レポートコンテンツ
第1章 方法論とスコープ
1.1 市場規模と定義
1.2 ベース見積りと計算
1.3 予測計算
1.4 の データソース
1.4.1 第一次
1.4.2 二次
1.4.2.1 リリース 有料ソース
1.4.2.2 公開情報
第2章 エグゼクティブ・サマリー
2.1 ボード ゲーム業界 360ツイート 2018年 - 2032年
第3章 業界の洞察
3.1 産業生態系分析
3.2 原料の分析
3 主なニュースと取り組み
3.3.1 パートナーシップ/コラボレーション
3.3.2 合併/取得
3.3.3 投資
3.3.4 プロダクト進水及び革新
3.4 規制風景
3.5マイル 衝撃力
3.5.1 成長の運転者
3.5.2 産業下落と課題
3.6 消費者購買行動分析
3.7 成長の潜在的な分析
3.8 ポーターの分析
3.9 PESTEL分析
3.10 取引分析
3.10.1の特長 データのエクスポート
3.10.2 インポートデータ
第4章 競争力のある風景、2023年
4.1 はじめに
4.2 会社株式、2023年
4.3 主要な市場選手の競争分析、2023
4.4 競争力のあるポジショニングマトリ、2023
4.5 戦略的見通し行列、2023
第5章 市場予測、製品タイプ別、2018年 - 2032年(USD Billion、百万単位)
5.1マイル 主なトレンド
5.2モノポリ
5.3 スクラッチ
5.4インチ チェス
5.5 パズル
5.6 カード&ダイス
5.7 収集カード
5.8 ミニチュア
5.9 その他
第6章 ゲームテーマによる市場推定と予測, 2018 - 2032, (USD Billion;百万単位)
6.1 の 主なトレンド
6.2 戦略と戦争
6.3 Sci- Fi ゲーム
6.4 ファンタシー ゲーム
6.5 スポーツ
6.6 その他
第7章 市場予測、エイジグループ、2018年 - 2032年(USD Billion、百万単位)
7.1マイル 主なトレンド
7.2 2 - 5年
7.3 5 - 12年
7.4 12 - 25年
7.5 25歳以上
第8章 市場予測、流通チャネル、2018年 - 2032年(USD Billion、百万単位)
8.1 の 主なトレンド
8.2 オンライン
8.3 オフライン
第9章 市場予測、地域別、2018年~2032年(USD Billion、百万単位)
9.1(日) 主なトレンド
9.2 北アメリカ
9.2.1 アメリカ
9.2.2 カナダ
9.2.3 北アメリカの残り
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 英国
9.3.2 ドイツ
9.3.3 フランス
9.3.4 イタリア
9.3.5 スペイン
9.3.6 ヨーロッパの残り
9.4の アジアパシフィック
9.4.1 中国
9.4.2 インド
9.4.3 日本
9.4.4 韓国
9.4.5 オーストラリア
9.4.6 マレーシア
9.4.7 インドネシア
9.4.8の アジア太平洋地域
9.5 ラテンアメリカ
9.5.1 ブラジル
9.5.2 メキシコ
9.5.3 ラテンアメリカの残り
9.6 メア
9.6.1 サウジアラビア
9.6.2 UAE
9.6.3 南アフリカ
9.6.4マイル MEAの残り
第10章 会社案内
10.1 アスモードグループ
10.2 モン お問い合わせ
10.3 チェコ ゲーム エディション
10.4 不思議の日
10.5 幻想飛行ゲーム
10.6 ゴリアスゲームズ合同会社
10.7 HABA - Habermaass GmbH, オーストラリア
10.8 ハスブロ株式会社
10.9 アイロ
10.10 インディーボードとカード
10.11 コスモス Verlags-GmbH & Co. KG
10.12 マッテル株式会社
10.13 ノーススターゲーム
10.14 プレイモンスター LLC
10.15 ラベンスブルガーAG
10.16 Schmidt Spiele GmbH, オーストラリア
