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Realtà virtuale in Gaming Market Size & Share, Rapporto di crescita 2032

Realtà virtuale in Gaming Market Size & Share, Rapporto di crescita 2032

  • ID Rapporto: GMI10364
  • Data di Pubblicazione: Jul 2024
  • Formato del Rapporto: PDF

VR in Gaming Market Size

VR in Gaming Market size è stato valutato a 4,59 miliardi di dollari nel 2023 e si prevede di crescere a un CAGR di oltre il 30% tra il 2024 e il 2032, propulso da progressi continui in tecnologia e hardware, migliorando l'immersione e il realismo per i giocatori. Le innovazioni come i display ad alta risoluzione, le cuffie più ampie e i sistemi di monitoraggio migliorati contribuiscono ad esperienze più realistiche. L'hardware VR, come i controllori di movimento e i dispositivi di feedback aptici, consente un'interazione precisa all'interno degli ambienti virtuali, elevando il gameplay a nuovi livelli di coinvolgimento.

VR in Gaming Market

Inoltre, i progressi nella tecnologia wireless VR riducono la latenza e aumentano la libertà di movimento, offrendo un'esperienza di gioco fluida e immersiva. Questi progressi tecnologici non solo attraggono i giocatori avid alla ricerca di realismo e interattività, ma anche espandere l'appello di VR attraverso il pubblico più ampio, la crescita del mercato di guida e modellare il futuro del gioco.

Il mercato VR in Gaming sta assistendo ad una crescente domanda di esperienze immersive che trasportano i giocatori in mondi virtuali con realismo e interazione senza precedenti. I giocatori cercano di essere completamente immersi nel loro gameplay, sia che esplorano gli ambienti virtuali, coinvolgendo in scenari multigiocatore competitivi, o vivendo avventure basate su narrazioni. La capacità della tecnologia VR di fornire un senso di presenza e di agenzia migliora il coinvolgimento emotivo e il feedback sensoriale, rendendo il gioco più accattivante e memorabile.

Questa domanda alimenta lo sviluppo di diversi titoli di gioco VR e applicazioni, catering di diversi generi e preferenze dei giocatori. Mentre il gaming VR continua ad evolversi con contenuti innovativi e hardware migliorato, il mercato risponde alle aspettative dei consumatori per esperienze di gioco profondamente coinvolgenti e trasformative.

L'alto costo dell'hardware e degli accessori VR rimane una barriera significativa nella realtà virtuale (VR) nel mercato del gioco, limitando l'adozione diffusa nonostante il crescente interesse. Gli auricolari VR, i controllori di movimento e i PC ad alte prestazioni richiesti per le esperienze VR ottimali possono essere proibitivamente costosi per molti consumatori. Il costo è attribuito a tecnologie di visualizzazione avanzate, sistemi di tracciamento precisi e una sofisticata potenza di calcolo necessaria per rendere ambienti immersivi in tempo reale.

Inoltre, periferiche specializzate come guanti di feedback aptici o tapis roulant omnidirezionali ulteriori costi di escalate. Questa barriera dei prezzi ostacola l'accessibilità e la convenienza, in particolare per i giocatori occasionali o quelli che esplorano VR per la prima volta. Produttori e sviluppatori stanno esplorando strategie per ridurre i costi attraverso progressi tecnologici, opzioni entry-level più convenienti e servizi basati sull'abbonamento, con l'obiettivo di ampliare l'appello della VR e accelerare l'adozione del mercato nonostante le prime sfide di investimento.

VR in Gaming Market Trends

Una tendenza di primo piano nel settore dei giochi è l'espansione delle esperienze sociali VR. Le piattaforme di realtà virtuale integrano sempre più funzionalità sociali come interazioni multigiocatore, hangout virtuali e gameplay collaborativo. Questa tendenza riflette una crescente preferenza tra i giocatori per le interazioni sociali immersive all'interno di ambienti virtuali, permettendo loro di connettersi con gli amici, incontrare nuovi giocatori, e partecipare a attività condivise come concerti virtuali o eventi. Piattaforme come VRChat e Rec Room esemplificano questa tendenza offrendo avatar personalizzabili, hub sociali e contenuti generati dall'utente che favoriscono l'impegno della comunità e la socializzazione negli spazi virtuali.

