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ゲーム関連商品市場規模 - 製品別、価格帯別、流通チャネル別、成長予測、2026年~2035年

レポートID: GMI10137
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発行日: July 2024
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レポート形式: PDF

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ゲームグッズ市場規模

2025年の世界のゲームグッズ市場規模は317億ドルと推定されています。市場は2026年の368億ドルから2035年には1976億ドルに成長すると予想されており、予測期間中のCAGRは20.5%であると、Global Market Insights Inc.が発表した最新レポートによると
 

ゲームグッズ市場

ゲームコミュニティの世界的な拡大と、eスポーツの人気上昇、およびプラットフォームを超えたゲームフランチャイズへの関与増加により、消費者がアイコン的なキャラクターやゲームタイトルへの忠誠心を示す意欲や、自身のアイデンティティ、忠誠心、ライフスタイルを反映した商品を購入する意欲が高まっており、衣類、コレクターズアイテム、アクセサリー、ライフスタイル商品への需要が増加しています
 

  • コンソール、PC、モバイルプラットフォームを通じたゲームプレイヤー数の継続的な増加が、ゲームグッズの需要を直接的に推進しています。ゲームがすべての年齢層と地域でメインストリーム化するにつれ、ファンの関与はゲームプレイを超えて、自身のアイデンティティ、忠誠心、ライフスタイルを反映したグッズ購入にまで広がっています。例えば、2023年2月にMicrosoftはNVIDIAと提携し、Xbox PCゲームをNVIDIA GeForceに開発
     
  • モバイルデバイス(PC、コンソール、モバイルデバイスを含む)を使用するビデオゲームプレイヤー数の継続的な増加により、ビデオゲームプレイヤーの増加がビデオゲームグッズの需要を刺激しています。ビデオゲームはもはや特定の人々に限定されたものではなく、世界中のあらゆる地域、あらゆる年齢層の人々に受け入れられるメインストリームなものになっています。これにより、従来の「伝統的な」スポーツで見られたようなファンの関与がビデオゲームでも生まれており、ゲームプレイヤーは自身のアイデンティティと忠誠心を表現するグッズを購入し始めています
     
  • 例えば、2024年9月にNCSOFT PURPLEはPCゲームの配信を拡大し、伝統的なスポーツリーグが自社の放送ネットワークを構築するのと同様に、コンテンツ配信、ファンの関与、プレイヤーエコシステム全体に対するパブリッシャーのコントロールを強化
     
  • さらに、ゲーム開発者とファッション、ストリートウェア、ライフスタイルブランドの企業との提携により、従来のゲームオーディエンス以外の消費者にもゲームグッズが購入可能になっています。これにより、プレミアム/トレンド主導型のゲームグッズの導入により、これらの企業にとって新しい市場が創出され、潜在的な消費者層が拡大しています。したがって、すべての種類の消費者がゲームグッズの利益を享受できるようになり、これらの商品に対する消費者1人あたりの平均購入額が増加します。例えば、2025年4月にXsollaはALTAVA Groupと提携し、高級ファッションIPをゲーム世界に導入
     
  • 2022年から2024年の間、ゲームグッズ市場は大幅に成長し、2022年の196億ドルから2024年には274億ドルに成長しました。この期間中の主要なトレンドとして、ゲームプレイヤーとの感情的なつながりを築くことが挙げられ、これはグッズのリピート購入を継続的に促進しています。最も認知度の高いキャラクターやストーリー、ゲーム内の全宇宙が、コレクターズアイテム、衣類、限定版への高い需要を生み出しています。これは主にゲームの発売、拡張、記念日に起こっています
     
  • 例えば、2025年12月にRedington LimitedはCOUGAR Gamingと提携し、Red. Gamingはインドのゲームエコシステムにおける存在感を強化し、COUGARの高性能PCコンポーネント、ゲームチェア、周辺機器、電源のフルポートフォリオへのアクセスを拡大し、急速に成長する国のゲームハードウェア需要を支援
     
