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Esports 시장 크기 & 공유, 기업 예측 2024-2032

Esports 시장 크기 & 공유, 기업 예측 2024-2032

  • 보고서 ID: GMI10128
  • 발행일: Jul 2024
  • 보고서 형식: PDF

Esports 시장 크기

Esports 시장 규모는 2023년 2억 달러에 달하며 2024년과 2032년 사이에 15% 이상의 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다. 그룹의 범위에 걸쳐 비디오 게임에 대한 관심은 esports의 증가 인기와 시청자의 뒤에 운전력입니다. 수백만 명의 사람들이 esports 이벤트와 토너먼트 라이브 온라인 및 TV에서 엄청난 spectacles를 시청합니다.

 

Esports Market

예를 들어, 3 월 2022에서 e 스포츠 부문은 전통적인 광고 및 후원을 넘어 수익을 다각화하기 시작했습니다. Pay-per-view 이벤트, 프리미엄 구독 서비스 및 독점 콘텐츠의 직접 소비자 판매는 새로운 수익 스트림의 예입니다. 또한 esports 팀과 경쟁에 연결된 게임 구매 및 가상 상품 판매의 중요성이 상승합니다. 이러한 추가 수익 스트림은 esports 조직과 더 많은 금융 보안 및 성장 전망 업계를 제공합니다.

증가 된 미디어 노출은 esports의 유산과 인기에 필수적입니다. Esports 경쟁은 이제 큰 미디어 회사와 전통적인 스포츠 네트워크에 의해 텔레비스듬한 주류 가시성을 제공합니다. 이 분야의 이전에 인식되지 않은 새로운 청중을 그려 왔습니다. 또한, 플레이어 생물을 포함하는 포괄적 인 적용, 뒤에 상승 동영상, 및 분석 쇼는 시청 경험을 개선하고 esports의 접근성과 관심 수준을 증가. 이 매체 적용은 또한 큰 후원 거래 및 광고 수입을 당겨, 이는 분야의 확장을 가속화했다.

e 스포츠 산업, 지속 가능성 및 수익성은 주요 장애물을 제시합니다. 스폰서쉽과 펀딩의 홍수에도, 많은 esports의 조직은 정기적인 이익을 낼 수 없습니다. 높은 운영 비용은 스폰서쉽, 광고 및 품목 판매 수익을 초과할 수 있습니다. 이 비용에는 플레이어 급여, 이벤트 생산, 마케팅 및 인프라 가동이 포함됩니다.

또한, 수익 스트림은 게임이나 이벤트의 ephemeral 인기에 자주 erratic 및 높게 의존합니다. 금융 변형은 지속적으로 혁신하고 청중 참여를 유지해야합니다. 더 신뢰할 수 있고 다양한 수익을 창출하기 위해 직접 판매, 구독 서비스 및 미디어 권한 계약을 통해 장기 지속 가능성 보장해야합니다.

Esports 시장 연락처

esports 팬베이스의 지속적인 개발은 업계의 주요 성장 추세 중 하나입니다. 더 많은 사람들이 스트리밍 기술 개발 및 Twitch, YouTube Gaming 및 Facebook Gaming과 같은 웹 사이트의 성장 인기 때문에 e 스포츠 이벤트로 전환됩니다. 이 플랫폼은 다양한 장치에서 널리 접근 할 수 있기 때문에, esports 열광자는 전 세계 재료와 상호 작용할 수 있습니다. 또한, 인구 통계의 넓은 범위는 여성과 노인 그룹을 포함한 esports에 관심이 있습니다. 이 관객을 다양하고 전반적인 esports 시장 성장을 밀어줍니다.

esports 사업은 후원 및 투자에 대한 눈에 띄는 증가를 보였습니다. 기술, 자동차, 의류 등 다양한 산업 분야의 주요 사업과 후원 계약을 통해 esports의 중요한 금융 투자를 하고 있습니다. Celebrities 및 전통적인 스포츠 팀은 또한 esports 조직에서 금융 투자를 만들고 더 많은 유산을 제공합니다. 이 지출은 플레이어 개발, 시설 개선 및 대규모 이벤트 계획, 더 많은 spectators 및 증가 소득을 그릴 모든 것을 촉진합니다.

esports 사업은 후원 및 투자에 대한 눈에 띄는 증가를 보였습니다. 기술, 자동차, 의류 등 다양한 산업 분야의 주요 사업과 후원 계약을 통해 esports의 중요한 금융 투자를 하고 있습니다. Celebrities 및 전통적인 스포츠 팀은 또한 esports 조직에서 금융 투자를 만들고 더 많은 유산을 제공합니다. 이 지출은 플레이어 개발, 시설 개선 및 대규모 이벤트 계획, 더 많은 spectators 및 증가 소득을 그릴 모든 것을 촉진합니다.

esports 시장은 스폰서와 광고와 같은 기존의 하나 이상의 소득의 소스를 확장하고 있습니다. 새로운 수익 흐름은 pay-per-view 이벤트, 프리미엄 구독 서비스, 그리고 독특한 콘텐츠의 직접 소비자 제공과 같은 나타납니다. 또한 esports 팀과 토너먼트와 관련된 가상 상품 판매 및 게임 구매는 소득의 원천으로 중요하게 생각합니다. 더 많은 금융 안정성과 확장 기회는 esports 조직에 제안되고 이 새로운 수익 흐름에 의해 큰 기업.

