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Esports市場規模とシェア、業界予測2024-2032

Esports市場規模とシェア、業界予測2024-2032

  • レポートID: GMI10128
  • 発行日: Jul 2024
  • レポート形式: PDF

Esports市場規模

Esports 市場規模は 2023 年に 2 億米ドルで評価され、2024 年と 2032 年の間に 15% を超える CAGR で成長することが期待されています。 さまざまなグループでビデオゲームに興味を持たせるのは、eスポーツの人気と視聴者の増加の背後にある駆動力です。 何百万人もの人々が、eスポーツイベントやトーナメントをオンラインで、そしてテレビでライブで観戦し、巨大なスペクトルを発揮します。

 

Esports Market

例えば2022年3月、eスポーツ部門は従来の広告やスポンサーシップを超えて収益の流れを多様化しました。 ペイパービューイベント、プレミアムサブスクリプションサービス、および排他的なコンテンツの直接消費者販売は、新しい収益ストリームの例です。 また、eスポーツチームや競争に連動したゲーム内購入やバーチャルグッズ販売の重要性が高まっています。 これらの追加収益ストリームは、eスポーツ組織と業界により多くの金融セキュリティと成長の見通しを提供します。

増加したメディア露出は、eスポーツの普及と普及に不可欠です。 Esportsの競争は現在、大規模なメディア企業や伝統的なスポーツネットワークによって保護され、以前に到達不能な主流の視認性を与えます。 以前、この分野に気づいていないかもしれない新しい聴衆を描いています。 また、プレイヤーバイオグラフィー、舞台裏映像、分析ショーを含む総合カバレッジが、視聴体験を改善し、eスポーツのアクセシビリティと関心度を高めました。 このメディアカバレッジはまた、セクターの拡大を加速した大規模なスポンサーシップ取引と広告収入を描画しています。

eスポーツ業界では、持続可能性と収益性が主要な障害を提示します。 スポンサーシップや資金調達の洪水でも、多くのeスポーツの組織は定期的に利益を上げることができません。 高いランニングコストは、スポンサーシップ、広告、アイテムの販売収益を超える可能性があります。 これらの費用は、プレイヤーの給与、イベントの生産、マーケティング、インフラの稼働率が含まれます。

さらに、ゲームやイベントのエピメラルな人気度に、収益ストリームは頻繁に発生し、非常に依存しています。 金融株は、常に革新し、オーディエンスのエンゲージメントを維持する必要性によって増加されます。 ダイレクト・ツー・コンシューマー・セールス、サブスクリプション・サービス、および強化されたメディア・の権利契約など、より確実かつ多様な収益の流れを作成するには、長期的な持続可能性を確保するために必要です。

Esports市場 トレンド

eスポーツファン基盤の継続的な発展は、業界における主要な成長傾向の1つです。 ストリーミング技術の開発やTwitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingなどのウェブサイトの人気が高まっているため、eスポーツイベントに多くの人が参加しています。 これらのプラットフォームは、さまざまなデバイスで広くアクセス可能であるため、eスポーツ愛好家は世界中の材料と相互作用することができます。 また、女性や高齢グループを含む、幅広い人口統計がeスポーツに興味を起こしています。 これは、オーディエンスを多様化し、全体的なeスポーツ市場の成長を後押しします。

eスポーツ事業は、スポンサーシップと投資の著しい増加を見てきました。 コラボレーションとスポンサーシップの合意により、テクノロジー、自動車、アパレルなど、さまざまな業界の主要な企業は、eスポーツにおいて重要な金融投資を行っています。 セレブリティや伝統的なスポーツチームは、eスポーツ組織の金融投資を行い、セクターをサポートし、より正当な利益をあげています。 これらの支出は、プレイヤー開発、施設改善、大規模イベント計画を促進し、より多くの観客を引き出し、収入を増加させます。

eスポーツ事業は、スポンサーシップと投資の著しい増加を見てきました。 コラボレーションとスポンサーシップの合意により、テクノロジー、自動車、アパレルなど、さまざまな業界の主要な企業は、eスポーツにおいて重要な金融投資を行っています。 セレブリティや伝統的なスポーツチームは、eスポーツ組織の金融投資を行い、セクターをサポートし、より正当な利益をあげています。 これらの支出は、プレイヤー開発、施設改善、大規模イベント計画を促進し、より多くの観客を引き出し、収入を増加させます。

eスポーツ市場は、スポンサーシップや広告などの従来の収入源を拡大しています。 新規の収益ストリームは、ペイパービューイベント、プレミアムサブスクリプションサービス、および独自のコンテンツの提供を直接消費するなど、表示されます。 また、eスポーツチームやトーナメントに関連するバーチャルグッズ販売やゲーム内購入は、収入源として重要視されています。 金融の安定性と拡大の機会は、これらの新しい収益ストリームによって大規模なeスポーツ組織や業界に提供されます。