  • ゲームのマーチャンダイジングは、ゲームストリーマー、コンテンツ制作者、ソーシャルメディアによって大いに支えられています。インフルエンサーマーケティングを活用することで、ライブストリームイベントやインフルエンサーのスポンサーシップを通じて、ゲーム製品に大量の露出が生まれ、視認性が向上し、衝動買いを刺激し、ゲーマーがゲームブランドとより密接なつながりを築くのを助けます。例えば、2024年12月に、YouTubeスターはデジタルエージェンシーのStudio71と提携し、クリエイターコンテンツポートフォリオのモネタイゼーションを推進し、戦略的なメディア協力を通じて追加のブランドキャンペーン機会とブランドコンテンツを構築しました。
     

ゲームマーチャンダイジング市場のトレンド

  • ゲームマーチャンダイジング業界を形作る主要なトレンドの一つは、ブランド製品、限定版、インタラクティブ製品への需要が高まっていることです。アパレル、コレクターズアイテム、アクセサリー、ライフスタイル製品などのマーチャンダイジングは、ファンのエンゲージメント、ロイヤルティ、コミュニティ参加を高め、ゲーム、eスポーツ、エンターテインメントエコシステム全体で強力な収益機会を生み出しています。
     
  • 例えば、2025年には、XsollaはALTAVA Groupと提携し、人気のあるゲームIPにインスパイアされたラグジュアリーファッションマーチャンダイジングを導入し、ファンがスクリーンを超えてゲームと関わることを可能にし、ゲーム文化とライフスタイル、ファッションのトレンドを融合させました。
     
  • eスポーツ、ストリーミングプラットフォーム、デジタルコンテンツの拡大は、マーチャンダイジングの採用を加速させています。ゲーマーは、お気に入りのタイトル、インフルエンサー、フランチャイズに関連する製品を求める傾向が強まっており、コレクターズアイテム、アパレル、周辺機器、ライフスタイル製品への需要を高めています。これらの製品は、ブランドとのつながりを強化し、ファンのアイデンティティを形成するのに役立ちます。
     
  • ファンのエンゲージメントがより没入型になるにつれ、ゲームマーチャンダイジングにはAR/VR対応コレクターズアイテム、限定版リリース、パーソナライズ製品などのインタラクティブ要素が取り入れられています。これらのイノベーションは、ゲーム体験を向上させ、ロイヤルティを深め、カジュアルゲーマーと競争型ゲーマーの両方に魅力的な差別化された製品を提供しています。
     
  • eコマース、ソーシャルメディア、インフルエンサーマーケティングとの統合は、マーチャンダイジングプロバイダーにとって成長分野です。オンラインプラットフォームは、グローバルリーチ、リアルタイムプロモーション、予約販売、コラボレーションキャンペーンを可能にし、ブランドが効果的にスケールアップし、消費者トレンドを追跡し、世界中のゲームマーチャンダイジングのアクセシビリティを向上させるのに役立ちます。
     
  • ゲーム開発者、ファッションブランド、マーチャンダイジング会社間の継続的なコラボレーションは、イノベーションと市場拡大を推進しています。戦略的なパートナーシップは、製品デザインの最適化、コブランド機会、流通を最適化し、ゲームコミュニティ、小売店、デジタルマーケットプレイスを通じて高需要なマーチャンダイジングの安定供給を確保しています。
     
  • ファン体験、ライフスタイル統合、ブランドロイヤルティへの注目が高まる中、ゲームマーチャンダイジング市場は堅調な成長が見込まれます。eスポーツ、ストリーミング、ゲームコミュニティの拡大に加え、イノベーティブな製品提供が消費者エンゲージメントを再構築し、多様で高価値なグローバルマーチャンダイジングエコシステムを形成する原動力となっています。
     

ゲームマーチャンダイジング市場分析

ゲームマーチャンダイジング市場規模、製品別、2022-2035年(USD億)