Esports 시장 분석

Esports Market Size, By Revenue Streaming, 2022-2032, (USD Billion)
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수익 스트리밍을 기반으로, 시장은 스폰서쉽, 광고, 상품 및 티켓, 출판사 수수료, 미디어 권한 및 기타로 나뉩니다. 미디어-라이트 세그먼트는 예측 기간 중 20%의 CAGR를 등록 할 것으로 예상됩니다.

  • esports 부문에 대한 소득의 가장 중요한 소스 중 하나는 미디어 권리 세그먼트입니다, 이는 esports 콘텐츠를 세계 관객에게 보여 다른 플랫폼에 방송 권리를 판매하는. 이 플랫폼은 Huya, YouTube Gaming 및 Twitch와 같은 기존의 TV 네트워크뿐만 아니라 스트리밍 사이트를 포함합니다.
  • esports 재료에 대한 강한 수요를 제공, 미디어 권리 계약은 상당한 재정적 인 결과를 직면 할 수 있습니다. 매출 및 전망, 지역 유통 계약, 다년 파트너십 및 독점 방송 배열을 자주 사용합니다. esports 조직 및 토너먼트 주최자에게는 sizable 소득이 있습니다. 미디어 권한 시장은 esports의 성장과 인식에 필수적입니다.
  • 높은 품질의 생산, 다양한 콘텐츠 제공, 전략적 파트너십은 e 스포츠 콘텐츠가 접근하고 업계의 전반적인 성장과 인기에 기여한다는 것을 보장한다.

 

Esports Market Share, By Streaming Type, 2023
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기업 크기에 바탕을 두어, esports 시장은 살아있는 & 영상에 순서로 분할됩니다. 라이브 세그먼트는 2023 년에 6 억 달러 이상의 수익을 창출 할 것으로 예상됩니다.

  • esports 사업의 라이브 구성 요소는 인-person 및 온라인 경험을 포함합니다. 경기장 및 e 스포츠 경기장은 주요 리그와 토너먼트 중 spectators로 포장됩니다.
  • 수천 명의 사람들이 국제, 리그 오브 레전드 월드 챔피언십, 그리고 Fortnite World Cup과 같은 행사에 참석했습니다. 이는 단순히 게임을보고가는 활기찬 분위기와 communal 경험을 만듭니다.
  • 티켓 판매, 상품 판매 및 현장 후원에 의해 생성 된 수익은 실질적일 수 있습니다. 팬 접촉을 격려하는 특징은 선수 대회와 같은 팬 지역 및 상호 작용하는 전시회, 또한 살아있는 부분을 돕습니다. 그들은 esports 커뮤니티와 더 가까운 ties를 위조하는 전체적인 경험 및 지원 spectators를 강화합니다.

 

U.S. Esports Market Size, 2022-2032 (USD Million)
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북미는 2023 년 글로벌 e 스포츠 시장으로 35 % 이상의 점유율을 차지했습니다. Endemic 및 비 내외 사업은 거대한 팬베이스 및 강력한 인프라 때문에 지역에 상당한 투자를합니다. 수많은 e스포츠 대회와 이벤트는 로스 앤젤레스, 뉴욕, 토론토를 포함한 주요 도시에서 개최되며, sizable crowds를 사람과 가상으로 유치합니다.

북미 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈 (NA LCS), 듀티 리그 통화 및 오버워치 리그와 같은 가장 잘 알려진 e 스포츠 리그 및 조직 중 일부는 북미에 기반합니다. 높은 수준의 미디어 관심, 스폰서 계약, 그리고 게임 소프트웨어의 큰 농도 및 하드웨어 기업은이 지역을 모두 혜택을.

전문 리그, 팀 및 경쟁의 강력한 생태계는 esports 시장에서 탁월한 힘을 만듭니다. 거대한 esports 대회는 로스 앤젤레스와 뉴욕 같은 주요 도시에서 개최되며, 온라인 및 오프라인 행사에 수백만 명의 관객을 뽑고 있습니다. 스트리밍 서비스, 게임 기술 기업 및 후원 기회는 모두 미국 시장의 강점에 기여합니다.

