Home > Professional Services > Travel and Tourism > 家族の催し物の中心の市場のサイズ、企業分析2032
ファミリーエンターテインメント 中央市場規模は2023年に28.2億米ドルで評価され、2024年と2032年の間に10.5%以上のCAGRを登録すると推定されています。 市場成長は、大企業によって確立された新規サイトの増加によって推進されます。 この増加は、すべての年齢層に及ぶ娯楽活動のための成長した消費者需要によって運転されます, エンターテインメントのミックスを提供します, ダイニング, インタラクティブな体験. たとえば、2022年2月、NEOMとMBCは、サウジアラビアでAAAゲームスタジオとアーケードを確立するための合意を締結しました。 地域におけるゲームやデジタル出版を容易にするジョイントベンチャーです。
同社は、高度な技術と革新的なアトラクションを使用して、顧客エンゲージメントを高めるために、より大きな市場をキャプチャするために、戦略的に足跡を拡大しています。 これらの領域の増殖は、都市化と使い捨ての収入の増加によってサポートされています。これにより、家族はレジャー活動にもっと費やすことができます。 市場を牽引し、素材の商品に対する経験を優先し、経験を積むグローバルシフトがあります。 バーチャルリアリティ、拡張現実、没入型ゲーム環境の融合により、FECの訴求力を高め、家族や社会の集まりに人気を博しています。 その結果、家族のエンターテインメントセンターの市場は成長を続けるために表彰されます。
レポート属性 | 詳細 |
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基準年: | 2023 |
家族 Size in 2023: | USD 28.2 Billion |
予測期間: | 2024 - 2032 |
予測期間 2024 - 2032 CAGR: | 10.5% |
2032価値の投影: | USD 70.1 Billion |
歴史データ: | 2021 - 2023 |
ページ数: | 240 |
テーブル、チャート、図: | 360 |
対象セグメント | センター、収益ストリーム、エイジグループ |
成長要因: |
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落とし穴と課題: |
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家族の娯楽中心の市場は高度装置および技術のために要求される高い操業費用および高い初期投資を含む複数の拘束に直面します。 また、都市部のエンターテインメントのための十分な市場からの激しい競争は市場成長を妨げる可能性があります。 経済のダウンターンと消費者の好みの変更は、訪問者数にも影響を及ぼす可能性があります。 さらに、安全性と責任の懸念は、より大きな課題をポーズし、厳しい規制や上昇する保険コストを必要としています。これにより、市場の成長を妨げる可能性があります。
ファミリーエンターテインメントセンター(FEC)は、新センターの建設に投資を増加させることにより、大きく成長しています。 この投資の背後にあるドライバーは、異なる年齢グループや味を応援する多面的なエンターテインメントオプションの需要の増加です。 大手ブランドは、革新的な空間を創造し、顧客体験を向上することで、このトレンドを大幅化しています。 重要なトレンドには、仮想現実(VR)と仮想現実(VR)の統合が含まれます。 拡張現実(AR) 没入型でインタラクティブなエンターテインメントを提供する体験
また、FECでは伝統的なアーケードゲーム、現代的なシミュレーション体験、トランポリンパーク、障害物コースなどの楽しいアクティビティを幅広く紹介しています。 お子様や大人に楽しんでいただける商品が人気です。 また、バースデーパーティーや企業会議、学校の訪問などのイベントにも対応できる多機能空間づくりのトレンドも勢いを増しています。 この汎用性は、足のトラフィックを増加させるだけでなく、収益の可能性を高めます。
その結果、新しいFECへの投資は、継続的な市場拡大と革新を推進するために表彰されます。 たとえば、2024年5月、ニューUSD 70,000,000の屋内スポーツと家族のエンターテインメントコンプレックスは、成長するウェスト・ヘンダーソン地区のために提案されました。 ジェンダーソン市は、西ジェンダーソンフィールドハウスに寄贈し、最終承認のために市議会の前に行くプロジェクトを発表しました。
