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オンラインゲーム市場規模とシェア、成長トレンド2024-2032

オンラインゲーム市場規模とシェア、成長トレンド2024-2032

  • レポートID: GMI10296
  • 発行日: Jul 2024
  • レポート形式: PDF

オンラインゲーム市場規模

オンラインゲーム市場規模は2023年のUSD 97.38億で評価され、2024年と2032年の間に18%を超えるCAGRで成長することを期待しています。 全世界で改善されたインターネット接続とアクセシビリティにより、オンラインゲームの拡大に大きな影響を与えます。 ゲーマーは、コンテンツリッチなゲーム設定にアクセスし、より多くのエリアが信頼できるブロードバンドとモバイルインターネットサービスを得るため、スムーズなマルチプレイヤーエクスペリエンスを持つことができるようになります。

Online Gaming Market

可能プレーヤーのプールを増やすことに加えて、この傾向は、リアルタイムコミュニケーション、複雑なゲームプレイメカニクス、高解像度画像などの機能のための消費者の需要を満たしています。 より良いインターネット接続により、ゲームのアップデートとダウンロードが可能になり、よりスムーズでレイテンシが少なく、ユーザーの保持と全体的な満足度が向上します。 オンラインゲーム部門は、インターネット導入が世界中で増加するにつれて、アクセシビリティの向上とコネクティビティの向上に寄与することを期待しています。

モバイルゲームステージは、効果的な機器と高速Webネットワークで準備されたスマートフォンやタブレットの乗算によって駆動され、オンラインゲーム広告で圧倒的なドライブとして上昇しています。 このスラントは、民主化されたゲームを持っており、より広範な統計的な過去の従来の快適性とPCゲーマーに没入する遭遇をもたらします。

ポータブルダイバージョンは、快適さ、コンパクトさ、ゲームプレイの選択肢を盛り込んだり、カジュアルでノンセンスなゲーマーを魅力的にしています。 多彩なゲームは、アプリ内購入やプロモーションなど、想像力のある収益化モデルによって高度かつ燃料を供給され、膨大なクライアントベースとエンゲージメントレベルに有利です。 ポータブルイノベーションが進むにつれて、オンラインゲームパターンやショーケース要素の未来を形成する効果が高まっています。

プレイヤーデータの保存、アカウントの完全性、サイバー脅威の回避は、オンラインゲームにおける主要なセキュリティとプライバシーの問題です。 個人情報のハッキング、フィッシング・スキーム、アイデンティティ・窃盗、および開示は問題の対象となります。 ゲーム内取引を妥協しようとする悪意のある攻撃、または資格情報を盗むと、ゲーマーをターゲットにすることができます。

プラットフォームプロバイダや開発者が、ユーザーのデータを保護し、公平なゲームプレイを保証するために、強力なサイバーセキュリティ対策を講じるのは難しいかもしれません。 これらの問題の解決は、プレイヤーの自信とオンラインゲームコミュニティの完全性を維持するために不可欠です。 効率的なセキュリティ手順、暗号化技術、およびユーザーの意識は、オンラインゲーム設定で脅威を減らし、全体的なセキュリティを向上させるために重要です。

オンラインゲーム市場 トレンド

スマートフォンやタブレットで広く知られるようになった「麻雀私たち」のようなゲームの人気が光る中で、モバイルゲームは途方もない成長を経験しています。 ゲームの簡単なゲームプレイとマルチプレイヤーのオプションは、それがその人気を広げ、重要な文化的影響を持つのを助け、すべての年齢の選手とそれにヒットしました。 その人気は、モバイルゲームで豊富な見込み客に注目し、開発者がこれらのデバイスに特化した魅力的なゲームを作ることを奨励します。

たとえば、2021年10月、ミホーヨーによる「Genshin Impact」はグローバル現象となり、iOSとAndroidプラットフォーム間でモバイルゲームの可能性を明らかにしました。 ゲームの成功は、モバイルデバイスの増加と、スマートフォンやタブレットでの高品質で没入型ゲーム体験の需要の増加を強調した。