미국 e 스포츠 산업의 성장과 전문화는 인터넷 titans, 미디어 conglomerates 및 전통적인 스포츠 기업에서 e 스포츠 조직에 사용할 수있는 엄청난 자금으로 촉진됩니다. 국제적 재능과 경쟁에 대한 혁신과 도면은 합리적인 규제 프레임 워크의 이점입니다.

일본은 esports 시장에서 독특한 위치를 만들 수있는 풍부한 게임 문화와 경쟁 게임 장면을 결합합니다. 일본의 Esports 경쟁은 애니메이션과 비디오 게임에 강한 관심을 가지고 ardent 분광기를 유치합니다. 닌텐도, 소니, 캡콤 등 국가의 게임 시장에서 주요 플레이어는 후원과 게임 제작을 통해 esports를 육성하는 데 필수적입니다.

도쿄는 게임 혁신과 기술 중심이며, 중요한 esports 이벤트를 개최합니다. 일본의 e 스포츠 부문은 합법적 인 장애물에도 불구하고 성장하고 다른 지역과 비교하여 esports에 대한 약간의 보수적 태도. 이 성장은 정통 팬베이스에 의해 구동되고 주류 미디어에서 인식을 성장.

세계 일류 선수와 팀은 한국에서 생산되었으며, 이는 esports의 글로벌 리더로서 깊은 임베디드 esports 문화를 가지고 있습니다. Esports는 국가의 견고한 인터넷 인프라 개발 및 인기있는 게임 수용의 계정에 대한 견고한 기반을 가지고 있습니다. 리그 오브 레전드 월드 챔피언십과 오버워치 리그 결승전과 같은 세계 유수의 e스포츠 이벤트가 서울에서 개최되며, 전국의 수도인 대형 군중을 매번 끌어 올렸습니다. Telecommunications 기업과 기술 중량은 후원, 보증 및 파트너십을 제공하는 대한민국 esports 그룹의 주요 파트너입니다.

예를 들어, 6월 2024일, 대한민국에서는 모바일 게임 시장이 확장되고, 노인도 참여하고 있습니다. 비디오 게임은 한국의 중요한 문화적 영향력을 가지고 있습니다. 대한민국, 리그 오브 레전드, PlayerUnknown's Battlegrounds, 월드 오브 워크래프트는 가장 인기 있는 e스포츠입니다.

중국의 엄청난 게임 인구와 호의를 베푸는 규제 풍경은 esports 세계에서 지배적 인 힘을 만들었습니다. 수백만 명의 사람들이 중국 esports 리그와 이벤트를보고, 스폰서쉽, 방송 권리 및 제품 판매에서 돈을 절약 할 수 있습니다.

국제 e스포츠 대회는 상하이와 베이징과 같은 도시에서 개최되며 중국의 첨단 기술 및 인프라를 파괴합니다. Esports는 Tencent 및 Alibaba와 같은 주요 중국 디지털 기업에 대한 투자의 주요 원천이며, 팀, 스트리밍 서비스 및 esports 관련 콘텐츠. 중국의 e 스포츠 부문은 디지털 엔터테인먼트 및 burgeoning 중간 클래스에 소비자 지출을 증가시키기 위해 붐을, 게임에 법적 장애물과 정기적 균열에도 불구하고.

Esports 시장 공유

Tencent Holding Limited 및 Activision Publishing, Inc.는 2023년 esports 업계에서 10% 이상의 점유율을 차지했습니다. 가장 중요한 e스포츠 프로듀서 중 하나는 Riot Games입니다 (Tencent Holding Limited 소유), 리그 오브 레전드에 가장 잘 알려진, 올해 세계 선수권 대회는 전 세계에서 수백만 명의 선수를 끌어. 리오트 게임에서 Tencent의 참여로 인해 게임의 성공은 북미 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈 (LCS)와 중국 리그 오브 레전드 프로 리그 (LPL)와 같은 지역 리그와 토너먼트를 성장하기 위해 사용되었습니다.

리오트 게임 외에도 Tencent는 Epic Games (Fortnite) 및 Supercell ( Clash Royale)와 같은 다른 esports 관련 기업에서 실질적인 지분을 가지고 있으며 업계에서 그 위치를 향상시킵니다. Tencent의 광범위한 포트폴리오 및 esports의 전략적 투자는 시장의 존재를 bolster뿐만 아니라 주류 엔터테인먼트 현상으로 esports의 성장과 글로벌화에 기여합니다.

e 스포츠 시장에서 또 다른 중요한 참가자는 Activision Publishing, Inc., Blizzard Entertainment의 소유권 때문에 Activision Blizzard, Inc.의 부서입니다. 인기 esports 게임에 잘 알려진 Blizzard Entertainment는 오버워치, 하스스톤 및 StarCraft II의 개발자입니다. 이 게임으로 인해 esports 생태계가 성장하고 있습니다. elite 플레이어와 큰 군중을 끌어내는 전문 리그와 경쟁을 완료했습니다.

