Home > Media & Technology > Media and Entertainment > ゲーム商品 市場規模 2024-2032、グローバルレポート
ゲーム商品 市場は2023年のUSD 420.7百万で評価され、2024年と2032年の間に20%以上のCAGRで成長することを期待しています。 ゲーミング商品部門は、ゲーマーが個々の好みやゲームのアイデンティティを反映したユニークなアイテムに関心を持ち、カスタマイズされたパーソナライズされた製品へのシフトを経験しています。 ゲーム開発者や商品メーカーは、アパレルからアクセサリーまで、幅広い製品のカスタマイズオプションを提供しています。 プレイヤーは、ゲームタグ、好きなキャラクター、またはゲーム内アイテムをパーソナライズすることができます。
ゲームイベントやコンベンションの成長は、世界中のゲーム愛好家の多様な味と好みに対応する、ゲーム商品のための活気ある市場を作成しました。 これらのイベントは、ゲーマーがゲーム文化、eスポーツ、その他のインタラクティブなエンターテインメントへの情熱を祝うプラットフォームとして機能します。 その結果、ゲーム商品化は、ゲーム体験を強化し、個々のファンダムを反映する幅広い製品をカバーするために、コレクターを超えて進化しました。 この傾向は、伝統的な物理的な製品を超えてゲーム商品の範囲を拡大するだけでなく、ゲームコミュニティ内のデジタル収集物や仮想経済のバーゲン市場にタップします。
レポート属性 | 詳細 |
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基準年: | 2023 |
ゲー Size in 2023: | USD 420.7 Million |
予測期間: | 2024-2032 |
予測期間 2024-2032 CAGR: | 20% |
032価値の投影: | USD 2.84 Billion |
歴史データ: | 2021-2023 |
ページ数: | 220 |
テーブル、チャート、図: | 338 |
対象セグメント | 製品、流通チャネル、価格帯、購買動機、地域 |
成長要因: |
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落とし穴と課題: |
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偽造と無許可の商品化は、ゲーム商品業界で成長している課題を伴います。これは、正当な事業を根絶し、エンド消費者に潜在的に害を与えます。 このチャレンジは、ゲーム文化の普及と、オンラインマーケットプレイスを通じて偽物品の制作と配布の容易さによりますますます普及しています。 問題は、当局が違法な操作を追跡し、シャットダウンすることが困難である、電子商取引の全体的な性質によって悪化しています。 また、より低価格で偽造品を購入していることを知った消費者の中には、さらに産業成長を抑制している消費者もいます。
ゲーミングアパレル商品化部門は、ゲーム業界における幅広いトレンドを反映し、カスタマイズとパーソナライズへの大きな上昇を経験しています。 この動きは、ゲームアパレルの設計と流通プロセスを形作り、そして、製品がどのように生成され、ゲーマーのますます多様な聴衆に販売されているかです。 お客様がゲームタグ、好きなキャラクターデザインを追加したり、ゲーム内アイテムを再現したりできるサービスを提供しています。 パーソナライゼーションのこのレベルは、ゲーマーとアパレルとのより強いつながりを生み出します。多くの場合、ブランドの忠誠性を高め、商品の高い知覚価値を高めます。
ノスタルジアは、ゲームの商品化の分野で重要な要因を再生しています, それらの若者のゲームと再接続しようとする多くの大人のゲーマーと. 1980年代と1990年代の古典的タイトルからキャラクター、ロゴ、アートワークをフィーチャーした商品に対する需要が増加しました。 レトロなスタイルのTシャツ、パーカー、ピクセル化されたグラフィックやヴィンテージゲームボックスアートで飾られたアクセサリーは特に人気があります。 Merchandiseのメーカーは、限定版のコレクタブル、リマスターされたゲームサウンドトラックをビニールに解放し、古典的なゲームハードウェアの高品質のレプリカを発売することにより、この傾向に大文字化しています。 これらのアイテムは、多くの場合、コレクターや愛好家の間で知覚値のためにプレミアム価格をコマンドします。
流通チャネルに基づいて、市場はオンラインとオフラインにセグメント化されます。 オンラインセグメントは、2024年~2032年の間に約20%のCAGRを紹介します。
価格帯に基づき、市場はハイエンド、ミッドレンジ、低コストに分けられます。 ミッドレンジセグメントは2032年までに1億米ドル超に達する見込みです。
アジアパシフィックゲーム商品市場は、2032年までに1,000万ドルのUSDに達すると予想されます。 eコマースプラットフォームやデジタルマーケットプレイスの普及により、アジア・パシフィックを横断するより幅広いオーディエンスにゲーム商品を提供できるようになりました。 地域は、ゲーム内アイテム、バーチャルコレクタブル、デジタルダウンロードなどのデジタルおよびバーチャルグッズへのシフトを見ています。
日本には、特に人気ゲームフランチャイズのキャラクターベースの商品が豊富な文化があります。 これは、豪華なおもちゃ、フィギュア、アパレル、アイコン的なゲームキャラクターのアクセサリを含みます。 ゲーマーやコレクターの間で限られたエディションと収集可能なアイテムの強い需要があります。 また、人気のK-Popアイドルとゲームフランチャイズとのコラボレーションのトレンドが高まっています。 Merchandiseは、ゲーム要素とK-Popの美学の両方を特徴とし、両方の業界のファンを魅了しています。
北米のE3(電子エンターテインメント博覧会)やPAX(ペニーアーケード博)などのイベントは、ゲーム商品発売やファンのエンゲージメントのための主要なプラットフォームとして機能します。 限定アイテムや限定版リリースは、これらのイベントで紹介されています。 北米のインフルエンサーやゲームストリームは、商品トレンドに大きな影響を与えています。 インフルエンサーとの理解とコラボレーションは、製品を推進し、消費者のエンゲージメントを推進するのに役立ちます。
2023年、ゲーム商品業界シェア15%超のGameStop Corp. & Fanatics, Inc.を保有。 PlayStation、Xbox、ニンテンドー、PCなど、さまざまなゲームプラットフォームに対応したゲーム製品を展開しています。 GameStopは、ゲームパブリッシャーや開発者とイベント、プロモーション、パートナーシップを通じてコミュニティのエンゲージメントを促進します。
Fanatics、Inc.は、ゲーム商品市場で著名な会社で、ライセンスされたスポーツやエンターテイメントグッズの広範な範囲で認められています。 主にスポーツアパレルや記念品で知られている間、ファナティックスは、ゲーム商品を含めるためにその提供を拡大し、スポーツとeスポーツの聴衆の間で成長するクロスオーバーに資本を調達しました。
ゲーム商品業界で動作する主要なプレーヤーは、次のとおりです。
プロダクトによる市場、
市場、による 流通チャネル
市場、価格の範囲によって
市場、モチベーションを購入することで
上記情報は、以下の地域および国に提供いたします。