ゲームマーチャンダイジング市場は、2022年に196億ドル、2023年に232億ドルの規模に達しました。2024年には274億ドルから317億ドルに成長しました。
 

製品別では、市場はアパレル、アクセサリー、コレクターズアイテム、ゲーム周辺機器、ホームデコレーション、その他に分かれています。アパレルセグメントは、2025年に市場の39.1%以上の大幅な成長率を記録すると予想されています。
 

  • ゲームマーチャンダイジング市場では、アパレルセグメントが最大のシェアを占めており、ブランド衣料品、eスポーツチームのユニフォーム、人気ゲームフランチャイズに関連するライフスタイルアパレルへの消費者需要の増加が主な要因です。成長するゲーム文化、インフルエンサーのプロモーション、ゲーム会社とファッションブランドのコラボレーションが普及を加速させています。快適さ、スタイル、ブランド価値を兼ね備えたマーチャンダイズは、ゲーマーとファンの双方に人気があり、オンライン小売プラットフォームやグローバルeスポーツイベントがアクセスを容易にし、売上をさらに促進しています。
     
  • メーカーは、ファンに共感を呼ぶトレンド感覚で高品質なゲームアパレルを設計することに焦点を当てるべきです。人気フランチャイズやインフルエンサーとのコラボレーションを活用し、オンライン・オフラインの流通を拡大し、限定版コレクションを提供することで、エンゲージメントを高め、売上を伸ばし、ブランドロイヤルティを強化することができます。これにより、成長する市場で優位性を維持できます。
     
  • ゲームマーチャンダイジング市場のコレクタブルセグメントは、予測期間中に20.6%のCAGRで成長すると予想されており、人気ゲームフランチャイズに関連する限定版フィギュア、アクションフィギュア、記念品への消費者の関心が高まっていることが主な要因です。ファンのエンゲージメントの増加、インフルエンサーのプロモーション、SNSトレンドが、限定品への需要を牽引しています。ゲーム開発者とマーチャンダイズメーカーのコラボレーションにより、ユニークで高価値なコレクタブルが生まれ、カジュアルゲーマーから熱狂的なファンまで幅広い層にアピールしています。
     
  • メーカーは、高精度の深度センサ、リアルタイム3Dイメージング、AI駆動型分析を備えた産業用ゲームマーチャンダイズの開発に焦点を当てるべきです。ロボティクス、自動検査、機械ビジョンのパフォーマンスを向上させることで、自動車、航空宇宙、電子、製造業界の需要に応え、採用を促進し、より速く正確な産業運営を支援できます。
     

価格帯別では、ゲームマーチャンダイジング市場は高級、中級、低価格の3つのセグメントに分かれており、2025年には中級セグメントが157億ドルの収益を上げ、市場をリードしています。
 

  • 中級セグメントは、コストパフォーマンスの良さと品質のバランスが評価され、幅広い消費者層に支持されています。ゲーマーやファンは、デザインや機能を犠牲にせずに良い価値を提供する製品を好みます。eスポーツの人気上昇、ゲームフランチャイズとのコラボレーション、オンライン・オフライン小売チャネルの普及が採用を後押ししています。中級マーチャンダイズには、アパレル、アクセサリー、コレクタブルが含まれ、メインストリーム需要に応え、ゲームマーチャンダイジング市場での優位性を維持しています。
     
  • メーカーは、中級セグメントに焦点を当て、コストパフォーマンスの良い製品を提供するべきです。ゲーマーやファンに人気のあるこれらのアイテム(アパレル、アクセサリー、コレクタブル)は、eスポーツの成長、フランチャイズとのコラボレーション、広範な小売流通を活用し、メインストリーム需要に応え、セグメントのリーディングポジションを強化しています。
     