Esports市場分析

Esports Market Size, By Revenue Streaming, 2022-2032, (USD Billion)
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収益のストリーミングに基づいて、市場は、スポンサーシップ、広告、商品およびチケット、パブリッシャー手数料、メディアの権利などに分かれています。 予測期間の20%のCAGRを登録するメディアライトセグメントが期待されます。

  • eスポーツ部門の収入の最も重要な源の1つは、世界の聴衆にeスポーツコンテンツを表示するさまざまなプラットフォームへの放送権を販売することを含むメディアの権利セグメントです。 これらのプラットフォームには、従来のテレビネットワーク、Huya、YouTube Gaming、Twitchなどのストリーミングサイトが含まれます。
  • eスポーツ素材の需要が高まっています。メディアの権利契約は、重要な財務状況を満たすことができます。 収益と視聴率を最適化するために、地域分布の合意、多年にわたるパートナーシップ、排他的な放送のアレンジが頻繁に使用されます。 eスポーツの組織や大会の主催者にシジブルな収入を与えることに加えて、メディアの権利市場はeスポーツの成長と意識に不可欠です。
  • 高品質の生産、多様なコンテンツの提供、および戦略的パートナーシップにより、eスポーツコンテンツが幅広いオーディエンスにアクセスし、アピールし、業界全体の成長と人気に貢献できるようにします。

 

Esports Market Share, By Streaming Type, 2023
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エンタープライズ規模に基づいて、eスポーツ市場はライブ&ビデオオンデマンドに分けられます。 ライブセグメントは、2023年に6億米ドルを超える収益を創出する見込みです。

  • eスポーツビジネスのライブコンポーネントには、個人とオンラインの両方の経験が含まれます。 スタジアムやeスポーツアリーナは、大リーグや大会の開催期間中に観客が集まります。
  • 数千人が参加するイベントは、The International、Legends World Championship、Fortnite World Cup などです。このイベントは、ライブの雰囲気と、ゲームを観るだけでなく、コミュニカルな体験を生み出します。
  • ライブイベントのチケット販売、商品販売、現地スポンサーシップによる収益が大幅に拡大します。 プレイヤー・ミート・アンド・グリーツ、ファン・ゾーン、インタラクティブ・エキシビションなどのファン・コンタクトを促す特徴は、ライブ・パートにも役立ちます。 eスポーツコミュニティとの緊密な関係を築き上げることで、経験全体を高め、観客を支援します。

 

U.S. Esports Market Size, 2022-2032 (USD Million)
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北米は2023年にグローバルeスポーツ市場を支配し、35%以上のシェアを獲得しました。 両方とも、エンデミックと非エンデミックビジネスは、その巨大なファン基盤と堅牢なインフラのために、地域に重要な投資をします。 ロサンゼルス、ニューヨーク、トロントなど主要な都市で数多くのeスポーツ競技大会やイベントを開催し、個人と事実の両方で賢明な群衆を集めています。

ノース・アメリカン・リーグ・オブ・レジェンズ・チャンピオンシップ・シリーズ(NA LCS)、デューティーリーグ、オーバーウォッチ・リーグなど、最もよく知られているeスポーツリーグや組織の一部が、北米に拠点を構えています。 高レベルのメディアの注目、スポンサーシップの合意、およびゲームソフトウェアおよびハードウェアビジネスの大きな集中は、この地域にすべての利益をもたらします。

プロのリーグ、チーム、競争の強い生態系は、米国のeスポーツ市場で著名なパワーを発揮します。 ロサンゼルスやニューヨークなどの主要都市で大規模なeスポーツ大会を開催し、オンラインとオフラインの両方でイベントに何百万もの観客を描いています。 ストリーミングサービス、ゲームテクノロジー事業、スポンサーシップの機会はすべて、米国市場の強みに貢献します。