Per esempio, Siti come VRChat dimostrano come le esperienze sociali VR stanno crescendo. Con VRChat, gli utenti possono personalizzare i propri avatar e comunicare con persone di tutto il mondo in ambienti virtuali. Una comunità online attiva è favorita dalla capacità degli utenti di partecipare a feste di danza virtuale, eventi tematici e riunioni virtualmente. Questa piattaforma è un primo esempio di come le esperienze sociali VR si stanno espandendo dal gioco tradizionale per includere spazi virtuali immersivi per esperienze condivise, socializzazione e creazione.

La crescita degli stabilimenti di intrattenimento della realtà virtuale basata sulla posizione è un'altra tendenza degna di nota. Esperienze di realtà virtuale di fascia alta che potrebbero essere troppo costose o spazio-intensive per l'uso domestico sono messi a disposizione dei clienti attraverso queste strutture. Queste strutture servono sia i giocatori casual che gli amanti dell'intrattenimento VR offrendo attrazioni immersive VR come sale di fuga VR, giochi multiplayer e esperienze a tema. Questa tendenza si avvale del mercato per esperienze immersive e uniche che sfruttano la tecnologia della realtà virtuale all'avanguardia e consentono agli utenti di godere di contenuti VR premium senza richiedere hardware aggiuntivi.

Esempi sono i arcade VOID e VR, che sono un fenomeno globale che offrono esperienze VR accuratamente selezionate che combinano la tecnologia divertente e all'avanguardia. Per esempio, l'avventura Dimension è una delle esperienze di realtà virtuale multisensoriale e immersiva che VOID fornisce in ambienti reali. La combinazione di tecnologia di realtà virtuale e impostazioni a tema offre intrattenimento superiore rispetto ai sistemi VR personali. Il successo di VOID mette in evidenza la crescente domanda in tutto il mondo per esperienze di realtà virtuale di fascia alta e basata sulla posizione.

VR nell'analisi del mercato del gioco

VR in Gaming Market Size, By Component, 2022-2032 (USD Billion)
Per comprendere le tendenze di mercato chiave
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Sulla base dei componenti, il mercato è diviso in hardware e software. Il segmento dell'hardware della batteria domina il mercato e si prevede di raggiungere oltre USD 37 miliardi entro il 2032.

  • L'attrezzatura fisica necessaria per le esperienze di realtà virtuale è inclusa nella realtà virtuale nella sezione hardware del mercato del gioco. Auricolari VR, controllori di movimento, dispositivi di feedback aptici e potenti PC o console di gioco sono parti importanti. Le aziende che guidano i progressi in questa arena includono Oculus (Meta), HTC Vive e Sony PlayStation VR; offrono dispositivi con sistemi di monitoraggio migliori, una maggiore risoluzione e un campo visivo migliorato.
  • Questi sviluppi migliorano l'esperienza immersiva, aumentando il realismo e il fascino del gioco VR. Dal momento che l'hardware è la pietra angolare del gioco della realtà virtuale, è importante notare che i progressi in corso nella tecnologia e la convenienza stanno guidando la crescita del settore e l'accessibilità crescente.
Virtual Reality in Gaming Market Share, By End-user, 2023
Per comprendere le tendenze di mercato chiave
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Sulla base dell'utente finale, il mercato del gioco VR è classificato in commerciale e individuale. Il segmento commerciale è il segmento di crescita più veloce con un CAGR di oltre il 33% tra il 2024 e il 2032.

  • I giardini di intrattenimento che offrono esperienze di gioco immersive, i portici VR e i luoghi di intrattenimento VR basati sulla posizione compongono il segmento commerciale del business del gioco VR. Le aziende come Zero Latency e il VOID forniscono esperienze multisensoriali e interattive in ambienti appositamente progettati che permettono agli utenti di vagare e comunicare in mondi virtuali.
  • Utilizzando costoso tecnologia di realtà virtuale che può essere fuori portata per i singoli clienti, questi luoghi forniscono esperienze premium VR a un pubblico più ampio. Anche l'utilizzo delle tecnologie di gioco VR per la formazione, le simulazioni e i progetti cooperativi in contesti aziendali e educativi è coperto in questa sezione. Ciò mette in evidenza l'adattabilità della tecnologia VR al di là dell'intrattenimento e ne incoraggia l'uso in una varietà di contesti commerciali.
U.S. VR in Gaming Market Size, 2022-2032 (USD Million)
Per capire le tendenze regionali
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Nord America ha dominato la VR globale nel mercato dei giochi nel 2023, rappresentando una quota di oltre il 34%. Gli Stati Uniti svolgono un ruolo fondamentale nel mercato, ospitando numerose aziende leader della tecnologia VR e sviluppatori di giochi innovativi. Le aziende leader nello spazio VR con sede degli Stati Uniti, come Oculus (Meta), Valve e Unity Technologies, stanno spingendo i confini della tecnologia VR, del software e della produzione di contenuti. Il fiorente settore tecnologico della nazione incoraggia l'innovazione, e significative spese R&D rafforzano questa tendenza.

