Home > Professional Services > Travel and Tourism > 가족 엔터테인먼트 센터 시장 크기, 산업 분석 2032
가족 엔터테인먼트 센터 시장 규모는 2023년 28.2억 달러에 달하며 2024년과 2032년 사이에 10.5% 이상의 CAGR를 등록할 것으로 예상됩니다. 시장 성장은 큰 기업에 의해 설립 된 새로운 사이트의 성장 수에 의해 추진된다. 이 증가는 엔터테인먼트 활동에 대한 소비자 수요가 증가하고 있으며, 엔터테인먼트, 식사, 상호 작용하는 경험의 혼합을 제공하는 것입니다. 예를 들어, 2월 2022일, NEOM 및 MBC는 사우디 아라비아의 AAA 게임 스튜디오 및 아케이드를 설립하기로 계약을 체결했습니다. 이 공동 벤처는 지역에있는 게임 및 디지털 출판을 촉진했습니다.
회사는 전략적으로 확장하여 더 큰 시장을 캡처하고 첨단 기술과 혁신적인 관광 명소를 사용하여 고객 참여를 증가시킵니다. 이러한 영역의 확산은 도시화와 일회용 소득 증가에 의해 지원되며, 가족이 레저 활동에 더 많은 지출 할 수 있습니다. experiential 지출을 향한 글로벌 이동이 있으며, 소비자는 재료 상품에 대한 경험을 우선 순위화하고 시장을 몰고 있습니다. 가상 현실의 융합, 증강 현실, 그리고 침수적인 게임 환경은 더 FEC의 매력을 증가, 가족을 위한 대중적인 선택권 및 사회 모임을 만들기. 그 결과, 가족 엔터테인먼트 센터 시장은 지속적인 성장을 위해 poised.
보고서 속성 | 세부사항 |
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기준 연도: | 2023 |
가족 Size in 2023: | USD 28.2 Billion |
예측 기간: | 2024 - 2032 |
예측 기간 2024 - 2032 CAGR: | 10.5% |
2032가치 예측: | USD 70.1 Billion |
역사적 데이터: | 2021 - 2023 |
페이지 수: | 240 |
표, 차트 및 그림: | 360 |
커버된 세그먼트 | 센터, Revenue 스트림, 연령 그룹 |
성장 동력: |
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함정과 과제: |
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가족 엔터테인먼트 센터 시장은 높은 운영 비용과 첨단 장비 및 기술에 필요한 높은 초기 투자를 포함하여 여러 번의 구속을 직면합니다. 또한 도시 지역의 엔터테인먼트를 위한 ample 시장의 fierce 경쟁은 시장 성장을 방해할 수 있습니다. 경제 붕괴 및 소비자 선호도 변경은 방문자 수에 영향을 미칠 수 있습니다. 또한, 안전 및 책임은 더 큰 도전, 엄격한 규제 및 hamper 시장 성장을 할 수있는 상승 보험 비용을 필요로합니다.
가족 오락 센터 (FEC) 기업은 새로운 센터의 건축에 있는 투자 증가 때문에 뜻깊은 성장을 경험하고 있습니다. 이 투자 뒤에 드라이버는 다른 연령 그룹과 취향에 넣는 멀티 faceted 엔터테인먼트 옵션에 대한 수요가 증가합니다. Leading 브랜드는 혁신적인 공간을 만들어 고객 경험을 향상시키기 위해 이 트렌드를 실현하고 있습니다. 주요 동향은 가상 현실 (VR)의 통합을 포함하고 증강현실(AR) immersive 및 Interactive 엔터테인먼트를 제공하는 경험.
또한, FEC는 전통적인 아케이드 게임, 현대 시뮬레이션 경험, 트램 폴린 공원 및 장애물 코스와 같은 재미 활동의 큰 혼합을 특색짓습니다. 이 제안의 혼합은 어린이와 성인이 많고 즐길 수 있습니다. 또한, 생일 파티, 기업 회의, 학교 방문과 같은 행사를 수용 할 수있는 다기능 공간을 만드는 추세는 또한 모멘텀을 얻고 있습니다. 이 다기능은 발 트래픽을 증가뿐만 아니라 매출 잠재력을 증가시킵니다.
결과적으로, 새로운 FEC의 투자는 계속 시장 확장 및 혁신을 구동하는 것입니다. 예를 들어, 5 월 2024에서 새로운 USD 70 백만 실내 스포츠 및 가족 엔터테인먼트 단지 성장 웨스트 Henderson 이웃을 위해 제안되었습니다. Henderson의 도시는 프로젝트를 발표했습니다. West Henderson Fieldhouse를 뒤집어 최종 승인을위한 City Council 이전에 갈 것입니다.