リーグ・オブ・レジェンズ・ワールド・チャンピオンシップなど、世界一のチームを乗り越え、マルチ・ミリオン・ドルラー・プライズ・プールで、eSportsはより広く知られてきました。 何百万人もの人々 は、トーナメントのライブストリーミング マッチを見ています。, プロのゲームの成長の人気と商用化を示す. これらのイベントは、プロのゲーマーの才能とコミットメントを提示し、TwitchやYouTube Gamingなどのオンラインプラットフォームを通じてエンゲージメントを高めることによって、ゲーム業界におけるオーディエンスのリーチとエンゲージメントのためのバーを上げます。

たとえば、2020年8月には、TwitchやYouTube Gamingなどのライブストリーミングプラットフォームを通じて、世界選手権(Worlds 2020)の「League of Legends」が世界100万人を突破しました。 トーナメントでは、トップのeスポーツチームは、有名なスムナーズカップに出場し、競争上のゲームで大規模なオーディエンスのエンゲージメントと商業機会を実証しました。 このイベントは、重要な文化的および経済的影響を持つ主流のエンターテインメント現象としてeSportsの上昇を強調した。

オンラインゲーム市場分析

Online Gaming Market Size, By Model, 2022-2032 (USD Billion)
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モデルに基づいて、市場は遊べるゲームとペイツープレイゲームに分けられます。 遊べるゲーム部門は、市場を支配し、2032年までに350億ドルを超える見込みです。

  • ゲームをプレイする能力は、ゲーム業界を変化させているものを支払うことなく、ゲームをプレイすることができます。 これは、フリー・ツー・プレイ、またはF2P、ゲームとして知られています。 このビジネスモデルは、仮想商品、スキン、またはアップグレードなどのゲーム体験をカスタマイズするために、ユーザーが作成したオプションのゲーム内決済から大幅に恩恵を受けます。 伝統的な商用ゲームと比較して、フリー・ツー・プレイ・ゲームは、より広く、さまざまなプレイヤー・ベースを頻繁に描画し、アクティブなコミュニティと拡張されたユーザー・エンゲージメントを促進する。
  • ゲームのアクセシビリティを最大化し、開発者のユーザー関与を徐々に収益化します。 "League of Legends" や "Fortnite" などの収益性の高い無料ゲームは、倫理的な収益化方法と定期的なコンテンツのアップグレードを通じてユーザーのコンテンツを維持しながら、この戦略がどのように達成できるかを示しています。
Online Gaming Market Share, By Streaming, 2023
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ストリーミングに基づいて、オンラインゲーム市場はライブストリーミングとオンデマンドストリーミングに分類されます。 ライブストリーミングセグメントは、2024年と2032年の間に19%以上のCAGRで最速成長しているセグメントです。

  • 世界中の視聴者にリアルタイムでゲームを放送するゲーマーのための強力な新しい媒体は、ライブストリーミングです。 ライブチャット、コントリビューション、サブスクリプションを通して、視聴者はTwitchやYouTube Gamingなどのプラットフォームでゲーマーと直接やり取りすることができます。 チャンネルの周りのファンベースやコミュニティを創出する合理化により、このタイプのコンテンツ作成は、ゲームを観客スポーツに変えました。
  • ライブストリーミングでは、世界中の何百万人もの人々を惹きつける競争、eスポーツイベント、インタラクションを整理できます。 ゲームの文化の重要な部分を形成し、トレンド、ゲーム作成、そしてデジタル時代のゲーム市場の拡大に影響を与えます。
China Online Gaming Market Size, 2022-2032 (USD Billion)
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アジア太平洋は2023年にグローバルオンラインゲーム市場を支配し、35%以上のシェアを獲得しました。 中国は、主要な消費者とゲームコンテンツと技術の重要なプロデューサーとして、市場で重要な役割を果たしています。 世界的なゲーマーの人口は、国のユビキタスなインターネットアクセスとエンターテイメントの一般的な形態としてゲームを受け入れる文化の主要部分のために1つあります。 中国の出版社や開発者は、幅広いプレイヤーの味にアピールする様々なジャンルで創造的なゲームを作成することにより、業界に大きな貢献をしています。