  • ゲームマーチャンダイジング市場の高級セグメントは、18.7%のCAGRで成長し、2035年には342億ドルに達すると予測されています。この成長は、人気ゲームフランチャイズに関連するプレミアム、限定版、公式ライセンス製品への消費者の支出意欲の増加が主な要因です。eスポーツ、セレブゲーマー、高級・ライフスタイルブランドとの限定コラボレーションの影響が拡大しています。高品質な素材、優れたデザイン、ブランド価値、コレクタブル性が、富裕層のゲーマーや熱狂的なファンを引きつけています。
     
  • メーカーは、優れた品質、デザイン、そしてエクスクルーシブ性に焦点を当てたプレミアム、限定版、公式ライセンスのゲーム関連グッズの開発に注力すべきです。eスポーツチーム、インフルエンサー、ラグジュアリーブランドやライフスタイルブランドとの協力を強化し、ストーリー性や希少性を活用した商品のリリースを行うことで、ブランドの魅力を高め、高額消費で忠実な顧客層を掴むことができます。
     

Gaming Merchandise Market Share, By End Use, 2025

流通チャネル別では、ゲーム関連グッズ市場はオンラインとオフラインに分かれています。2025年には、オフラインセグメントが164億ドルの収益を上げ、市場をリードしました。
 

  • オフラインセグメントは、小売店、ゲーム専門店、ショッピングモールなどの物理的な店舗の広範な存在感によって市場の最大シェアを占めています。これらの店舗では、消費者が商品を直接体験できるため、ブランドロイヤルティ、衝動買い、顧客エンゲージメントを促進します。さらに、店内でのプロモーション、限定リリース、イベントなどが商品の露出と魅力を高めています。eコマースが成長しているものの、オフラインチャネルが提供する触覚的な体験、即時入手可能性、パーソナライズされたサービスは、依然として販売を牽引し、セグメントの市場リーダーシップを維持しています。
     
  • メーカーは、小売店や専門店を活用して消費者と直接接触するオフライン市場セグメントに注力すべきです。店内体験、プロモーション、限定リリース、イベントはブランドロイヤルティ、衝動買い、露出を促進します。eコマースが成長しているものの、物理的な店舗は依然として販売と顧客接点において重要な役割を果たしています。
     
  • ゲーム関連グッズ市場のオンラインセグメントは、2035年までに22.3%のCAGRで成長し、1107億ドルに達すると予測されています。成長の原動力は、eコマースプラットフォームの利便性とアクセシビリティ、インターネット普及の拡大、スマートフォン利用の増加です。ゲーマーやファンは、限定版や地域限定の商品を含むグッズを簡単に閲覧、比較、購入できます。
     
  • ソーシャルメディアマーケティング、インフルエンサーのプロモーション、ターゲット型デジタルキャンペーンは、認知度と需要をさらに高めています。サブスクリプションサービス、ゲームポータル、オンラインオークションは、コレクターズアイテム、アパレル、アクセサリーへの独占的なアクセスを提供し、消費者のエンゲージメントを高めています。オンラインチャネルが提供するスケーラビリティ、迅速な配送、パーソナライズされた推奨は、採用を加速させ、eコマースを市場の主要な成長ドライバーに位置付けています。
     
  • メーカーは、eコマースプラットフォーム、ソーシャルメディアプロモーション、インフルエンサーマーケティングを活用して、世界中の消費者にリーチすべきです。限定版グッズ、パーソナライズされた推奨、迅速な配送を提供することで、エンゲージメントと販売を高めることができます。サブスクリプションサービス、ゲームポータル、オンラインオークションはさらに採用を促進し、デジタルチャネルを市場の主要な成長路として位置付けています。
     

U.S. Gaming Merchandise Market Size, 2022-2035, (USD Billion)

2025年には、北米のゲーム関連グッズ市場は35.5%の市場シェアを占め、市場をリードしました。
 

  • 北米では、eスポーツの人気、強力なファンエンゲージメント、ゲームフランチャイズとファッションやライフスタイルブランドとのコラボレーションによって、市場が堅調に成長しています。高いインターネット普及率、広範囲にわたる電子商取引の採用、そして活発なソーシャルメディアコミュニティはさらに販売を促進します。消費者はますますお気に入りのゲームに関連するブランドのアパレル、コレクターズアイテム、アクセサリーを求めています。さらに、インフルエンサーのプロモーション、ゲームイベント、コンベンションは可視性とブランドロイヤルティを高め、持続的な需要を支え、北米をゲームグッズの主要地域市場にしています。
     