Gli Stati Uniti ospita anche alcuni noti studi di gioco che creano giochi di realtà virtuale innovativi che migliorano l'esperienza di gioco. Il robusto mercato dei consumatori negli Stati Uniti affretta anche l'adozione della realtà virtuale (VR), in quanto gli appassionati di tecnologia e i primi adottivi accolgono con entusiasmo nuove esperienze e prodotti VR, creando così il paese come un grande giocatore nella scena mondiale del gioco VR.

Con la sua enorme base di consumo e le grandi spese nella tecnologia VR, la Cina è un grande giocatore nel settore dei giochi VR. L'innovazione è guidata da aziende come Tencent e Huawei, e i programmi governativi incoraggiano il progresso della realtà virtuale. Il populace in Cina è tech-savvy e il business di gioco si sta espandendo, che incoraggia l'assorbimento rapido e la creazione di coinvolgenti esperienze di gioco VR.

Il contributo del Giappone all'industria del gioco VR è degno di nota grazie alla sua innovativa cultura del gioco e ai progressi tecnologici. La VR è avanzata da aziende come Nintendo e Sony (PlayStation VR). L'avanzamento e la diffusione delle tecnologie di gioco della realtà virtuale e dei contenuti sono facilitati dall'enfasi del Giappone sul fornire esperienze di gioco di alta qualità e la sua lunga storia nel business del gioco.

La forte cultura di gioco della Corea del Sud e l'infrastruttura tecnologica sofisticata lo rendono un giocatore significativo nel settore dei giochi VR. I principali giocatori nello sviluppo dell'hardware VR sono Samsung e LG. Le esperienze e la tecnologia di gioco della realtà virtuale sono incoraggiate ad espandersi ed essere adottate dalla comunità di gioco entusiasta della nazione e dalle leggi governative.

 

VR in Gaming Market Share

Meta e Sony Corporation detengono una quota significativa nel settore dei giochi VR. Meta (ex Facebook) è una forza leader nel settore dei giochi VR con la sua linea Oculus di cuffie VR. Oculus Quest 2, noto per il suo design wireless e standalone, ha notevolmente influenzato il mercato rendendo la VR di alta qualità accessibile e conveniente. Meta investe fortemente nello sviluppo di esperienze VR immersive e nell'espansione delle piattaforme di ecosistema VR attraverso Oculus Store, offrendo una vasta gamma di giochi e applicazioni. La visione dell'azienda per il metaverso uno spazio virtuale condiviso spinge il suo impegno a promuovere la tecnologia VR, a promuovere le interazioni sociali, il gioco e l'intrattenimento in ambienti virtuali, posizionando Meta come innovatore chiave nel paesaggio VR

Sony Corporation è un giocatore di primo piano nel mercato dei videogiochi VR attraverso il suo sistema PlayStation VR (PSVR). PSVR, compatibile con console PlayStation, offre un punto di ingresso accessibile al gaming VR di alta qualità, sfruttando l'esteso ecosistema di gioco di Sony. L'attenzione di Sony sui titoli di gioco VR esclusivi e le esperienze immersive migliora la sua posizione di mercato. Il prossimo PSVR 2, con hardware e prestazioni migliorate, è impostato per rafforzare ulteriormente l'influenza di Sony nello spazio VR. Integrando VR nella sua piattaforma PlayStation di successo, Sony continua a guidare l'innovazione e l'adozione del gioco VR, offrendo esperienze di realtà virtuale convincenti a un vasto pubblico.

