Home > Media & Technology > Media and Entertainment > 게임 상품 시장 크기 2024-2032의 세계적인 보고
게임 상품 시장은 2023년 USD 420.7 백만으로 평가되었으며 2024년과 2032년 사이에 20% 이상의 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다. 게임 상품 부문은 사용자 정의 및 개인화 된 제품에 대한 이동을 경험하고 있으며, 게임의 개별 취향과 게임 아이덴티를 반영하는 독특한 아이템에 대한 게이머의 관심에 의해 구동됩니다. 게임 개발자 및 상품 제조업체들은 의류부터 액세서리까지 다양한 제품에 대한 사용자 정의 옵션을 제공합니다. 플레이어는 자신의 gamertags, 좋아하는 캐릭터, 또는 게임 순간을 개인화 할 수 있습니다.
게임 이벤트와 컨벤션의 성장은 전 세계 게임 애호가들의 다양한 취향과 취향에 맞는 게임 상품을 위한 활기찬 시장을 만들어 왔습니다. 이 이벤트는 게이머가 게임 문화, esports 및 기타 인터랙티브 엔터테인먼트에 대한 열정을 축하하는 플랫폼 역할을 합니다. 게임 상품은 수집가를 넘어 게임 경험을 향상시키고 개별 팬덤을 반영하는 다양한 제품을 다루기 위해 진화했습니다. 이 트렌드는 전통적인 물리적 제품을 넘어 게임 상품의 범위를 확장뿐만 아니라 게임 커뮤니티 내에서 디지털 수집 및 가상 경제의 burgeoning 시장으로 탭합니다.
보고서 속성 | 세부사항 |
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기준 연도: | 2023 |
게임 Size in 2023: | USD 420.7 Million |
예측 기간: | 2024-2032 |
예측 기간 2024-2032 CAGR: | 20% |
032가치 예측: | USD 2.84 Billion |
역사적 데이터: | 2021-2023 |
페이지 수: | 220 |
표, 차트 및 그림: | 338 |
커버된 세그먼트 | 제품, 유통 채널, 가격 범위, 구매 동기, 지역 |
성장 동력: |
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함정과 과제: |
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Counterfeiting and unauthorized 상품은 게임 상품 업계에서 성장하는 도전을 맡고 있으며, 이는 합법적인 기업이며, 잠재적으로 최종 소비자를 해칠 수 있습니다. 이 도전은 게임 문화의 증가 인기와 온라인 마켓 플레이스를 통해 가짜 상품을 생산하고 배포하는 용이로 인해 더 많은 동등이되었습니다. 이 문제는 전자 상거래의 글로벌 자연에 의해 배분되고 있으며, 당국이 불법 작업을 추적하고 차단하기가 어렵습니다. 또한, 일부 소비자는 더 낮은 가격 때문에 위조 품목을 구입하여 업계의 성장을 억제합니다.
게임 apparel merchandising 분야는 게임 업계에서 더 넓은 트렌드를 반영하는 사용자 정의 및 개인화에 중요한 상승을 경험하고 있습니다. 이 운동은 게임 apparel 디자인과 배급 과정을 형성하고, 또한 제품 생성하고 게이머의 점점 다양한 청중에 시장에 내놓는 방법. 많은 회사들은 고객들이 그들의 gamertags, 좋아하는 캐릭터 디자인, 심지어 의류 아이템에 in-game 업적을 복제 할 수있는 서비스를 제공합니다. 이 수준의 개인화는 게이머와 그들의 의류 사이의 더 강한 연결을 만들, 종종 브랜드 충성 및 높은 인식 가치의 증가에 선도.
Nostalgia는 젊은 게임과의 연결을 추구하는 많은 성인 게이머와 게임 merchandising 부문의 핵심 요소를 재생하고 있습니다. 이것은 1980 년대와 1990 년대의 고전 제목에서 문자, 로고 및 작품이 특징 인 상품에 대한 수요를 증가시켰다. 레트로 스타일 티셔츠, 후드, 액세서리 픽셀 그래픽 또는 빈티지 게임 상자 예술과 함께 장식 특히 인기. Merchandise 제조업체는 한정판 수집품, 리마스터드 게임 사운드 트랙을 비닐에 풀어 놓고 클래식 게임 하드웨어의 고품질 복제를 통해이 추세에 자본화됩니다. 이 항목은 종종 수집가 및 열광자의 인식 값으로 프리미엄 가격을 명령합니다.
유통 채널을 기반으로, 시장은 온라인 및 오프라인으로 구분됩니다. 온라인 세그먼트는 2024 및 2032 사이의 약 20 % CAGR에 대해 보여줍니다.
가격 범위에 바탕을 두어, 시장은 상한, 중간 범위 및 저비용으로 구분됩니다. 중간 범위 세그먼트는 2032 년까지 1 억 달러 이상을 도달 할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 게임 상품 시장은 2032년까지 USD 650 백만에 도달 할 것으로 예상됩니다. e-commerce 플랫폼 및 디지털 마켓플레이스는 아시아 태평양 전역의 더 넓은 잠재 고객에게 더 많은 게임 상품을 만들었습니다. 이 지역은 게임 아이템, 가상 수집, 디지털 다운로드를 포함한 디지털 및 가상 상품으로 이동하여 전통적인 물리적 상품을 보완합니다.
일본은 인기있는 게임 프랜차이즈에서 캐릭터 기반 상품의 풍부한 문화를 가지고 있습니다. 이 plush 장난감, figurines, apparel 및 액세서리 아이콘 게임 문자를 포함. 한정판에 대한 강한 수요와 게이머와 수집가 중 수집 가능한 아이템이 있습니다. 또한, 인기 K-Pop 아이돌과 게임 프랜차이즈 간의 협업의 성장 추세가 있습니다. Merchandise는 종종 게임 요소와 K-Pop 미학을 특징으로하며 두 산업 팬들에게 호소합니다.
북미 E3 (Electronic Entertainment Expo) 및 PAX (Penny Arcade Expo)와 같은 이벤트는 게임 상품 출시 및 팬 참여를위한 주요 플랫폼 역할을합니다. 독점적인 품목 및 한정된 방출은 수시로 이 사건에 특색짓습니다. 북미의 인플루언서 및 게임 스트리머는 트렌드에 큰 영향을 미칩니다. Endorsements and Collaborations with influencers는 제품 및 드라이브 소비자 참여를 촉진합니다.
GameStop Corp. & Fanatics, Inc.는 2023 년 게임 상품 업계의 15 % 점유율을 차지했습니다. GameStop은 주로 PlayStation, Xbox, Nintendo 및 PC와 같은 다양한 게임 플랫폼에 이르는 다양한 게임 제품을 제공하는 벽돌 및 박격포 매장을 전개합니다. GameStop은 게임 게시자 및 개발자와 함께 이벤트, 프로모션 및 파트너십을 통해 커뮤니티 참여를 촉진합니다.
Fanatics, Inc.는 게임 상품 시장에서 탁월한 회사로서 광범위한 라이센스 스포츠 및 엔터테인먼트 상품으로 인정받고 있습니다. 주로 스포츠 의류 및 memorabilia에 알려져 있지만, Fanatics는 스포츠와 esports 청중 사이의 성장 크로스오버에 자본화 게임 상품을 포함 할 수있는 제품을 확장했습니다.
게임 상품 업계에서 작동하는 주요 플레이어는 다음과 같습니다.
시장, 제품
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시장, Motivation 구매
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