  • メーカーは人気、ファンエンゲージメント、ファッションブランドとのコラボレーションに焦点を当てるべきです。高いインターネット普及率、電子商取引、ソーシャルメディアはブランドのアパレル、コレクターズアイテム、アクセサリーの販売を促進します。インフルエンサーのプロモーションとゲームイベントはさらに可視性とロイヤルティを高め、この地域を主要市場にしています。
     

2022年には43億ドル、2023年には52億ドルだった米国のゲームグッズ市場は、2024年の62億ドルから2025年には72億ドルに成長すると予測されています。

  • 米国は強い消費者需要、eスポーツの人気、ゲームフランチャイズとファッションやライフスタイルブランドとのコラボレーションによって市場を牽引しています。高いインターネット普及率、電子商取引の採用、ソーシャルメディアの影響、インフルエンサーのプロモーション、ゲームイベントなどがさらに成長と市場拡大を促進しています。
     
  • メーカーは中価格帯とコレクターズ向けのゲームグッズ、アパレル、アクセサリー、限定品などを生産することに焦点を当てるべきです。オンラインとオフラインの小売チャネルを活用し、ゲームフランチャイズ、eスポーツチーム、インフルエンサーとのコラボレーションを通じて可視性を高め、消費者エンゲージメントを強化し、米国が世界のゲームグッズ産業でリーダーシップを維持することを支援することができます。
     

2025年には76億ドルに達すると予測されるヨーロッパのゲームグッズ市場は、予測期間中に強い成長を遂げると予想されています。
 

  • ヨーロッパは、ブランドのゲームアパレル、コレクターズアイテム、アクセサリーへの強い消費者関心によって市場の重要なシェアを占めています。地域の活気あるeスポーツシーン、ゲームとファッションブランドとのコラボレーション、そして確立された小売と電子商取引インフラはさらに販売を促進しています。ソーシャルメディアの影響とゲームイベントも市場成長に寄与しています。
     
  • メーカーは、ヨーロッパの消費者向けに中価格帯とプレミアムのゲームグッズ、アパレル、コレクターズアイテム、ライフスタイルアクセサリーを生産することに焦点を当てるべきです。ゲームフランチャイズ、eスポーツチーム、インフルエンサーとのコラボレーションを通じてブランドの可視性を高め、エンゲージメントを促進し、ヨーロッパのオンラインとオフラインの小売チャネルで市場プレゼンスを強化することができます。
     

ドイツはヨーロッパのゲームグッズ市場を牽引し、強い成長ポテンシャルを示しています。
 

  • ドイツは、ブランドのゲームアパレル、コレクターズアイテム、ライフスタイルアクセサリーへの強い消費者関心によって市場の重要なシェアを占めています。国の活気あるゲームコミュニティ、eスポーツイベント、ゲームフランチャイズと地元小売業者とのコラボレーションはさらに販売を促進し、ドイツをヨーロッパのゲームグッズ市場成長の主要な貢献者にしています。
     
  • メーカーは、ドイツ向けに中価格帯とプレミアムのゲームグッズ、アパレル、コレクターズアイテム、アクセサリーを開発することに焦点を当てるべきです。地元のゲームフランチャイズ、インフルエンサー、eスポーツチームとのコラボレーションを活用することで、ブランドの可視性を高め、消費者をエンゲージメントし、国のオンラインとオフラインの小売チャネルで市場プレゼンスを強化することができます。
     

