Home > Media & Technology > Media and Entertainment > Audio Video > 屋内エンターテインメントセンター市場規模 | 予測レポート 2028
屋内エンターテインメントセンター市場 2021年に45億米ドルを超える規模で、2022年から2028年までに10%以上のCAGRで成長する見込みです。 市場成長は、家族のエンターテインメントセンターでホストされているビジネスイベントで、コミュニケーション、対人関係、チーム内のアイスブレイクのセッションを強化するために使用されます。
屋内エンターテインメントセンター市場におけるサービスプロバイダは、社会的な集まりを楽しむための追加の施設を提供することに焦点を当てています。 提供されるサービスは、社内のエンターテイメントセンターで、企業出産、子供誕生日、および休日のお祝いのためのカスタマイズされた社会的なイベントを含みます。 DaveやBusters、Inc.、Lucky Strike Entertainmentなどのマーケットプレイヤーは、年齢や人数、イベントの種類に応じて、屋内エンターテインメントセンターの特定の部分を借りてイベントを整理するのに役立ちます。 シェフ手作りのビュッフェ、前菜、朝食&ランチ、デザートなど、さまざまなイベントにカスタマイズされたパッケージをデザインしています。
COVID-19の流行は2020年度の屋内娯楽センター市場に悪影響を及ぼしました。 市場は、2020年は、政府の行政がグローバルに課す厳格なロックダウン測定に起因する大幅に減少しました。 モールや公共施設の一時的なシャットダウンは、ロックダウン期間中に屋内エンターテインメントサービスが影響されました。
屋内エンターテインメントセンターは、2020年の最後の四半期に、各地方政府の行政が実施するロックダウンリラクゼーションと予防接種ドライブに要求を提示しました。 2021年に、屋内エンターテインメントセンターは、限られた容量で顧客にワクチン接種サービスを提供することができ、屋内エンターテインメントセンター市場価値を促進しました。 近年、エンターテインメント分野は、インタラクティブな活動を通じて、お客様にダイナミックでリアルタイムなゲーム体験を提供することに注力しています。
レポート属性 | 詳細 |
---|---|
基準年: | 2021 |
屋内 Size in 2021: | 45 billion (USD) |
予測期間: | 2022 to 2028 |
予測期間 2022 to 2028 CAGR: | 10% |
2028価値の投影: | 85 billion (USD) |
歴史データ: | 2018 to 2021 |
ページ数: | 300 |
テーブル、チャート、図: | 295 |
対象セグメント | 活動、年齢グループ、アプリケーション、地域 |
成長要因: |
|
落とし穴と課題: |
|
英国内エンターテインメントセンター市場は、ARやVRプロジェクトへの資金や税金のインセンティブを提供することに焦点を当てた政府の取り組みによって導いた2028年までに12%の成長率を観察するために表彰されています。 国際貿易省によると、2019年から2024年まで英国でARとVR技術を費やすための78.3%成長率があります。 政府は、R&D税制による税金救済を提供し、さまざまな産業におけるARとVRの採用を増加させます。 このような支援政府の政策により、市場リーダーがゲームゾーンにAR&VR技術を配備し、顧客に映画的な体験を提供できます。
屋内エンターテインメントセンターでは、最適化されたグラフィックと360度の移動プラットフォームで3次元空間に没入できます。 企業は、AR&VRゲームゾーンで現実的な動きとアクションを提供する指向性オーディオとハプティックフィードバックを使用しています。 屋内エンターテインメントセンターのAR&VR技術の統合により、お客様はダイナミックなゲーム体験を提供します。
インドでは、屋内エンターテインメントセンター市場における21歳から25歳までのグループセグメントは、2028年まで10%のCAGRで拡大することが予測されています。 Registrar General & Census Commissioner India(ORGI)の事務所によると、20歳から24歳の個人が約90百万です。 屋内エンターテインメントセンターが提供するさまざまなレジャー活動で高い使い捨て収入を持つ若い労働者の参加は、インド市場を加速します。
複数の屋内エンターテインメントセンターの市場リーダーは、グループの経験を提供するために、高容量の多感覚アリーナで戦うチームなどのグループ活動を提供しています。 経験は、個人とチームの両方のスコアリングの面を持ち、エンゲージメントを促進し、高度な技術とゲームプレイデザインでエンターテインメント価値を提供します。 また、人気のオンラインゲームを実際の世界に紹介し、プレイヤーが直感、コラボレーション、分析スキルを活用し、ユニークで挑戦的なミッションを達成する機会を提供します。
世界的な業界は、さまざまな年齢層に専用のゲームゾーンに10エーカー以上のエリアサイズの屋内エンターテインメントセンターの需要の急上昇を目撃しており、家族が複数の活動に参加できるようにしています。 これらの屋内エンターテインメントセンターには、ゲームゾーン、アドベンチャーライド、レストラン、映画劇場があり、さまざまな種類のサービスを提供しています。 そのような活動のために機械やデバイスをセットアップするために必要な床面積は高く、大きな屋内エンターテインメントセンター市場収益を妨げる。 企業は、安全で魅力的なキッズプレイゾーンを設計し、顧客に包括的なサービス範囲を提供することに注力しています。大人がスリリングなアドベンチャーライドを楽しむことを可能にします。
北米の屋内エンターテインメントセンター市場は、2021年に収入シェアの20%を占め、週末や祝日のスポーツ活動に対する個人の増加のアカウントで撮影しました。 市場参加者は、ミニゴルフ、ラフティング、レースなどの活動に参加することで、個人の中で高い競争力を発揮するゲームを提供しています。
屋内エンターテインメントセンターのオペレーターは各チームのスコアを監視し、勝者にさまざまな賞品を提供します。 川ラフティングの乗り物は、防水、ダイナミック、仮想体験をお客様に提供し、360度のVR没入型体験を提供しており、VRラフティングの4ダウンヒルクラスを見学し、リアルタイムの川ラフティングの乗り物を提供します。 プロバイダーは、そのような競争、冒険、および仮想活動を提供し、顧客のゲーム体験を向上させます。
屋内娯楽中心の市場で作動する主要会社は下記のものを含んでいます
市場リーダーは、戦略的パートナーシップと合併と買収を実践し、市場ポジションを強化し、グローバルプレゼンスを拡大しています。
活動による市場、
市場、年齢別グループ
市場、区域のサイズによる
上記情報は、以下の地域・国に提供しております。: : :