米国のeスポーツ産業の成長と専門化は、インターネットタイタン、メディアコングロマリス、伝統的なスポーツ企業からeスポーツ組織に利用できる膨大な資金によって促進されます。 国際的な才能と競争の革新と図面を奨励することは、合理的に有利な規制枠組みの利点です。

日本は、競争の激しいゲームシーンと豊かなゲーム文化を組み合わせ、eスポーツ市場でユニークな地位を築きます。 日本でのEsports競技大会は、アニメやビデオゲームに強い関心を持つ、熱心な観客を魅了しています。 国の賭博市場、このようなニンテンドー、ソニー、カプコンの主要選手は、スポンサーシップやゲーム制作を通じてeスポーツの育成に不可欠です。

東京はゲームイノベーションとテクノロジーの拠点であり、重要なeスポーツイベントを開催しています。 日本のeスポーツ部門は、他の地域と比較してeスポーツに対する公正な態度や保守的な態度にもかかわらず成長しています。 この成長は、主流メディアからの熱心なファン基盤と成長意識によって推進されています。

世界トップクラスの選手やチームが韓国で生産され、Esportsのグローバルリーダーとして知られるEsportsも深く埋め込まれたeスポーツ文化を築き上げています。 Esportsは、国家の堅牢なインターネットインフラ開発と人気のゲーム受諾のアカウントに確かな基盤を持っています。 リーグ・オブ・レジェンズ・ワールド・チャンピオンシップやオーバーウォッチ・リーグファイナルズなどの世界的に有名なeスポーツイベントがソウルで開催され、各国の首都であるオーバーウォッチ・リーグ・ファイナンシャルが毎回大群衆を描いています。 テレコミュニケーション事業とテクノロジーのヘビー級は、韓国のeスポーツグループのための主要なパートナーであり、スポンサーシップ、終了、およびパートナーシップを提供します。

例えば、2024年6月、韓国では、モバイルゲーム市場が拡大し、高齢者も参加しています。 ビデオゲームは韓国で重要な文化的影響を持っています。 韓国では、レジェンドリーグ、PlayerUnknown's Battlegrounds、World of Warcraftが最も人気のあるeスポーツです。

中国の巨大なゲーム人口と有利な規制の風景は、それがeスポーツの世界で優勢な力になりました. 何百万人もの人々が中国eスポーツリーグやイベントを見ています。また、スポンサーシップ、放送権、製品販売からお金のかなりの合計をもたらします。

国際的なeスポーツの競争は上海および北京のような都市で、中国の先端技術およびインフラを実証します。 Esportsは、チーム、ストリーミングサービス、eスポーツ関連のコンテンツを所有するTencentやAlibabaのような主要な中国のデジタル企業のための投資の主要なソースです。 中国のeスポーツ部門は、法的障害やゲームの定期的なクラックダウンにもかかわらず、デジタルエンターテインメントとバーゲンの中間クラスで消費者支出の増加のためにブームしています。

Esportsマーケットシェア

テンセント・ホールディング・リミテッドとActivision Publishing, Inc.は、2023年にeスポーツ業界において10%以上の有意なシェアを保有しました。 最も重要なeスポーツプロデューサーの1つは、リオットゲーム(Tencent Holding Limitedが所有)であり、レジェンドリーグで知られるベストで、毎年世界選手権は世界中の何百万人もの観客を魅了しています。 リオットゲームズでのテンセントの関与により、ゲームの成功は、北米でのレジェンド選手権シリーズ(LCS)や、中国のレジェンドプロリーグ(LPL)のリーグなど、eスポーツリーグやトーナメントを成長させるために使用されてきました。

リオットゲームズに加えて、Tencentは、Epic Games(Fortnite)やSupercell(Clash Royaleで知られる)などの他のeスポーツ関連事業において、業界の地位を強化しています。 テネセントの広範なポートフォリオとeスポーツ戦略的投資は、その市場プレゼンスを強化するだけでなく、eスポーツの成長とグローバル化にも貢献しています。

eスポーツ市場でのもう一つの重要な参加者は、主にBlizzard Entertainmentの所有権のため、Activision Blizzard, Inc.の部門であるActivision Publishing, Inc.です。 人気のeスポーツのゲームでよく知られるBlizzard Entertainmentは、オーバーウォッチ、ハースストーン、StarCraft IIの開発者です。 これらのゲームのために、eスポーツのエコシステムが成長し、エリート選手と観客の大きな群衆を引き出す専門リーグや競争で完了しました。