さらに、中国はよく知られているeスポーツ競技大会や何百万人もの観客を描き、スポンサーシップやメディアの権利から大量のお金をもたらすイベントに家です。 世界的なゲームトレンド、技術開発、および世界各地のオンラインゲーム体験の一般的な成長は、中国オンラインゲーム市場の影響を受けています。

イノベーションと市場規模に関しては、米国はオンラインゲーム業界を見下ろす。 堅牢なゲーム文化と高い消費者支出に向け、ゲームギアやコンテンツの技術開発とトレンドを促進します。 市場は、マイクロソフト、ソニー、電子芸術などの大企業によって支配される, コンソール、PC、モバイルデバイス上のゲーム関心の広い範囲を提供する人.

日本でのビデオゲーム業界は、有名なフランチャイズ、クリエイティブゲームデザイン、およびファベントゲームコミュニティでよく知られています。 国際的に認められたタイトルを生成し、ゲームストーリーテリングと技術の改善の方法をリードし、コンソールとモバイルゲーム市場の両方で優勢な力を作ります。 顧客の味と世界的なゲームトレンドに大きな影響は、ソニーやニンテンドーなどの企業が含まれます。

競争力のあるゲームとeスポーツの中心として、韓国はゲームの世界で際立っています。 強力なゲーム文化を持ち、その技術に精通したポチュレースと最先端のインターネットインフラを借りて主要なeスポーツ大会を開催しています。 韓国のグローバルゲームエコシステムの重要性は、世界100万人の視聴者を惹きつけ、ネクソンやサムスンなどのゲーム技術の革新を推進する企業によって隠されています。

オンラインゲームマーケットシェア

テンセントとソニー・インタラクティブ・エント。オンラインゲーム業界で20%以上の有意なシェアを保持します。 テンセントホールディングスリミテッドは、中国で最大のビデオゲーム会社です。 中国のゲーム業界において、TencentはRiot Gamesのオーナーであり、「League of Legends」の背後にある会社で、Epic Games、Fortnite、Supercellの背後にある同社の株式を保有しています。

大規模なユーザーベースと強力なポートフォリオにより、Tencentのゲーム部門は、オンラインマルチプレイヤーゲームとモバイルゲームの両方での方法をもたらす。 イノベーションを削減し、世界中のゲーム市場でのフットプリントを増加させるには、これらの利点を使用します。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、ソニー株式会社の子会社であり、プレイステーション・コンソールおよび関連ゲームサービスを担当する部門です。 「グランツーリスモ」や「Uncharted」「God of War」などの有名なゲームブランドがSIEで制作されています。 同社は、PlayStation Networkを通じて最先端のテクノロジー、ユニークなゲーム、広範なオンラインゲーム機能で有名なPlayStationシステムで、コンソールゲーム市場をリードしています。 SIEは、クラウドベースのゲームサービスおよびバーチャルリアリティ(VR)ゲームにおけるイノベーションを提唱する世界的なゲーム部門で依然として主要なプレーヤーです。

オンラインゲームマーケット企業

オンラインゲーム業界で動作する主要なプレーヤーは次のとおりです。

  • テンセント
  • ソニー・インタラクティブ・エント
  • マイクロソフト
  • Activision ブリザード
  • 電子芸術(EA)
  • ニンテンドー
  • ウビソフト

