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ゲーミングコンソール市場規模、シェア | 成長レポート 2027

ゲーミングコンソール市場規模、シェア | 成長レポート 2027

  • レポートID: GMI5151
  • 発行日: Nov 2021
  • レポート形式: PDF

ゲームコンソール市場規模

ゲームコンソール市場規模2020年は2021年~2027年にかけて、8%以上のCAGRで成長する予定です。 2027年までに、世界規模の産業出荷量は90万台を上回る見込みです。

Gaming Console Market Overview

世界的な市場は、革新的なオーディオビジュアル技術の導入により急速に拡大しています。 部門は、ゲーム業界が堅牢なゲーム機やアクセサリーを紹介しているさまざまなオーディオビジュアル機器で、技術革新と技術革新を示しています。

ゲーミングコンソール市場における企業は、超高精細テレビ(UDHDTV)とフルハイビジョンテレビ(FHDTV)に移行し、4K、DCI 4K、8Kディスプレイなどの様々な解像度に対応します。 業界リーダーは、そのような解像度能力と互換性のある革新的なゲームコンソールを導入しています。

ゲーミング業界は、さまざまなeスポーツのタイトルと仮想化されたバージョンのスポーツのためのリーグのコンテストの数の増加を登録しました。これにより、仮想ゾーンとしてユーザーの数が増え、ゲーマーがやりとりしたり、参加したり、競争したりするのに役立ちました。 パンデミックは、顧客獲得とエンゲージメントを加速させ、全体的な成長をサポートします。

ゲームコンソール市場分析

米国の家庭用ゲーム機市場は、ユーザーがより良いゲーム体験を提供する能力によって導かれる2027年までに8%の成長率を提示するために表彰されています。 セグメントの成長は、オンラインマルチプレイヤーゲーム体験やクラウドサポートなど、さまざまな機能によって妨げられます。

家庭用ゲーム機のモーションセンシング機能により、さまざまなエンドユーザーにダイナミックなゲーム体験を提供し、業界拡大を支援します。 米国の市場は、強化されたアップデート/オプション、幅広い選択範囲、および堅牢な製品開発の可用性のために、ゲーム機の需要が高まっています。

 

Gaming Console Market Size

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韓国のゲーム機市場は、2021年から2027年までの10%の利益を達成すると予想されます。 多機能のゲーム・コンソールはプロダクト要求を割り当てるさまざまな適用を拾うのに使用されています。 ゲーミングと非ゲームアプリケーションの両方に基づいて、高度なゲームコンソールの起動は、市場拡大を支援します。

住宅セグメントは、2020年の市場シェアの60%以上を占め、ゲームコンソールコントローラやアクセサリの可用性が高い。 Razer Inc.、Microsoft Corporation、Sony Corporationなどのさまざまな市場プレイヤーは、ヘッドセット、充電ドック、ゲームマウス、充電式バッテリーパック、ペダル付きフルサイズのレースホイール、曲げモニター、キーボード、マイクなどの高度なアクセサリーを提供しています。 快適性を高め、ダイナミックなゲーム体験を提供します。 市場は最適化された映像及び音、便利な関係および低い入力の遅れを提供するスマートなTVの導入にクレジットされる高い成長を目撃しています。

 

Europe Gaming Console Market

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ヨーロッパのゲーム機市場は、2020年の収益シェアの約33.7%を占めています。 地域の3Dゲームハードウェアとソフトウェアの簡単な可用性は、競争力を提供します。 複数のスクリーンディスプレイ、モーションセンサー、およびインテリジェントなコネクティビティを含む近代的な技術の新たな特徴と採用により、プレイヤーはよりリアルタイムで魅力的なゲーム体験を発揮し、3Dゲームコンソールの開発を推進しています。

ゲーミングコンソール市場シェア

主要企業には、

  • 株式会社コルセアコンポーネント
  • ログイン
  • マッド・カッツ・グローバル・リミテッド
  • マイクロソフト株式会社
  • 株式会社NEC
  • ニンテンドー
  • NVIDIA株式会社
  • パナソニック株式会社
  • ラザー株式会社
  • サムスン電子株式会社
  • セガ株式会社
  • ソニー株式会社
  • バルブ株式会社

Eminentのリーダーは、高度なテクノロジーベースのアクセサリを備えた新しいゲームコンソールを開発し、高品質の低レイテンシーゲーム体験を実現します。 これらの開発は、最小限のゲームダウンタイムの高速充電、不要なバックグラウンドノイズを減らし、周波数分離を改善するのに役立ちます。

ゲーミングコンソールに関するこの市場調査レポートには、2017年から2027年までの百万単位のUSDおよび出荷時の収益の面での見積もりと予測で業界の詳細な報道が含まれています。

市場、タイプによって

  • ホーム コンソール
  • 手持ち型のコンソール
    • ポータブル
    • 非ポータブル

市場、適用による

  • ゲーム
  • 非ゲーム

市場、エンド使用による

  • 賃貸住宅
  • コマーシャル

上記情報は、以下の地域・国に提供しております。: : :

  • 北アメリカ
    • アメリカ
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • イギリス
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
  • アジアパシフィック
    • 中国語(簡体)
    • インド
    • ジャパンジャパン
    • 韓国
    • シンガポール
    • オーストラリア
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン
  • メア
    • GCCについて
    • 南アフリカ

 

著者: Suraj Gujar

よくある質問 (よくある質問)

ゲーム機の市場規模は2027年までに約35億米ドルに達するために8%のCAGRで拡大します。

米国の家庭用ゲーム機セグメントは、クラウドサポートやオンラインマルチプレイヤーゲーム体験などの複数の機能の恩恵によって駆動される2027年までに8%の成長率を展示します。

韓国ゲーム機業界は、このレポートによると、最大2027までの10%の利益を登録することを期待しています。

欧州地域は、2020年の収益分配の約33.7%を保持し、3Dゲームソフトウェアとハードウェアの簡単な可用性で成長します。

ニンテンドー、コルセアコンポーネント、Inc.、マイクロソフト株式会社、ソニー株式会社、ロジクール、パナソニック株式会社、マッド・カッツ・グローバル・リミテッド、ソニー株式会社、NVIDIA株式会社、その他

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プレミアムレポートの詳細

  • 基準年: 2020
  • 対象企業: 11
  • 表と図: 559
  • 対象国: 19
  • ページ数: 350
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