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レポートコンテンツ
第1章 方法論とスコープ
1.1 市場規模と定義
1.2 ベース見積りと計算
1.3 予測計算
1.4 の データソース
1.4.1 第一次
1.4.2 二次
1.4.2.1 リリース 有料ソース
1.4.2.2 公開情報
第2章 エグゼクティブ・サマリー
2.1 ボード ゲーム業界 360ツイート 2018年 - 2032年
第3章 業界の洞察
3.1 産業生態系分析
3.2 原料の分析
3 主なニュースと取り組み
3.3.1 パートナーシップ/コラボレーション
3.3.2 合併/取得
3.3.3 投資
3.3.4 プロダクト進水及び革新
3.4 規制風景
3.5マイル 衝撃力
3.5.1 成長の運転者
3.5.2 産業下落と課題
3.6 消費者購買行動分析
3.7 成長の潜在的な分析
3.8 ポーターの分析
3.9 PESTEL分析
3.10 取引分析
3.10.1の特長 データのエクスポート
3.10.2 インポートデータ
第4章 競争力のある風景、2023年
4.1 はじめに
4.2 会社株式、2023年
4.3 主要な市場選手の競争分析、2023
4.4 競争力のあるポジショニングマトリ、2023
4.5 戦略的見通し行列、2023
第5章 市場予測、製品タイプ別、2018年 - 2032年(USD Billion、百万単位)
5.1マイル 主なトレンド
5.2モノポリ
5.3 スクラッチ
5.4インチ チェス
5.5 パズル
5.6 カード&ダイス
5.7 収集カード
5.8 ミニチュア
5.9 その他
第6章 ゲームテーマによる市場推定と予測, 2018 - 2032, (USD Billion;百万単位)
6.1 の 主なトレンド
6.2 戦略と戦争
6.3 Sci- Fi ゲーム
6.4 ファンタシー ゲーム
6.5 スポーツ
6.6 その他
第7章 市場予測、エイジグループ、2018年 - 2032年(USD Billion、百万単位)
7.1マイル 主なトレンド
7.2 2 - 5年
7.3 5 - 12年
7.4 12 - 25年
7.5 25歳以上
第8章 市場予測、流通チャネル、2018年 - 2032年(USD Billion、百万単位)
8.1 の 主なトレンド
8.2 オンライン
8.3 オフライン
第9章 市場予測、地域別、2018年~2032年(USD Billion、百万単位)
9.1(日) 主なトレンド
9.2 北アメリカ
9.2.1 アメリカ
9.2.2 カナダ
9.2.3 北アメリカの残り
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 英国
9.3.2 ドイツ
9.3.3 フランス
9.3.4 イタリア
9.3.5 スペイン
9.3.6 ヨーロッパの残り
9.4の アジアパシフィック
9.4.1 中国
9.4.2 インド
9.4.3 日本
9.4.4 韓国
9.4.5 オーストラリア
9.4.6 マレーシア
9.4.7 インドネシア
9.4.8の アジア太平洋地域
9.5 ラテンアメリカ
9.5.1 ブラジル
9.5.2 メキシコ
9.5.3 ラテンアメリカの残り
9.6 メア
9.6.1 サウジアラビア
9.6.2 UAE
9.6.3 南アフリカ
9.6.4マイル MEAの残り
第10章 会社案内
10.1 アスモードグループ
10.2 モン お問い合わせ
10.3 チェコ ゲーム エディション
10.4 不思議の日
10.5 幻想飛行ゲーム
10.6 ゴリアスゲームズ合同会社
10.7 HABA - Habermaass GmbH, オーストラリア
10.8 ハスブロ株式会社
10.9 アイロ
10.10 インディーボードとカード
10.11 コスモス Verlags-GmbH & Co. KG
10.12 マッテル株式会社
10.13 ノーススターゲーム
10.14 プレイモンスター LLC
10.15 ラベンスブルガーAG
10.16 Schmidt Spiele GmbH, オーストラリア
10.17日 スピンマスター株式会社
10.18 大学ゲームズ株式会社
10.19 USAopoly株式会社
10.20 Zマンゲームズ合同会社