バーチャル プロダクション市場規模 - コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、エンドユース別 (映画、TV シリーズ、商業広告、オンライン ビデオ)、タイプ別および予測、2024 ~ 2032 年

レポートID: GMI5660   |  発行日: July 2024 |  レポート形式: PDF
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バーチャルプロダクション 市場規模

バーチャルプロダクション 市場規模は2023年のUSD 2.3億で評価され、2024年と2032年の間に15%以上のCAGRで成長することを期待しています。 LEDの容積の段階はますます普及しています、フィルムメーカーに驚くべき現実主義と世界のあらゆる場所を模倣できる制御された環境で撮影する能力を提供します。

Virtual Production Market

たとえば、2023年5月、Annapurna StudiosとQube Cinemaは、インドのハイデラバードでANR Virtual Production Stageを立ち上げました。 スタジオは20フィートの深さ、2.3 mmの点ピッチ、高明るさ、広い色の全域で曲げられたLEDの壁および超高リフレッシュ レートを持っています。 Unreal Engine、Aoto LEDディスプレイ、およびstYpeのRedSpyでカメラトラッキングを実行している強力な&カスタムビルドレンダリングシステムにより、複雑な仮想環境のリアルタイムレンダリングが可能です。 この傾向は、オンロケーション撮影の必要性を軽減し、旅行コストと環境への影響を最小限に抑えます。

Unreal EngineやUnityなどのリアルタイムゲームエンジンは、バーチャルプロダクションワークフローに統合されています。 これらのエンジンは、CGI環境やキャラクターの即時視覚化を可能にし、セットで創造的な意思決定を促進し、ポストプロダクション時間を大幅に削減します。 また、モーションキャプチャ(MoCap)技術は、より洗練されたものになりつつあります。これにより、より詳細なパフォーマンスとニュアンスされたキャプチャが可能になります。 これは、顔の表情と微妙な身体の動きを含み、デジタルキャラクターの現実と感情的な深さを高めます。 MoCap の仮想制作の統合は、キャラクターアニメーションの境界線を押しています。

仮想生産のための市場は、高い実装コストで厳しく挑戦しています。 ブロックチェーン、IoTデバイス、データ管理ソフトウェアなどの最先端技術を使用して、完全なトレーサビリティシステムを実装するために重要な金融投資を行います。 また、従業員のトレーニング、インフラのアップグレード、システムメンテナンスの資金を脇に置く必要があります。 これらの費用は、小規模な企業にとって高すぎる可能性があり、重要なトレーサビリティ手順を実行するために、より困難になります。

サイバーセキュリティ、システムの更新、規制遵守のコストを削減することで、財務負荷がさらに増加します。 食品サプライチェーンにおけるトレーサビリティの一般的な有効性と統合は、これらの過当性コストに影響を及ぼす可能性があるため、トレーサビリティソリューションが広く採用されるのを防ぐことができます。

バーチャルプロダクション 市場動向

商用広告での仮想生産の上昇アプリケーションは、仮想生産業界の成長を著しく促進しています。 バーチャルプロダクションでは、視覚的に訴求し、目立たない商用広告の創出を可能にします。 リアルタイムのレンダリングと没入型環境を使用することで、広告主は、広告の有効性を高める、聴衆の注意をキャプチャし、保持する可能性が高いユニークな視覚的な物語を作成することができます。

自社製品に広告を制作する仮想生産を採用し、市場成長に貢献しています。 例えば、Samsungは2022年10月にビデオキャンペーンを使用して、1.5mmピクセルピッチLEDボリュームを備えた仮想制作スタジオでゲームモニターショットを宣伝しました。 特にエキゾチックな場所や精巧なセットで伝統的な広告制作は、禁止的に高価です。

LEDウォール技術の普及は、仮想生産市場の成長に著しく貢献しています。 LED の壁、また LED の容積として知られて、フィルムメーカーおよびコンテンツ クリエイターが CGI との実効映像の統合に近づく方法革命を起こしました。 LED の壁はセットに直接、リアルタイムで光現実的な環境および視覚効果の表示を可能にします。 カメラ内の複雑なVFXショットをキャプチャし、グリーンスクリーンのコンポジショニングと広範囲のポストプロダクション作業の必要性を減らすことができます。 主要なプレーヤーは仮想生産のスタジオのためのLEDの壁を実装するために協力しています。

