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ゲームベースの学習市場 2021年に1億米ドルを突破し、2022年から2028年までに15%のCAGRで拡大する予定
拡張現実(AR)やバーチャルリアリティ(VR)などの没入型テクノロジーは、学習の効率性を高め、従業員と生徒のエンゲージメントと知識保持レベルを向上させることで、教育業界に積極的に影響を与えています。 Hurix DigitalやGamelearnなどのマーケットプレイヤーは、ゲームベースの学習モジュールの革新的なテクノロジーを統合し、学習者をよりよく理解し、対話的な経験を持つ主題についての洞察を得ることができる。 これらの技術は、実際のストーリーと評価を含むコースに統合され、学習者は高い保持値で異なるトピックを効果的に理解できるようにします。
業界は、仮想ゲームベースとAR学習コースを生徒に提供する高等教育大学や機関の数に急務を目撃しています。 たとえば、2021年4月、フォックス・スクール・オブ・ビジネスは、NBAセミナーの1つでVRを導入し、学生や学習者をディスカッションベースの学習に接続します。
レポート属性 | 詳細 |
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基準年: | 2021 |
ゲー Size in 2021: | 15 billion (USD) |
予測期間: | 2022 to 2028 |
予測期間 2022 to 2028 CAGR: | 15% |
2028価値の投影: | 50 billion (USD) |
歴史データ: | 2018 to 2021 |
ページ数: | 300 |
テーブル、チャート、図: | 414 |
対象セグメント | プロバイダー、デプロイメントモデル、アプリケーション、地域 |
成長要因: |
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落とし穴と課題: |
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COVID-19のパンデミックは、2020年度にゲームベースの学習市場を支持し、教育業界におけるデジタル化を増加させました。 教育部門は、さまざまな政府の行政によって課される厳格なロックダウン措置により、2020年にゲームベースの学習ソリューションの需要の急増を観察し、学校や大学の一時的なシャットダウンをもたらします。 これにより、学生やインストラクターがスケーラブルな3Dモデルをリアルタイムで視覚化し、学習者にとってよりコンテキスト的かつ動的に学習できるように、さまざまなオンラインゲームベースの学習コースに入学することを奨励しました。 市場は、これらの高い受け入れのアカウントで成長し続け 企業による社員研修のための学習ソリューションお問い合わせ
ゲームベースの学習ソリューションの米国コンテンツプロバイダ市場は、デジタル化&カスタマイズされたコースの使用状況をサージすることにより、約13%から2028の成長率を達成します。 教育機関によるゲームベースの学習ソリューションを活用し、政府のイニシアチブを高め、市場需要を促進します。
ゲームベースの学習ソリューションにおけるクラウド技術の普及は、前向きな市場見通しを作成しました。 企業はクラウドベースのモデルに移行し、拡張学習、バーチャルリアリティ、マイクロラーニングなどの新しいテクノロジーを活用しています。 クラウドベースの技術は、費用対効果が高く、学習者のための柔軟な指導技術を可能にするため、教育分野での牽引を得ています。 北米・欧州における強力なクラウドコンピューティング業界は、クラウドベースのゲームベースの学習市場成長をサポートします。
インドでは、企業部門のゲームベースの学習に対する需要は、インタラクティブな従業員の学習と開発(L&D)コースの使用によって、約24%の利益を2028年までの登録に報じています。 企業部門は、問題解決と戦略的なゲームを通じて従業員が自分の仕事を理解できるように、現代の学習技術を取り入れています。 中小企業や大企業は、ワークショップや会議などの既存の伝統的なトレーニング方法論からデジタルトレーニングプラットフォームに移行しています。
欧州ゲームベースの学習市場は、2021年の収益シェアの30%以上を占めており、成長を続ける5Gネットワークの普及によって、高品質でグラフィック集中的なコースをストリーミングするためのより良い帯域幅を提供します。 強固なインターネット接続により、クラウドベースのコースのスムーズな機能が実現し、企業はグローバルな顧客に包括的なソリューションを提供しています。 ドイツとスペインの5Gロールアウトも、オーディオビデオの品質とストリーミング速度を強化したため、市場拡大を補完しています。
例えば、2022年2月、オレンジ・エスパーニャはロールアウトする計画を発表 5Gサービス 2022年を通して700のMHzバンド。 当社は、約1,100の自治体において、お客様にこの技術をご提供します。 欧州の堅牢なテレコムとクラウドインフラストラクチャは、地域産業の統計をゲームベースの学習として向上し、参加者は効果的に概念を理解し、課題に対処し、問題を解決することができます。
業界関係者は、サブスクリプションベースのサービスでソリューションを導入し、デジタルマーケットプレイスの構築に注力しています。 例えば、2021年12月、カホート! ASAがKahoot!+を発売 AccessPassは、ユーザーがプレミアムコンテンツにアクセスできる新しいユーザーサブスクリプションです。 発売は、消費者が使いやすいプレミアムコースコンテンツのより大きなコレクションにアクセスできるようにすることを目的としています。 Kahoot!+でプラットフォームとモバイルアプリケーション上の材料 AccessPassは、有名なプロデューサーとパブリッシャーによって生成され、さまざまなテーマでユニークなコンテンツにアクセスできるすべての年齢層の学習者を提供します。 毎週更新され、学生にとってより手頃な価格、魅力的、そして楽しく学べるユニークなコンテンツです。
ゲームベースの学習市場で動作する主要なプレーヤーには、
市場、提供者による
市場、展開モデルによる
市場、適用による
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