Overwatch League (OWL), Activision Blizzard의 초연 esports 리그는 큰 미디어 존재, 도시 기반 팀 및 풍부한 후원 거래를 통해 전문 게임을 정의했습니다. Activision Blizzard의 esports 전략은 플레이어의 성장과 spectator 상호 작용을 격려하는 장기적인 경쟁적인 설정 구축에 중점을 둡니다. 경쟁 게임의 방향에 영향을 미치는 회사의 헌신은 게임 개발 전략과 강력한 프랜차이즈 모델에 esports의 철저한 통합에 의해 입증됩니다.

Esports 시장 기업

esports 기업에서 운영되는 주요 선수는:

  • Tencent 홀딩 한정
  • Activision 출판, Inc.
  • 리오트 게임, Inc.
  • 밸브 공사
  • Twitch Interactive, 주식회사
  • 인텔 기업
  • NVIDIA 기업

Esports 산업 뉴스

  • 1월 2022일, NVIDIA Reflex는 7개의 새로운 타이틀과 1440p NVIDIA G-SYNC esports 화면의 새로운 클래스를 위한 낮은 대기시간을 제공합니다. NVIDIA Reflex Low latency 생태계는 플레이어와 높은 품질의 게임 경험을 위해 시스템 대기 시간의 필요성에 대한 인식을 높이기 때문에 극적으로 확장되었습니다. Reflex는 Fortnite, Apex Legends 및 Valorant를 포함한 상위 10 경쟁 사수 중 8 명에 의해 지원됩니다. 매달 Reflex와 20 백만 GeForce 플레이어 전투 이상. 플레이어는 50mice 및 화면과 Reflex Analyzer의 호환성 때문에 시스템 대기 시간을 신속하게 평가 할 수 있습니다. e-sports 시장은 이러한 개발 때문에 프로젝트 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다.
  • 2월 2022일, 기계 학습 및 예측 분석 적용으로, 금융 기관은 KYC 자동화를 강화하고, 특정 고객에 대한 확률 패턴을 식별하고, 사기성 거래 및 민감한 데이터 도난의 예상 인스턴스. 범죄 및 기타 문제를 방지하기 위해, 정체성 분석은 기업의 이익을 제공합니다.

esports 시장 조사 보고서는 업계의 심층적 인 적용을 포함합니다. 2021년에서 2032년까지 수익률(USD billion)의 예측 및 예측 뒤에 오는 세그먼트를 위해:

시장, 스트리밍 유형

  • 지원하다
  • Video-on-주문

Market, Revenue 스트리밍

  • 회사연혁
  • 광고안내
  • 상품 및 티켓
  • 게시자 수수료
  • 미디어 권리
  • 이름 *

시장, Gaming Genre

  • 실시간 전략 게임
  • 첫째 사람 슈팅 게임
  • 싸움 게임
  • Multiplayer 온라인 전투 arena 게임
  • 이름 *

위의 정보는 다음 지역 및 국가를 위해 제공됩니다.

  • 북아메리카
    • 미국
    • 한국어
  • ·
    • 담당자: Ms.
    • 한국어
    • 한국어
    • 담당자: Mr. Li
    • 담당자: Ms.
    • 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양
    • 주요 특징
    • 주요 특징
    • ·
    • 대한민국
    • ANZ 정보
    • 아시아 태평양
  • 라틴 아메리카
    • 인기 카테고리
    • 주요 특징
    • 라틴 아메리카의 나머지
  • 이름 *
    • 주요 특징
    • 사우디 아라비아
    • 대한민국
    • MEA의 나머지
저자: Suraj Gujar, Kanhaiya Kathoke

자주하는 질문 (FAQ)

Esports 시장 규모는 2023년 2억 달러에 달하며 2024년과 2032년 사이에 15%의 CAGR를 목격하고, esports의 인기와 시청률을 증가시켰습니다.

미디어-라이트 부문의 E-스포츠 산업은 2024년부터 2032년까지 20%의 CAGR를 등록할 것으로 예상되며, 고품질의 생산, 다양한 콘텐츠 제공 및 전략적 파트너십을 기반으로 합니다.

북미 시장은 2023 년에 35 % 이상의 매출 점유율을 차지했으며 거대한 팬베이스 및 견고한 인프라로 빚어냅니다.

Tencent Holding Limited, Activision Publishing, Inc., Riot Games, Inc., Valve Corporation, Twitch Interactive, Inc., Intel Corporation 및 NVIDIA Corporation.

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프리미엄 보고서 세부정보

  • 기준 연도: 2023
  • 커버된 회사: 25
  • 표 및 그림: 250
  • 커버된 국가: 21
  • 페이지 수: 220
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