バーチャルプロダクション 市場分析

Virtual Production Market Size, By Component, 2022-2032 (USD Billion)

コンポーネントに基づいて、市場はハードウェア、ソフトウェア、およびサービスに分類されます。 ソフトウェアセグメントは、市場を支配し、2032年までに4億米ドルに達すると予想されます。

  • 仮想生産ソフトウェア部門は、継続的な進歩と改善のおかげで、技術の最前線にあります。 バーチャルプロダクションのアプローチは、コンテンツ作成者や映画制作者のニーズを満たすためにソフトウェア変更としてますます普及しています。
  • 例えば、2023年4月、Epic GamesとNVIDIAは、仮想生産ワークフローを改善し、NVIDIA Rivermaxソフトウェア開発キットと組み合わせた最新のUnreal Engineを発売しました。 このパートナーシップは、スタジオが仮想生産の柔軟性と性能を最大限に高めることを可能にする新しい基準を確立しました。 Rivermax の IP ベースのテクノロジーは、ハードウェアリソース管理を改善し、インターネット間で同期したビデオストリーミングを可能にします。 Unreal EngineとRivermaxの統合により、多数のディスプレイに高品質で同期されたコンテンツを提供し、仮想生産環境を変更することができます。
  • 合理化されたワークフローは、生産プロセスの多くの部門にわたるコラボレーションを可能にするソフトウェアプラットフォームによって容易にされます。 これらのプラットフォームは、リアルタイムの連携とコミュニケーションを容易にし、生産時間を削減し、全体的な有効性を向上します。
Virtual Production Market Share, By End-Use, 2023

エンドユースに基づいて、仮想生産市場は映画、TVシリーズ、商用広告、オンラインビデオ、その他に分類されます。 TVシリーズは、2024年と2032年の間に19%以上のCAGRの最速成長セグメントです。

  • 政府の投資は、業界の重要性を認識し、プレーヤー間での信頼を刺激する仮想生産実証します。 そのような投資は、メディアやエンターテインメントの風景の中で重要な分野として仮想生産を確立します。 たとえば、2023年12月、シンガポールは、シンガポールに拠点を置く企業間の国際パートナーシップを奨励するために、テレビ番組の共同制作ファンドを2,240万ドル(30百万ドル)に設立しました。
  • リアルタイムレンダリング、インカメラモーショントラッキング、Unreal Engine を採用し、最先端の仮想生産技術へのコミットメントを示しています。 この献身は、洗練された生産方法だけでなく、最先端の機器や手順を使用する業界を奨励します。
U.S. Virtual Production Market Size, 2022-2032 (USD Million)

北アメリカは2023年に35%以上のシェアを持つ世界的な仮想生産市場を支配しました。 U.S.は、世界の大手テクノロジー企業やイノベーションハブの多くを拠点としています。 この環境は、リアルタイムレンダリングエンジン、モーションキャプチャシステム、LEDウォールテクノロジーなど、集中型から仮想生産まで、最先端技術の研究開発と早期導入を促進します。

ハリウッドは、これらの技術の可能性を世界に示す高プロファイルの生産技術と仮想生産技術の初期の採用者でした。 フィルム業界からの成功事例は、さまざまなメディア製造部門の幅広い採用を奨励し、強力な支持として機能します。

英国全土で仮想生産重視の教育プログラムや研修の取り組みが魅力です。 これは、仮想生産市場拡大を燃料化し、効率的な仮想製造ツールを使用するために必要なスキルで、労働力の開発に貢献します。 たとえば、2022年5月、Mo-Sys Academyは、英国における仮想生産ソリューションのメーカーであり、新しい仮想生産コースを立ち上げました。 このコースは、訓練された技術者の要求に要するサージを経験している仮想生産部門のスキルギャップを閉じるつもりです。

仮想生産技術は、中国映画産業の成長と国内および国際連合の両方で上昇するフィルム製造に使用されています。 バーチャルプロダクション技術は、映画の全体的な品質を向上させる視覚的に魅力的で没入的な世界を可能にするため、フィルムメーカーの間で普及しています。