オーバーウォッチリーグ(OWL)は、Activision Blardizzのプレミアeスポーツリーグで、大規模なメディアプレゼンス、都市ベースのチーム、および豊富なスポンサーシップ取引でプロフェッショナルなゲームを再定義しました。 Activision Blizzardのeスポーツ戦略は、プレイヤーの成長と観客のやりとりを促す長期的な競争設定の構築に集中しています。 競争力のあるゲーミングの方向性に影響を与える同社の献身は、ゲーム開発戦略と強力なフランチャイズモデルへのeスポーツの徹底的な統合によって実証されています。

Esports市場企業

eスポーツ業界で動作する主要なプレーヤーは次のとおりです。

  • テンセントホールディングリミテッド
  • Activision パブリッシング株式会社
  • リオットゲームズ株式会社
  • バルブ株式会社
  • Twitch インタラクティブ株式会社
  • インテル株式会社
  • NVIDIA株式会社

Esports業界ニュース

  • 2022年1月、NVIDIA Reflexは、7つの新しいタイトルと1440p NVIDIA G-SYNC eスポーツ画面の新しいクラスの低レイテンシを提供します。 NVIDIA Reflex の低レイテンシー エコシステムは、プレイヤーと開発者の間で成長している認識のために劇的に拡大しました。 Reflexは、Fortnite、Apex Legends、Valorantを含むトップ10の競争力のあるシューターの8つによってサポートされています。 毎月20万を超えるGeForce選手がReflexと戦う プレイヤーは、Reflex Analyzer の互換性により、50 以上のマウスや画面でシステムレイテンシーを迅速に評価できます。 eスポーツ市場は、これらの開発のために計画された期間中に成長することを期待しています。
  • 2022年2月には、機械学習と予測分析を適用することで、金融機関はKYCの自動化を強化し、特定の顧客における奇妙なパターンを特定し、不正な取引や機密データの盗難のインスタンスを予測できるようになりました。 犯罪やその他の問題を回避することで、アイデンティティ分析は企業に利益をもたらします。

eスポーツ市場調査レポートには、業界の詳細なカバレッジが含まれています 2021年から2032年までの収益(USD億)の面で推定と予測 以下のセグメントの場合:

市場、タイプを流すことによる

  • ライブ
  • ビデオオンデマンド

市場、Revenue Streamingによる

  • スポンサーシップ
  • 広告掲載
  • グッズ&チケット
  • 出版料
  • メディアの権利
  • その他

市場、ゲームジャンル別

  • リアルタイム戦略ゲーム
  • 初人シューターゲーム
  • 格闘ゲーム
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
  • その他

上記情報は、以下の地域および国に提供いたします。

  • 北アメリカ
    • アメリカ
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • イギリス
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ヨーロッパの残り
  • アジアパシフィック
    • 中国語(簡体)
    • インド
    • ジャパンジャパン
    • 韓国
    • アズン
    • アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • ラテンアメリカの残り
  • メア
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • MEAの残り
著者: Suraj Gujar, Kanhaiya Kathoke

よくある質問 (よくある質問)

Eスポーツの市場規模は2023年に2億米ドルに達し、2024年から2032年までに15%以上のCAGRを目撃する予定です.

Esports業界シェアは、2024年から2032年にかけて、高品質の生産、多様なコンテンツの提供、戦略的パートナーシップによって運営されている20%のCAGRを登録することが期待されています.

北米市場は2023年に35%以上の収益シェアを占め、巨大なファンベースと堅牢なインフラを借りています.

テンセント・ホールディング・リミテッド、Activision Publishing、Inc.、Riot Games、Inc.、Valve Corporation、Twitch Interactive、Inc.、Intel Corporation、NVIDIA Corporation.

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プレミアムレポートの詳細

  • 基準年: 2023
  • 対象企業: 25
  • 表と図: 250
  • 対象国: 21
  • ページ数: 220
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