分析期間中、アジア太平洋地域のゲームグッズ市場は21.9%の最高CAGRで成長すると予測されています。
 

  • アジア太平洋市場は、ゲーム人口の増加、eスポーツエコシステムの拡大、ブランドアパレル、コレクターズアイテム、ライフスタイルアクセサリーへの需要増加により、急速に成長しています。ゲームフランチャイズ、インフルエンサー、地元小売業者とのコラボレーション、オンライン・オフライン小売の浸透拡大により、地域全体で市場拡大が加速しています。
     
  • メーカーは、アジア太平洋市場向けに中級~高級ゲームグッズの開発に注力すべきです。人気ゲームフランチャイズ、eスポーツチーム、デジタルインフルエンサーとのパートナーシップを活用することで、ブランドの露出を高め、消費者エンゲージメントを強化し、アパレル、コレクターズアイテム、アクセサリーの採用をオンライン・オフライン販売チャネルで促進できます。
     

中国のゲームグッズ市場は、2026年から2035年までに22.1%のCAGRで成長すると予測されています。
 

  • 中国は、ゲーム文化の急速な成長、eスポーツの人気、ブランドアパレル、コレクターズアイテム、アクセサリーへの消費者需要の高まりにより、ゲームグッズ市場を牽引しています。ゲームフランチャイズとのコラボレーション、インフルエンサーのプロモーション、オンライン・オフライン小売チャネルの拡大により、採用が加速し、中国はアジア太平洋市場の主要な貢献者となっています。
     
  • メーカーは、中国市場向けに中級~高級ゲームグッズの開発に注力すべきです。eスポーツとのコラボレーション、インフルエンサーとのパートナーシップ、オムニチャネル小売戦略を活用することで、露出を高め、消費者エンゲージメントを強化し、アパレル、コレクターズアイテム、ライフスタイルアクセサリーの採用を促進し、市場成長を支援し、ブランドの存在感を強化できます。
     

2025年のラテンアメリカのゲームグッズ市場は33億ドルの規模に達し、eスポーツの人気、ゲーム文化の成長、ゲームフランチャイズとライフスタイルブランドとのコラボレーション拡大により成長しています。インターネットアクセスの拡大、ソーシャルメディアの影響力、小売りの利用可能性が、地域全体でアパレル、コレクターズアイテム、アクセサリーへの需要を高めています。
 

2035年までに111億ドルに達すると予測される中東・アフリカのゲームグッズ市場は、ゲーム文化の成長、eスポーツへの関与の増加、ゲームフランチャイズとファッション・ライフスタイルブランドとのコラボレーションにより成長しています。オンライン小売の拡大、ソーシャルメディアの影響力、地域イベントが、アパレル、コレクターズアイテム、アクセサリーへの需要を促進しています。
 

2025年にはサウジアラビアのゲームグッズ市場が大幅に成長すると予想されています。
 

  • サウジアラビアは、eスポーツへの関与の増加、ゲームフランチャイズの人気上昇、ブランドアパレル、コレクターズアイテム、ゲームアクセサリーへの需要増加により、市場の主要な成長拠点として台頭しています。小売店舗の拡大、オンラインプラットフォーム、インフルエンサー主導のプロモーションが、地域での市場採用をさらに加速させています。
     
  • メーカーは、サウジアラビア向けに高品質で手頃価格でトレンドを反映したゲームグッズの開発に注力すべきです。ゲームフランチャイズ、インフルエンサー、地元小売業者とのコラボレーションを活用し、eコマースとオフライン流通を拡大することで、市場の存在感を強化し、消費者エンゲージメントを高め、この急速に成長する市場で成長を促進できます。
     

ゲームグッズ市場シェア

ゲームグッズ業界の競争環境は、人気フランチャイズ、eスポーツ、インフルエンサー主導のプロモーションに関連するブランドアパレル、コレクターズアイテム、ゲームアクセサリーへの需要増加により、著しい成長を遂げています。GameStop Corp.、Fanatics、Inc.、Hot Topic、Inc.、Nintendo、Tencent Holdingsなどの主要プレイヤーは、合計30.6%の市場シェアを占めており、ゲームスタジオ、ファッションブランド、eコマースプラットフォームとのコラボレーションを通じてイノベーションを推進しています。これらのパートナーシップは、製品の多様性、排他的性、ゲームコミュニティとのエンゲージメントを高めています。
 