日本は、その技術の進歩で知られており、様々な分野にわたって最先端のイノベーションを実践する実績があります。 仮想製造は、拡張現実やバーチャルリアリティ(VR)など、最先端技術の活用を加速する日本の技術戦略と並んでいます。

韓国のエンターテインメント企業は、世界中の企業と定期的に連携し、最新のVRとARの生産技術を実装しています。 例えば、2022年5月、Mo-Sys Engineeringは韓国のディーラー、GMS Internationalと提携し、韓国の映画館・放送局の最先端のARおよびバーチャル生産ソリューションへのアクセスを拡大しています。

バーチャルプロダクション マーケットシェア

Adobe IncとSony Corporationは、仮想生産業界で20%以上の市場シェアを占めています。 Adobeは、幅広いクリエイティブタスクをサポートする、包括的なユーザーフレンドリーなアプリケーションスイートを提供することで、競争力を維持します。 同社は、製品ポートフォリオを拡大し、最先端の技術を統合し、仮想生産市場の最前線に残るように努力し、デジタルストーリーテリングの境界線をプッシュしようとするコンテンツクリエイターやフィルムメーカーの進化するニーズに応えています。

ソニー株式会社では、電子機器、エンターテインメント、デジタル技術の豊富な経験を活かし、 ソニーの仮想制作は、VENICEやBURANOシネマカメラ、VFXソフトウェア、最先端のイメージング&ディスプレイ技術などの高度なカメラを含む包括的な製品によってマークされています。 これらの製品とサービスは、映画、テレビ、ライブイベントでの没入型コンテンツの制作をサポートし、ソニーのコンテンツ制作の革新へのコミットメントを示すために統合されています。

バーチャルプロダクション マーケット企業

仮想生産業界で動作する主要なプレーヤーは次のとおりです。

  • 株式会社アドビ
  • ソニー株式会社
  • NVIDIA株式会社
  • 株式会社オートデスク
  • アルリAG
  • エピックゲームズ株式会社
  • ヒューズFX

仮想生産 業界ニュース

  • 2023年9月、ソニー株式会社が仮想生産用途向けVERONAシリーズの4つの新しいクリスタルLEDディスプレイを発売 近傍のLEDパネルやスタジオ照明機器から深みのあるブラックと反射防止面技術まで、コントラストロスを大幅に削減しながら、より深いブラックレベルの表情を演出できます。

  • 2022年9月、Adobe Inc.は、仮想セットでコンテンツを撮影するためのクラウドベースのコラボレーションソリューションを開始しました。 フィルムメーカーは、その視覚効果のシーンがフレームの人生に来るのを見ることができます。 io は、セットで撮影している間、Adobe CameraとMo-Sysのクラウドに組み込まれています。

バーチャル プロダクションの市場調査のレポートは企業の深い適用範囲を含んでいます 2021年から2032年までの収益(USD Million)の面で推定と予測 以下のセグメントの場合:

市場、部品によって

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

市場、タイプによって

  • 可視化
    • ピッチビス
    • トップページ
    • バーチャルスカウト
    • テクノロジー
    • スタントヴィッチ
    • 投稿ページ
  • パフォーマンスキャプチャ
  • ハイブリッドグリーンスクリーンライブ
  • 完全な生きているLED ウォール

市場、エンド使用による

  • 映画
  • TVシリーズ
  • 商用広告
  • オンライン動画
  • その他

上記情報は、以下の地域および国に提供いたします。

  • 北アメリカ
    • アメリカ
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • イギリス
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ヨーロッパの残り
  • アジアパシフィック
    • 中国語(簡体)
    • インド
    • ジャパンジャパン
    • 韓国
    • アズン
    • アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • ラテンアメリカの残り
  • メア
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • MEAの残り

 

著者:Suraj Gujar, Deeksha Vishwakarma
よくある質問 (よくある質問) :
北アメリカの仮想生産の市場はいかに大きいですか?
2023年に35%のシェアを誇る北米市場は、最先端技術の研究開発と早期導入に立ち向かう.
なぜ仮想生産ソフトウェアの需要は成長していますか?
仮想生産市場の規模は何ですか?
仮想生産業界に携わる主要なプレーヤーに言及?
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プレミアムレポートの詳細

基準年: 2023

対象企業: 20

表と図: 305

対象国: 21

ページ数: 210

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