이러한 지원 정부 정책은 게임 영역에서 AR & VR 기술을 배포하고 고객에게 영화 경험을 제공합니다.
고객은 최적화된 그래픽과 360도 이동 플랫폼이 실내 엔터테인먼트 센터에서 3차원 공간에 몰입할 수 있습니다. 기업은 AR & VR 게임 영역에서 현실적인 움직임과 행동을 제안하는 방향 오디오와 낙관적인 의견을 사용하고 있습니다. 실내 엔터테인먼트 센터에서 AR & VR 기술의 통합은 고객에게 동적인 게임 경험을 제공합니다.
인도에서는, 실내 오락 센터 시장에 있는 21 25 년 연령 그룹 세그먼트는 2028년까지 10% 이상 CAGR에 확장하기 위하여 예상됩니다. Registrar General & Census Commissioner India (ORGI)의 사무실에 따르면 20 - 24의 연령 그룹에있는 개인의 인구는 약 90 백만입니다. 실내 오락 센터가 제공하는 각종 여가 활동에 있는 높은 처분할 수 있는 소득을 가진 젊은 일 전문가의 참여는 인도 시장을 가속할 것입니다.
몇몇 실내 오락 센터 시장 지도자는 그룹 경험을 제공하기 위하여 고용량 다 감각 arena에 있는 팀 전투와 같은 그룹 활동을 제공합니다. 이 경험은 개별 및 팀 득점 측면, 운전 참여, 고급 기술과 게임 플레이 디자인으로 엔터테인먼트 가치를 제공. 그들은 또한 인기 있는 온라인 게임을 실제 세계에 소개하는 데 초점을 맞추고, 플레이어에게 고유하고 도전적인 임무를 완료하기 위해 학비, 협력 및 분석 기술을 활용할 수있는 기회를 제공합니다.
글로벌 산업은 10 에이커의 면적 크기와 실내 엔터테인먼트 센터에 대한 수요에 큰 타격을 목격하고 다른 연령 그룹 전용 게임 영역에 빚어, 가족이 여러 활동에 참여할 수 있도록. 이 실내 오락 센터에는 게임 지역, 모험 탐, 대중음식점 및 영화관이 있습니다 다른 유형의 서비스를 고객에게 제안하기 위하여. 이러한 활동에 대한 기계 및 장치를 설정하는 데 필요한 바닥 공간은 높은, 큰 실내 엔터테인먼트 센터 시장의 수익을 평가. 기업은 안전하고 매력적인 아이 놀이 지역을 설계하여 고객에게 포괄적 인 서비스를 제공하는 데 중점을두고 스릴 넘치는 모험을 즐기는 성인을 가능하게합니다.
북미 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 2021 년 매출 점유율 20 %를 차지했으며 주말 및 공휴일 동안 스포츠 활동에 대한 개인의 성장 인화에 참여했습니다. 시장 참가자는 미니 골프, 래프팅, 레이싱 등 활동에 참여하여 개인의 높은 경쟁력을 창출하는 게임입니다.
실내 엔터테인먼트 센터 운영자는 각 팀의 점수를 모니터링하고 수상자에게 다양한 상품을 제공합니다. 강 래프팅 라이드는 고객에게 방수, 동적 및 가상 경험을 제공하며 360도 VR 몰입형 경험을 제공하여 VR 래프드의 클래스 4 다운힐에서 방문객을 유치하고 실시간 강 래프팅 라이드를 제공합니다. 공급자는 그러한 경쟁, 모험, 그리고 가상 활동을 제공하여 고객의 게임 경험을 향상시킵니다.
실내 엔터테인먼트 센터 시장에서 운영되는 주요 회사는 다음과 같습니다.
시장 리더는 시장의 위치를 강화하고 글로벌 존재를 확장하기 위해 전략적인 파트너십과 합병 및 인수에 중점을 둡니다.
시장, 활동
시장, 연령 그룹
시장, 지역 크기로
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