新興のスタートアップやニッチなサプライヤーが、コレクター、eスポーツファン、カジュアルゲーマー向けに限定版、カスタマイズ可能、高品質な商品を導入しています。ソーシャルメディア、インフルエンサーマーケティング、オンラインマーケットプレイス、小売拡大を活用し、これらの革新はアクセシビリティ、ファンエンゲージメント、ブランドロイヤルティを向上させています。コンテンツクリエイター、eスポーツ組織、ファッションブランドとのコラボレーションが採用を加速させ、ゲーム関連商品の世界的な流通を可能にしています。
 

ゲーム関連商品市場の企業

ゲーム関連商品業界で活動する主要な市場参加者には以下が含まれます:

  • アクティビジョン・ブリザード
  • アマゾン
  • バンダイナムコ
  • バイオワールド・マーチャンダイジング
  • カプコンストア
  • エレクトロニック・アーツ(EA)
  • Etsyのセラー
  • ファナティクス、インク
  • ファンガマー
  • ファンコ、インク
  • ゲーマビリア
  • ゲームストップ・コーポレーション
  • インサートコイン・クロージング
  • ハズブロ、インク
  • ホットトピック、インク
  • J!NX、LLC
  • レゴ・グループ
  • ロジテックG
  • ルートクレート、LLC
  • マイクロソフト・ゲーミング
  • ネットイーズ
  • 任天堂
  • ナムスカル・デザイン
  • レイザー
  • ソニー・インタラクティブエンタテインメント
  • スクウェア・エニックスストア
  • スティールシリーズ
  • テイクツー・インタラクティブ
  • テンセント・ホールディングス
  • ユービーイソフト
     
  • ファナティクス、インク

ファナティクス、インクは、ゲーム関連商品市場で約24.6%の市場シェアを占める主要プレイヤーです。同社は、ブランド製品の衣類、コレクション品、ゲームアクセサリーの幅広いラインナップで知られています。ゲームフランチャイズ、eスポーツチーム、インフルエンサーとのコラボレーションにより、独占的で高品質な商品を提供しています。強力なオンラインおよびオフライン小売りの存在感、スケーラブルな生産・流通能力が競争力を強化し、世界中のゲーマーやファンの採用を支援しています。
 

ゲームストップ・コーポレーションは、ゲーム関連商品市場で約2.3%の市場シェアを占めています。同社は、人気ゲームフランチャイズに関連するゲームコレクション品、衣類、アクセサリーの幅広いラインナップで知られています。強力なeコマースプラットフォーム、小売りネットワーク、ゲーム開発者やインフルエンサーとのコラボレーションにより、独占的な商品のタイムリーなリリースが可能になり、世界中のファンエンゲージメントとロイヤルティを促進しています。
 

ホットトピック、インクは、ゲーム関連商品市場で重要な役割を果たしており、多様なゲームテーマの衣類、コレクション品、ライフスタイル製品を提供しています。同社は、ゲーム開発者やインフルエンサーとの独占的なコラボレーションに焦点を当て、限定版商品を提供しています。強力な小売りの存在感とオンラインチャネルが、アクセシビリティ、消費者エンゲージメント、ブランドロイヤルティを向上させ、カジュアルゲーマーから熱狂的なファンまで幅広い層の採用を支援しています。
 

ゲーム関連商品業界のニュース

  • 2025年11月、アクティビジョン・ブリザードはファナティックと提携し、ワールド・オブ・ウォークラフト、オーバーウォッチ、ダイアブロなどの人気フランチャイズからのコレクション品やアクセサリーを特集した新しい公式ライセンス商品コレクションを導入しました。このコレクションは、世界中のファン向けに商品ラインナップを拡大することを目的としています。
     