10.17日 スピンマスター株式会社
10.18 大学ゲームズ株式会社
10.19 USAopoly株式会社
10.20 Zマンゲームズ合同会社
ボードゲーム市場サイズ
ボードゲーム市場規模は2023年に12億米ドルで評価され、2024年と2032年の間に4.5%以上のCAGRを登録することを期待しています。 ボードゲームデザイナーは、多様なテーマとメカニックを探求し、幅広い関心と好みに対応します。 これには、協業&競争ゲームプレイをテーマとしたストーリーテリングと戦略が含まれます。 映画、テレビ番組、ビデオゲームなど、人気の知的財産(IP)に基づくボードゲームが引き続き人気です。 ライセンスゲームは、既存のファンベースを活用し、馴染みのあるテーマとキャラクターを提供し、ホビーにハードコアファンと新人の両方を惹きつけます。
また、ボードゲームはニッチ趣味ではありません。 家族やカジュアルなゲーマー、大人たちが社会体験をしたいというような、より包括的でアクセスしやすいものになっています。 デジタルエンターテインメントの上昇にもかかわらず、これらのゲームは人気で再開を経験しています。 人々は、ボードゲームに関心を高めるために、より社会的でオフラインな活動を求めています。 市場競争の増加に伴い、アートワーク、ミニチュア、耐久性のあるゲームコンポーネントを含む高品質のコンポーネントに重点を置いています。 出版社は、全体的なゲーム体験を強化し、より高い価格ポイントを正当化するために、生産値に投資しています。
市場は、家族やカジュアルなゲーマーを含む伝統的な人口統計を超えてその魅力を広げています。 主に特定のニッチオーディエンスをターゲットにしています。 このコアオーディエンスを越える拡大は、特に地域や地域において、ボードゲームが文化的に抑制されていないコミュニティにチャレンジすることができます。 ボードゲーム市場は、休日やギフト祭の周りのピーク期と販売の季節変動を経験します。
在庫管理、キャッシュフロー、年間を通じて一貫した収益を維持し、企業にとって課題を創出します。 市場は、ビデオゲーム、モバイルアプリ、ストリーミングサービスなどのデジタルエンターテインメントからの競争に直面しています。 これらのプラットフォームは、これらの伝統的なゲームの魅力から引き出すことができる便利で没入型体験を提供します。
ボードゲーム市場 トレンド
映画、テレビ番組、ビデオゲームをベースとしたボードゲームが人気です。 ライセンスゲームは、既存のファンベースを活用し、馴染みのあるテーマとキャラクターを提供し、ホビーにハードコアファンと新人の両方を惹きつけます。 スペシャルティボードゲームストア、カフェ、バーがより一般的になってきています。個人が会い、遊び、ゲームを購入するための専用のスペースを提供します。 このトレンドは、コミュニティ指向のゲーム体験のための成長した需要を反映しています。 社会的活動としてのボードゲームへの関心は、テーブルトップゲームカフェの上昇、ボードゲーム大会、YouTube&Twitchを含むプラットフォーム上のボードゲーム関連コンテンツの人気など、トレンドによって燃料を補給しました。
さらに、ボードゲームは、人気の映画、テレビ番組、ビデオゲーム、新しいプレーヤーを集めた書籍、市場拡大につながるタイインとクロスメディアプロモーションから恩恵を受けています。 市場は、アジアパシフィックや中南米などの地域における需要が増加し、使い捨て収入の増加、都市化、レクリエーション活動としてボードゲームの認知度が高まっています。
ボードゲーム市場分析
製品の種類に基づいて、市場はモノポリ、スクラッチ、チェス、パズル、カード&ダイス、収集可能なカード、ミニチュア、その他に分けることができます。 モノポリセグメントは、市場を支配し、2023年のUSD 2.8億を占めています。 Monopolyは、世界的に最も認識できるボードゲームの一つです。 象徴的なデザイン、馴染みのあるゲームプレイ・メカニックス、そしてレガシーを追い越すと、家庭のお気に入りになります。 このブランドの認識は、確立された聴衆と消費者の信頼に変換します。