オンラインゲーム市場ニュース

  • 2021年10月、Tencentは、モバイルとオンラインマルチプレイヤーゲームのポートフォリオを拡大することに焦点を当て、ゲーム開発における戦略的投資を発表しました。 新しいゲームリリースとパートナーシップにより、Tencentは競争上の優位性を高め、グローバルゲーム市場でその地位を固着することを期待しています。 投資は、Tencentのオンラインゲームスペースの革新と拡張への献身を実証しました, そのsizableユーザーベースと技術のノウハウを活用して、業界の進歩を推進します. このレポートは、計算された賭けと元のゲームプロジェクトを介してオンラインゲームの方向性に影響を与えるテンセントの積極的なスタンスを示しています。
  • ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2020年3月、PlayStation 5(PS5)を発表しました。 PS5の最先端のハードウェア能力を実証したニュースは、より高速なロード時間、レイトレーシンググラフィックス、ゲーム機能の充実、世界中のゲーマーを大幅に加速しました。 ソニーの発表でゲーム業界向けターンポイントを獲得し、今年以降PS5の待望の到着を待ち受けました。 今回の発表では、ソニーのコンソールゲームにおける継続的なイノベーションを強調し、最先端のテクノロジーとPS5プラットフォーム専用のゲームを通じてゲームを再発明する努力を強調しました。

オンラインゲーム市場調査レポートには、業界の詳細なカバレッジが含まれています 2021年から2032年までの収益(USD億)の面で推定と予測 以下のセグメントの場合:

モデルによる市場、

  • 無料プレイゲーム
  • 有料プレイゲーム

市場、プラットホームによって

  • 携帯電話
  • パソコン
  • コンソール
  • ブラウザベース
  • バーチャルリアリティ(VR)
  • 拡張現実(AR)

市場、流れることによって

  • ライブストリーミング
  • オンデマンドストリーミング

市場、ゲーマーのタイプによる

  • カジュアルゲーマー
  • ハードコア ゲーマー
  • プロのゲーマー(eスポーツ)
  • ソーシャルゲーマー
  • シングルプレイヤーの愛好家
  • マルチプレイヤー愛好家

市場、収入の流れによって

  • 広告・スポンサーシップ
  • ゲームパブリッシャー料金
  • メディア・放送権

市場, ジャンル別, 2021 - 2032

  • アクション
  • アドベンチャー
  • ロールプレイングゲーム(RPG)
  • シミュレーション
  • 戦略
  • スポーツ
  • パズル
  • カジュアル
  • ホラー
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
  • ファーストパーソンシューター(FPS)
  • 大規模なマルチプレイヤーオンライン(MMO)

市場、人口統計による

  • キッズ(12歳未満)
  • ティーン (13-17)
  • 若い大人(18-24)
  • 大人 (25-34)
  • 中年(35-54)
  • シニア (55+)

上記情報は、以下の地域および国に提供いたします。

  • 北アメリカ
    • アメリカ
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • イギリス
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ヨーロッパの残り
  • アジアパシフィック
    • 中国語(簡体)
    • インド
    • ジャパンジャパン
    • 韓国
    • アズン
    • アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • ラテンアメリカの残り
  • メア
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • MEAの残り

 

著者: Suraj Gujar, Deeksha Vishwakarma

よくある質問 (よくある質問)

オンラインゲームの市場規模は2023年のUSD 97.38億に達し、モバイルゲームプラットフォームの上昇による2024年から2032年までの18%のCAGRを目撃するように設定されています.

オンラインゲーム業界におけるフリー・ツー・プレイ・ゲーム・セグメントは、2032年までに350億米ドル超に達する見込みで、より広いプレイヤー・ベースで、活発なコミュニティと拡張されたユーザー・エンゲージメントを推進しています.

2023年のアジアパシフィック市場は、ゲーマーの人口増加による35%以上のシェアを獲得しました.

テンセント、ソニーインタラクティブエント。、Microsoft、Activision Blizzard、電子芸術(EA)、任天堂、Ubisoft

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プレミアムレポートの詳細

  • 基準年: 2023
  • 対象企業: 24
  • 表と図: 305
  • 対象国: 19
  • ページ数: 210
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