수익 흐름에 따라 시장은 티켓, 음식 및 음료, 상품으로 나뉩니다. 티켓 세그먼트는 2032년까지 37.5 억 달러의 시장 매출을 보유 할 것으로 예상됩니다.· 티켓은 타고와 아케이드 게임에서 가상 현실 체험과 라이브 공연까지 다양한 관광 명소에 액세스합니다. 패키지 티켓의 매력, 많은 관광 명소 할인, 가족과 그룹에 대한 가치 제안을 증가.
또한, 티켓 게임, 방문객이 상금을 적립하고, 증가 및 반복 참여를 돕습니다. 계절 프로모션 및 특별 이벤트, 휴일 테마 활동 또는 유명 인사 외관과 같은, 큰 티켓 판매를 구동. 이 역동적 인 접근은 발 트래픽을 증가뿐만 아니라 시장 수요에 중요한 역할을 수행하면서 꾸준한 수익을 창출합니다.
센터에 본사를 둔 FEC 시장은 아케이드, 어린이 놀이 지역, VR 공원 및 다른 사람으로 분류됩니다. 아케이드 세그먼트는 2023 년에 시장 점유율의 약 28%를 보유합니다. 현대 FECs 결합 고전적인 아케이드 게임 현대 엔터테인먼트는 다양한 맛에 음식. 이 블렌드의 노살기와 소설의 매력은 어린 시절의 기억과 젊은 세대를 찾고 상호 작용하는 엔터테인먼트.
또한, arcade는 가족과 친구가 친절한 경쟁에 참여할 수 있는 사회적인 환경을 제공하고, 그들의 전반적인 오락 경험을 강화하. 지금까지 인기 있는 아케이드 게임, 뿐만 아니라 과학 기술 발전, 그들은 시장의 수요를 증가에 중요한 역할을한다.
북미는 2023 년 시장 점유율의 약 40 %로 가족 엔터테인먼트 센터 시장을 지배합니다. 가족 중심의 여가 활동에 중점을 둔 일회용 소득과 증가는 FEC와 같은 엔터테인먼트 옵션을 찾기 위해 많은 가족을 운전하고 있으며, 다양한 아케이드 게임, 가상 현실 경험 및 명소 혼합물을 제공합니다. 게다가, experiential 지출에 대한 동향, 소비자가 무형적 인 기능에 독특한 경험을 우선, FEC를 더 인기가.
북미의 복합 인프라와 도시화는 새로운 위치를 구축하기 쉬운, 성장 수요를 충족하기 위해. 시즌 이벤트, 충성도 프로그램 및 새로운 마케팅 전략은 많은 소비자들에게 호소하고 시장의 지속적인 수요와 성장을 보장합니다.
미국에 있는 가족 오락 센터 (FEC) 시장은 점점 처분할 수 있는 소득을 증가하고 가족 중심 활동에 문화 강조로 수요가 되고 있습니다. Americans는 Experiential 지출, 추구하는 엔터테인먼트를 우선, 어떤 FEC는 아케이드, 가상 현실 경험 및 상호 작용하는 게임과 같은 기능을 제공합니다. 시장은 새로운 관광 명소로 더욱 강화되고 어린이부터 성인까지 다양한 인구 통계를 대상으로 한 테마 프로그램.
또한, 여러 유럽 및 아시아 태평양 카운티의 성장 도시 및 교외 개발은 새로운 FEC를 설치하기 쉬운, 이러한 영역을 더 취약. 향상된 마케팅 전략과 계절 프로모션은 관광객을 유치하고 FEC 시장에서 강력한 수요를 보장합니다.
Dave & Buster's and Legoland Discovery Center (Merlin Entertainments)는 8%의 시장 점유율을 가진 시장을 지배합니다. 이 주요 선수는 시장 점유율을 얻는 다양한 전략을 고용하고 시장에 있는 경쟁적인 가장자리를 유지합니다. 차별화는 주요 전략, 선도적 인 FEC 운영자와 함께 독특한 혁신적인 관광 명소와 경쟁자에서 출발하는 경험을 제공. Robust 마케팅 및 홍보 노력, 대상 광고 캠페인, 소셜 미디어 참여 및 충성도 프로그램, 고객 인수 및 유지를 구동하는 데 도움이됩니다.
또한, 지역 기업, 학교 및 지역 사회 단체와의 전략적 파트너십 및 협력은 도달을 확장하고 브랜드 인식을 향상시킵니다. 시설 업그레이드, 기술 향상 및 게스트 경험 개선에 대한 지속적인 투자는 FEC가 기억에 남는 오락 경험을 추구하는 가족과 호소를 유지한다는 것을 보장합니다.
가족 오락 센터 (FEC) 기업에서 운영하는 주요 회사는 입니다:
시장, By Center
시장, Revenue 스트림
시장, 연령 그룹
위의 정보는 다음 지역 및 국가를 위해 제공됩니다.