VR in Gaming Market Companies

I principali giocatori che operano nel settore dei giochi VR sono:

  • Meta
  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Nvidia Corporation
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Samsung Corporation

VR in Gaming Industry News

  • Nel novembre 2022, Meta ha recentemente lanciato l'applicazione XTADIUM su Meta Quest, migliorando l'esperienza di visione sportiva VR per gli utenti. Questa innovativa applicazione offre ai fan una più stretta connessione con i loro sport preferiti fornendo contenuti VR immersivi a 180 gradi. Gli utenti possono guardare giochi dal vivo e highlights, godendo di una prospettiva immersiva che i metodi di visualizzazione tradizionali non possono corrispondere. Il design dell'app permette agli utenti di sentirsi come se fossero nello stadio, circondati dall'azione. XTADIUM sfrutta Le funzionalità avanzate VR di Meta Quest per fornire immagini di alta qualità e streaming senza interruzioni, mirando a rivoluzionare il consumo sportivo rendendolo più interattivo e coinvolgente. Questo lancio mette in evidenza l'impegno di Meta per espandere l'utilità della VR oltre i giochi in sport e intrattenimento
  • Nel mese di ottobre 2022, Microsoft ha annunciato una partnership con Meta per offrire esperienze VR immersive, integrando gli strumenti produttivi di Microsoft in cuffie VR Meta. Questa collaborazione mira a portare applicazioni come Microsoft Teams, Office e Windows nell'ambiente VR, migliorando la produttività e la collaborazione in spazi virtuali. Per Meta, questa partnership è un passo strategico verso la realizzazione della sua ambiziosa visione metaversa, ottenendo il supporto da un grande giocatore di tecnologia. L'integrazione delle soluzioni software di Microsoft con l'hardware VR di Meta è prevista per fornire agli utenti una miscela senza soluzione di continuità di produttività e di esperienze immersive, evidenziando il potenziale della VR nel trasformare il modo in cui le persone lavorano, interagiscono e si impegnano in ambienti digitali.

Il rapporto sulla realtà virtuale nel mercato dei giochi include una copertura approfondita del settore con stime e previsioni in termini di entrate (USD Million) dal 2021 al 2032, per i seguenti segmenti:

Mercato, Per componente

  • Hardware
    • Auricolari VR
    • Controller VR
    • Console e PC VR
    • Altri
      • tapis roulant
      • Vestiti acustici
  • Software software

Mercato, per piattaforma

  • PC/Desktop
  • Console
  • Smartphone
  • Standalone

Mercato, Da parte dell'utente finale

  • Commercializzazione
  • Individuale

Mercato, Per canale di distribuzione

  • Online
  • Offline

Le suddette informazioni sono fornite per le seguenti regioni e paesi:

  • Nord America
    • USA.
    • Canada
  • Europa
    • Germania
    • Regno Unito
    • Francia
    • Italia
    • Spagna
    • Resto dell'Europa
  • Asia Pacifico
    • Cina
    • India
    • Giappone
    • Corea del Sud
    • ANZ
    • Resto dell'Asia Pacifico
  • America latina
    • Brasile
    • Messico
    • Resto dell'America Latina
  • ME
    • UA
    • Arabia Saudita
    • Sudafrica
    • Riposo di MEA

 

Autori: Suraj Gujar , Deeksha Vishwakarma

Domande Frequenti (FAQ)

La dimensione del mercato del VR nel gioco ha raggiunto 4,59 miliardi di dollari nel 2023 e crescerà al 30% CAGR tra il 2024 e il 2032, guidato da crescenti progressi tecnologici, e crescente popolarità di piattaforme sociali basate su e-sport e VR.

Il segmento commerciale sarà testimone del 33% CAGR attraverso il 2032, principalmente a causa di significativi investimenti da parte delle aziende di gioco nella tecnologia VR, e l'adozione di VR per scopi di formazione e simulazione in varie industrie.

Il mercato del Nord America ha catturato il 34% della quota nel 2023, spinto da infrastrutture tecnologiche avanzate, la forte cultura del gioco e alti redditi monouso.

Alcuni dei principali giocatori di mercato sono Meta, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nvidia Corporation, Google Inc., HTC Corporation e Samsung Corporation, tra gli altri.

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Dettagli del Rapporto Premium

  • Anno di Base: 2023
  • Aziende Coperte: 24
  • Tabelle e Figure: 305
  • Paesi Coperti: 21
  • Pagine: 210
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