Home > Healthcare > Healthcare IT > ヘルスケアのGamification 市場規模, 株式 & 成長レポート, 2032
ヘルスケアのGamification マーケット サイズは2022年に10億米ドル以上で、2023年から2032年までの10.5%のCAGRを観察する予定です。
慢性疾患の蔓延と不健康な生活習慣の変化の採用は、市場成長を促すことが期待されます。 医療分野は、慢性疾患の治療のためのデジタルおよびモバイル技術の発達によって支えられた変革的な成長を受けています。 疾患の適切な管理は、定期的なテストと監視を必要としています。 血液グルコース、インスリン、食品の摂取量を追跡し、測定することで糖尿病ケアを管理し、進行状況を把握し、ユーザーに報いる。 セルフケアによる糖尿病管理は、医療分野におけるゲーミフィケーションを通じて患者に可能になります。
レポート属性 | 詳細 |
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基準年: | 2022 |
ヘル Size in 2022: | USD 10 Billion |
予測期間: | 2023 to 2032 |
予測期間 2023 to 2032 CAGR: | 10.5% |
2032価値の投影: | USD 27.5 Billion |
歴史データ: | 2018 to 2032 |
ページ数: | 120 |
テーブル、チャート、図: | 185 |
対象セグメント | ゲームの種類、アプリケーション、エンドユース、地域 |
成長要因: |
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落とし穴と課題: |
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長期的なユーザーエンゲージメントの課題は、ヘルスケア・ゲーミフィケーション業界の成長に影響を及ぼす可能性があります。 これらのソリューションで使用されるゲーム機能と設計戦略は、主に短期的な行動変化につながり、長期的なエンゲージメントの問題を引き起こします。 学習者の関与の問題は、通常、教育的および心理的な視点から観察されています。 長期的なユーザー関与を制限するもう1つの重要な要因は、アプリケーションの相互運用性の欠如です。
深刻なゲームセグメントからのヘルスケアのゲーミフィケーション市場シェアは、ほぼUSD 2.9億2032億を上回る見込みです。 ヘルスケアにおける深刻なゲームの活用は、患者やヘルスケアの専門家の教育、訓練、性能評価に関心を寄せることができます。 過去数年間に、e-health 空間で導入された多くの深刻なゲームが数多くありました。 これらのビデオゲームは、放射線学の手順、心肺蘇生(CPR)、および患者ケアを含む幅広いトピックをカバーしています。
世界のヘルスケアのGamificationの市場シェア、適用によって、2022 (%) |
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セグメント |
市場シェア(%)、2022 |
免責事項 |
47.40パーセント |
セラピスト |
34.90パーセント |
教育機関 |
9.20% |
その他 |
8.50% |
2023年~2032年の間、教育分析アプリケーションからヘルスケア・ゲーミフィケーション市場が11.1%を目撃する見込みです。 健康なライフスタイルの利点について、意識を高め、ユーザーを教育することは、デジタルヘルスアプリの必要性に影響を与えています。 健康の職業教育者は、学生の学習経験を最適化するために、ゲーム化を使用してますますますます増加しています。 ヘルスケアの統合は、楽しく、記憶に残る、より効率的に学習すると考えられているので、医学教育で実施されます。
2023年から2032年までの10.3%のCAGRを展示するために、消費者ベースのエンドユースセグメントからのヘルスケアゲーミフィケーション市場が期待されています。 この成長を運転する主な要因の一つは、ヘルスケアサービスの配信をより費用効果が高く、効率的な健康コンシューマの拡大の人気です。 雇用主の健康上の利益計画を変革し、参加者の手に経済購買力と意思決定を置く。
欧州のヘルスケアのゲーミフィケーション市場は、消費者や企業として2032年までのUSD 6.95億を上回ることが期待されています。 地域の慢性障害や病気の上昇可能性は、地域の市場動向に影響を及ぼします。 WHOによると、がん、慢性呼吸器疾患の心臓病、脳卒中、糖尿病などの慢性疾患は、ヨーロッパにおける死亡死亡率の86%、全死亡の77%、総病気の負担の1つです。 ゲーミフィケーション業界を横断するウェアネスプログラムやその他の開発は、地域産業統計を育成します。
ヘルスケア業界において著名な選手の中には、
合併・買収により、グローバルに立たせる企業を目指します。
COVID-19症例の劇的な上昇は、人々や製品の横断的な動きの制限を課すために当局を強制しました。 ヘルスケア業界の一部が依然としてパンデミックの影響を受けているにもかかわらず、ヘルスケアのゲーミゼーションの需要は強い。 ユーザーは、パンデミックのような条件下でデジタル、アプリベースのソリューションに変わりました。 健康とフィットネスのためのモバイルアプリケーションは、健康活動を監視および制御するための代替方法として使用されます。 いくつかの開発者は、医療のgamification コンセプトに基づいて、テレヘルスアプリで医療処方の追跡要素を統合するために働いています。 COVID-19時代の市場成長を後押しするセルフケアを改善するための新しいソリューションの採用の増加が期待されています。
ゲームの種類別
用途別
エンドユース
上記情報は、以下の地域および国に提供いたします。