収益の流れに基づいて、市場はチケット、飲食、商品に分けられます。 チケットのセグメントは、2032年までにUSD 37.5億の市場収益を上回る見込みお問い合わせ チケットは、乗り物やアーケードゲームから没入型バーチャルリアリティ体験やライブパフォーマンスまで、幅広いアトラクションへのアクセスを提供します。 パッケージチケットの魅力は、多くのアトラクションの割引で、家族やグループの価値提案を増加させます。
また、来場者が賞金を獲得し、特典チケットを交換したり、参加を増加させ、繰り返すゲームを発券します。 ホリデーテーマのアクティビティや有名人の出演など、季節限定のプロモーションや特別なイベント、ビッグチケットの販売を促進します。 この動的アプローチは、足のトラフィックを増加させるだけでなく、市場需要の重要な役割を強調し、安定した収益を生成します。
中心に基づいて、FEC の市場はアーケード、子供演劇区域、VR 公園および他のに分類されます。 アーケードセグメントは、2023年の市場シェアの約28%を保持しています。 モダンなFECsは、クラシックなアーケードゲームとモダンなエンターテインメントを組み合わせて、幅広い種類の味を楽しめます。 幼少期の思い出や、インタラクティブなエンターテイメントを求める若い世代を求めるミレニアルにノスタルジアとノベルティの魅力のこのブレンド。
また、アルケードは、家族や友人がフレンドリーな競争に従事できる社会環境を提供し、全体的なエンターテインメント体験を強化しています。 人気アーケードゲームだけでなく、技術の進歩、彼らは市場の需要を高めることに重要な役割を果たしていることを確認してください。
北アメリカは2023年の市場の約40%の家族の娯楽中心の市場を支配します。 使い捨ての収入を上げ、家族志向のレジャー活動に重点を置き、さまざまなアーケードゲーム、バーチャルリアリティ体験、アトラクションの混合物を提供するFECsなどのエンターテイメントオプションを求める多くの家族を運転しています。 さらに、消費者が有形機能を上回るユニークな体験を優先し、FECをもっと普及させる、経験豊かな支出への傾向。
北米の複雑なインフラと都市化により、新しい場所の設置が容易になり、需要が高まっています。 季節のイベント、ロイヤリティプログラム、および新しいマーケティング戦略は、多くの消費者に引き続きアピールし、市場における継続的な需要と成長を保証します。
米国のファミリーエンターテインメントセンター(FEC)市場は、使い捨ての収入増加と家族志向の活動を重視する文化的重視でますます需要が高まっています。 アメリカ人は、ARcades、バーチャルリアリティエクスペリエンス、インタラクティブゲームなどの機能を提供する、非日常的なエンターテインメントを求める経験を優先します。 市場は、子供から大人まで幅広い人口統計を対象とする新しいアトラクションとテーマのプログラムを強化しています。
さらに、欧州・アジア・パシフィックの複数の都市・郊外の発展により、新しいFECを簡単にインストールし、より脆弱な地域を作ることができます。 マーケティング戦略の強化と季節のプロモーションは、観光客を引き付け、FEC市場における強力な需要を確保する上で重要な役割を果たします。
デイブ&バスターズとレゴランド・ディスカバリー・センター(Merlin Entertainments)は、約8%の市場シェアで市場を支配します。 これらの主要なプレーヤーは、市場シェアを獲得し、市場で競争力を維持するためのさまざまな戦略を採用しています。 差別化は、競合他社と差別化されたユニークで斬新なアトラクションや体験を提供することに焦点を合わせる主要な戦略です。 ターゲット広告キャンペーン、ソーシャルメディアのエンゲージメント、およびロイヤリティプログラムを含む堅牢なマーケティングとプロモーションの取り組みは、顧客獲得と保持を促進するのに役立ちます。
また、地域ビジネスや学校、コミュニティ組織との戦略的パートナーシップやコラボレーションにより、ブランド認知度を高めます。 設備のアップグレード、技術強化、ゲスト体験の改善に継続的に投資することで、FECは、思い出に残る楽しいエンターテイメント体験を求めている家族に関連し、アピールし続けることを保証します。
ファミリー・エンターテイメント・センター(FEC)業界における主要企業は以下の通りです。
市場、中心によって
市場、Revenueのストリームによる
市場、年齢別グループ
上記情報は、以下の地域および国に提供いたします。