Monopolyは、ゲームプレイを簡単で分かりやすく、子供や大人を含む幅広いプレイヤーにアクセスできます。 幸運と戦略の融合は、カジュアルで深刻なゲーマーの両方にアピールします。 さらに、モノポリは、予測期間にわたってセグメントの成長を促進することが期待されているビデオゲーム適応とモバイルアプリでデジタル領域に成功した。
ゲームテーマに基づいて、ボードゲーム市場は戦略と戦争、SFゲーム、ファンタシーゲーム、スポーツなどに分類されています。 2023年、約35%〜45%の市場シェアを占める戦略と戦争セグメント。 戦略と戦争のテーマは、計画、批判的思考、意思決定を必要とするため、プレイヤーを深く関与する傾向があります。 このエンゲージメントは、長いプレイセッションとより高い再生値につながることができます。 軍事史、戦術、戦略的思考の熱狂を含むこれらのボードゲームのための専用のオーディエンスがあります。 このオーディエンスにケータリングすることで、ゲームデザイナーは、プロペラセグメントの風景に期待される忠実なファンベースを作成することができます。
さらに、戦略と戦争ボードゲームは、多くの場合、プレイヤー間の社会的相互作用、協力、競争を奨励します。 コミュニティやカマードリーを熱心に感じさせ、イベントやトーナメント、オンラインフォーラムを組織し、ディスカッションや戦略の共有に導きます。
配布チャネルに基づいて、ボードゲーム市場はオンラインとオフラインに分けられます。 2023年に、オンライン セグメントは60%の周りのシェアで市場を導きました。 オフライン チャネルは、顧客と知識のあるスタッフ間の対面の相互作用を可能にします。 店舗の従業員は、顧客の好みに基づいてパーソナライズされた勧告を提供できます, より多くの満足のいく購入経験につながる. 物理的な店舗は、購入前にボードゲームを検査する機会を提供し、顧客に通知された決定を行うための実践的な体験を可能にし、衝動の購入を奨励します。
また、地元のゲームストアでは、ボードゲーム愛好家が集まり、仲間のゲーマーに会い、ゲームナイト、トーナメント、デモなどのイベントに参加できるハブとして人気があります。 コミュニティのこの感覚は、顧客間のエンゲージメントと忠誠性を促進し、繰り返し訪問と購入をもたらします。
北米は、設立されたパブリッシャー、熱心なゲームコミュニティ、およびレクリエーション活動としてボードゲームの文化的な受け入れの強い存在のために、2023年にUSD 3.6億を生成し、ボードゲーム市場を支配しました。 さらに、使い捨ての収入を増加させ、ボードゲームへの関心を高め、余暇の支出力で成長している中級は、地域市場を繁殖しています。
ボードゲーム市場シェア
2023年、Hasbro Inc.、Matel Inc.、Ravensburger AG、Asmodee Group、およびGoliath Games LLCを含む同市場プレイヤーは、実質15〜20%の市場シェアを保持しました。 市場は、マージや買収、施設の拡大、製品ポートフォリオを拡大し、より広い顧客基盤に到達し、市場プレゼンスを強化するためのパートナーシップなど、業界のリーダーと積極的に取り組んでいます。 これらの企業は、継続的に研究開発に投資し、製品を改善し、新しい技術を組み込むために、彼らは競争の先にとどまることを可能にします。
ボードゲーム市場シェア
ボードゲーム業界で動作する主要なプレーヤーは次のとおりです。
ボードゲーム業界ニュース
ボードゲーム市場調査レポートには、2018年から2032年までの収益(USD Billion)とボリューム(Million Units)の面で推定と予測で業界の詳細なカバレッジが含まれています。
市場、プロダクト タイプによる
市場、ゲームによって テーマ:
市場、年齢別グループ
市場、配分チャネルによる
上記情報は、以下の地域および国に提供いたします。