  • 2025年10月、ファンコはゲーム関連商品のライセンスを拡大し、人気ビデオゲームフランチャイズに基づく新しいコレクションフィギュアや商品を導入しました。この拡大は、ファンのエンゲージメントを促進し、ゲームコレクション市場における存在感を広げることを目的としています。
     

ゲーム関連商品市場の調査レポートには、業界の包括的な分析が含まれており、2022年から2035年までの収益(USD億)の推定と予測が以下のセグメントについて提供されています:

市場、製品別

  • 衣類
  • アクセサリー
  • コレクターズアイテム
  • ゲーム周辺機器
  • インテリアデコレーション
  • その他

価格帯別市場

  • 高級品
  • 中級品
  • 低価格品

流通チャネル別市場

  • オンライン
  • オフライン

上記の情報は、以下の地域および国に提供されています:

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • イギリス
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他ヨーロッパ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア・ニュージーランド
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • UAE
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ
著者: Suraj Gujar , Ankita Chavan
よくある質問 (よくある質問)(FAQ):
2026年のゲーム関連グッズ市場の予想規模はどれくらいですか?
市場規模は2026年に368億ドルに達すると予測されています。
2035年までにゲーム関連商品市場の予測規模はどれくらいですか?
市場は2035年までに1976億ドルに達すると予測されており、インタラクティブ製品の革新、ゲームとファッションブランドのコラボレーション、そしてECプラットフォームとSNSの統合がその成長を牽引する見込みです。
2025年のゲーム関連グッズの市場規模はどれくらいでしたか?
2025年の市場規模は317億ドルで、2035年までに年平均成長率(CAGR)20.5%の成長が見込まれています。この成長は、世界的なゲームコミュニティの拡大、eスポーツの人気上昇、そしてブランド商品への消費者需要の高まりによって推進されています。
2025年のアパレルセグメントはどれくらいの収益を生み出しましたか?
2025年の市場において、アパレルセグメントは39.1%を超え、ブランド衣料品、eスポーツチームのユニフォーム、人気ゲームフランチャイズに関連するライフスタイル衣料品への消費者需要が主導しました。
2025年の中間セグメントの評価額はどれくらいでしたか?
2025年には、中価格帯セグメントが157億ドルの売上を生み出し、手頃な価格と品質のバランスが広範な消費者層に支持され、市場をリードしました。
2025年のオフラインセグメントの収益はどれくらいでしたか?
2025年には、オフラインセグメントが164億ドルの売上を生み出しました。この市場は、小売店、ゲーム専門店、ショッピングモールなどの店舗の広範な存在によって牽引されています。
2025年のゲームグッズ業界を牽引したのはどの地域ですか?
北米は2025年に市場シェアの35.5%を占め、トップの地位を維持しました。この地域の成長は、eスポーツの人気、熱狂的なファンの参加、ゲームフランチャイズとライフスタイルブランドのコラボレーション、そして高いインターネット普及率に起因しています。
ゲームグッズ市場で今後注目されるトレンドは何ですか?
主要なトレンドには、ブランド製品や限定品への需要の高まり、AR/VRを活用したコレクターズアイテム、パーソナライズされたグッズ、ゲームとファッションのコラボレーション、そしてeコマースやインフルエンサー・マーケティングの拡大が含まれます。
ゲームグッズ業界の主要プレイヤーは誰ですか?
主要なプレイヤーには、アクティビジョン・ブリザード、アマゾン、バンダイナムコ、バイオワールド・マーチャンダイジング、キャプコムストア、エレクトロニック・アーツ(EA)、Etsyのセラー、ファナティクス、ファンゲーマー、ファンコ、ゲーマビリアが含まれます。
著者: Suraj Gujar , Ankita Chavan
Trust Factor 1
Trust Factor 2
Trust Factor 1
プレミアムレポートの詳細

基準年: 2025

対象企業: 30

表と図: 280

対象国: 19

ページ数: 175

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