Home > Media & Technology > Information Technology > IT Applications > 게임 기반 학습 시장 크기, 글로벌 예측 2022-2028
Game 기반 학습 시장 크기는 2021 년 15 억 달러를 넘어 2022 년에서 2028 년까지 15 %의 CAGR에 확장 할 것으로 예상됩니다.
증강현실(AR)과 가상현실(VR)과 같은 Immersive 기술은 학습 효율을 강화하고 직원 및 학생들의 참여 및 지식 보유 수준을 개선함으로써 교육 산업에 긍정적 영향을 미쳤습니다. Hurix Digital 및 Gamelearn과 같은 시장 플레이어는 게임 기반 학습 모듈의 혁신적인 기술을 통합하고, 대화 형 경험을 통해 주제에 대한 통찰력을 더 잘 이해하고 얻을 수있는 학습자. 이 기술은 실제 기반 스토리 및 평가를 포함하는 과정으로 통합되어 학습자가 높은 보존 값으로 다른 주제를 효과적으로 이해할 수 있습니다.
업계는 학생들에게 가상 게임 기반 및 AR 학습 과정을 제공하는 고등 교육 대학 및 기관의 수에 큰 파도를 목격하고 있습니다. 예를 들어, 2021 년 4 월, The Fox School of Business는 NBA 세미나 중 하나에 VR을 구현하여 학생과 학습자를 토론 기반 학습에 연결합니다.
보고서 속성 | 세부사항 |
---|---|
기준 연도: | 2021 |
게임 Size in 2021: | 15 billion (USD) |
예측 기간: | 2022 to 2028 |
예측 기간 2022 to 2028 CAGR: | 15% |
2028가치 예측: | 50 billion (USD) |
역사적 데이터: | 2018 to 2021 |
페이지 수: | 300 |
표, 차트 및 그림: | 414 |
커버된 세그먼트 | 공급자, 배포 모델, 응용 프로그램, 지역 |
성장 동력: |
|
함정과 과제: |
|
COVID-19 전염병은 FY2020의 게임 기반 학습 시장을 추진하여 교육 산업의 디지털화에 기여했습니다. 교육 분야는 다양한 정부 관리에 의해 부과 된 엄격한 잠금 조치로 인해 2020 년 게임 기반 학습 솔루션에 대한 수요에 큰 영향을 미쳤습니다. 학교와 대학의 임시 폐쇄에 결과. 이 학생들은 학생들과 강사가 실시간으로 3D 모델을 시각화 할 수 있도록 다양한 온라인 게임 기반 학습 과정에 등록하고 학습자를 위해 더 많은 컨텍스트 및 동적 학습을 만드는 것을 권장합니다. 시장은 이러한 높은 수용의 계정에 계속 성장 기업의 직원 교육을위한 학습 솔루션·
게임 기반 학습 솔루션을위한 미국 콘텐츠 제공 업체 시장은 디지털화 및 사용자 정의 과정에 대한 사용으로 인해 약 13%에서 2028 %의 성장율을 달성 할 것입니다. Rising Government 이니셔티브 및 교육 기관에 의한 게임 기반 학습 솔루션의 높은 사용은 시장 수요를 구동 할 것입니다.
게임 기반 학습 솔루션의 클라우드 기술의 확산은 긍정적 인 시장 전망을 만들었습니다. 엔터프라이즈는 클라우드 기반 모델로 이동하여 증강 학습, 가상 현실 및 microlearning과 같은 새로운 기술을 활용합니다. 클라우드 기반 기술은 교육 부문의 견인력을 비용 효율적이고 학습자를 위한 유연한 교육 기법을 가능하게 합니다. 북미 및 유럽의 강력한 클라우드 컴퓨팅 산업은 클라우드 기반 게임 기반 학습 시장 성장을 지원합니다.
인도에서 기업 부문의 게임 기반 학습 수요는 상호 작용하는 직원 학습 및 개발 (L & D) 과정에 대한 사용으로 2028 %의 이익을 통해 약 24%의 이익을 등록하는 것이 좋습니다. 기업 부문은 직원들이 문제 해결과 전략적인 게임을 통해 직무를 이해하는 데 도움이 되는 현대 학습 기술을 통합하고 있습니다. SME 및 대형 기업은 작업장 및 회의와 같은 기존의 전통 교육 방법론에서 디지털 교육 플랫폼에 마이그레이션하고 있습니다.
유럽 게임 기반 학습 시장은 2021 년 매출 점유율의 30 % 이상을 차지했으며 고품질의 그래픽 인 집중 코스를 스트리밍하는 더 나은 대역폭을 제공하는 5G 네트워크의 성장률에 의해 구동되는 꾸준한 성장을 목격 할 것입니다. 강력한 인터넷 연결은 클라우드 기반 과정의 원활한 기능을 용이하게하며, 글로벌 고객에게 광범위한 솔루션을 제공 할 수 있습니다. 독일과 스페인에 있는 5G 롤아웃은 또한 오디오 영상 질 및 스트리밍 속도를 강화한 것과 같이 시장 확장을 spurring.
예를 들어, 2 월 2022에서, 오렌지 España는 롤 아웃 할 계획을 공개했습니다. 5G 서비스 2022년 내내 700 MHz 밴드에서. 이 회사는 대략 1,100개의 도시에 있는 그것의 고객에게 이 기술을 제안할 것입니다. 유럽의 견고한 통신 및 클라우드 인프라는 또한 게임 기반 학습으로 지역 산업 통계를 향상시키고 참가자가 개념을 효과적으로 이해하고 문제를 해결합니다.
업계 참가자는 디지털 시장을 구축하기 위해 구독 기반 서비스를 도입하는 솔루션에 초점을 맞추고 있습니다. 예를 들어, 12 월 2021, Kahoot! ASA가 Kahoot를 출시했습니다!+ AccessPass, 사용자가 프리미엄 콘텐츠에 액세스 할 수있는 새로운 사용자 구독. 출시는 소비자에게 준비된 프리미엄 코스 콘텐츠의 더 큰 컬렉션에 접근하는 것을 목표로 합니다. Kahoot와 플랫폼 및 모바일 애플리케이션에 재료! + AccessPass는 잘 알려진 프로듀서 및 출판사에 의해 생성되며 다양한 테마에 고유한 콘텐츠에 대한 모든 연령대의 학습자를 제공합니다. 학생들을 위해 더 저렴한, 매력적인, 즐거운 학습을 할 수있는 독특한 콘텐츠로 매주 업데이트됩니다.
게임 기반 학습 시장에서 운영되는 핵심 플레이어는 다음과 같습니다.
시장, 공급자로
시장, 배포 모델
시장, 신청에 의하여
위의 정보는 다음 지역 및 국가를 위해 제공되었습니다.::