Home > Healthcare > Healthcare IT > Assistenza sanitaria Dimensione del mercato, rapporto di condivisione e crescita, 2032
Assistenza sanitaria Mercato La dimensione era più di 10 miliardi di USD nel 2022 e si prevede di osservare un CAGR del 10,5% dal 2023 al 2032.
La prevalenza di malattie croniche e l'adozione di cambiamenti di stile di vita malsano e sedentario sono tenuti a guidare la crescita del mercato. Il settore sanitario ha subito una crescita trasformativa sostenuta dallo sviluppo delle tecnologie digitali e mobili per il trattamento delle malattie croniche. La corretta gestione delle malattie richiede test e monitoraggio di routine. La Gamification aiuta a gestire la cura diabetica monitorando e misurando il glucosio nel sangue, l'insulina e l'assunzione di cibo durante la condivisione del progresso e degli utenti gratificanti. La gestione del diabete attraverso l'auto-assistenza è resa possibile per i pazienti attraverso la gamificazione nel settore sanitario.
Attributo del Rapporto | Dettagli |
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Anno di Base: | 2022 |
Assist Size in 2022: | USD 10 Billion |
Periodo di Previsione: | 2023 to 2032 |
Periodo di Previsione 2023 to 2032 CAGR: | 10.5% |
2032Proiezione del Valore: | USD 27.5 Billion |
Dati Storici per: | 2018 to 2032 |
Numero di Pagine: | 120 |
Tabelle, Grafici e Figure: | 185 |
Segmenti Coperti | Tipo di gioco, Applicazione, End-use e Regione |
Driver di Crescita: |
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Rischi e Sfide: |
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Le sfide nell'impegno degli utenti a lungo termine potrebbero incidere sulla crescita del settore della gamificazione sanitaria. Le caratteristiche di gioco e le strategie di progettazione utilizzate in queste soluzioni portano principalmente a cambiamenti comportamentali a breve termine, che rende l'impegno a lungo termine un problema. Il problema di fidanzamento degli studenti è stato tipicamente osservato da una prospettiva pedagogica e psicologica. Un altro fattore significativo che limita il coinvolgimento degli utenti a lungo termine è la mancanza di interoperabilità delle applicazioni.
La quota di mercato di gamification dell'assistenza sanitaria dal segmento dei giochi gravi dovrebbe superare quasi 2,9 miliardi di USD entro il 2032. Il crescente uso di giochi gravi nel settore sanitario può suscitare interesse per l'istruzione, la formazione e la valutazione delle prestazioni dei pazienti e dei professionisti del settore sanitario. Ci sono stati molti giochi gravi introdotti nello spazio e-health negli ultimi anni. Questi videogiochi coprono una vasta gamma di argomenti, tra cui le procedure di radiologia, la rianimazione cardiopolmonare (CPR), e la cura del paziente.
Quota globale del mercato della formazione sanitaria, per applicazione, 2022 (%) |
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Segmenti |
Quota di mercato (%), 2022 |
Prevenzione |
47,40% |
Terapeutico |
34.90% |
Istruzione |
9.20% |
Altri |
8,50 % |
Si prevede che il mercato della gamificazione dell'assistenza sanitaria della domanda di analisi dell'istruzione testimoni l'11,1% di CAGR tra il 2023 e il 2032. Aumentare la consapevolezza ed educare gli utenti sui vantaggi di uno stile di vita sano sta influenzando la necessità di applicazioni per la salute digitale. Gli educatori delle professioni sanitarie utilizzano sempre più la gamification per ottimizzare l’esperienza di apprendimento degli studenti. La gamification dell'assistenza sanitaria è implementata nell'educazione medica in quanto è considerato rendere l'apprendimento piacevole, memorabile e più efficiente.
Il mercato di gamification dell'assistenza sanitaria del segmento end-use basato sul consumatore è previsto per presentare una CAGR del 10,3% dal 2023 al 2032. Uno dei principali fattori che guidano questa crescita è la popolarità in espansione del consumismo sanitario che rende la fornitura di servizi sanitari più conveniente ed efficiente. Trasforma il piano di benefici per la salute del datore di lavoro, mettendo il potere di acquisto economico e il processo decisionale nelle mani dei partecipanti.
Il mercato europeo delle gamificazioni sanitarie dovrebbe superare circa 6,95 miliardi di USD entro il 2032, poiché i consumatori e le imprese continuano ad abbracciare i metodi di business gamificati. La crescente prevalenza di disturbi cronici e malattie nella regione influenzerà le tendenze del mercato regionale. Secondo l'OMS, malattie croniche come il cancro, malattie respiratorie croniche malattie cardiache, ictus e diabete, sono la causa principale della mortalità in Europa, che rappresenta l'86% di tutte le morti e il 77% del peso totale della malattia. Programmi di consapevolezza e altri sviluppi nel settore della gamificazione favoriranno le statistiche dell'industria regionale.
Alcuni dei principali attori del settore della gamificazione sanitaria includono:
Le aziende stanno lavorando per migliorare la loro posizione globale attraverso fusioni e acquisizioni.
Un drammatico aumento dei casi di COVID-19 ha costretto le autorità a imporre restrizioni al movimento interregionale delle persone e dei prodotti. Anche se alcune parti del settore sanitario sono ancora influenzate dalla pandemia, la domanda di gamificazione sanitaria continua ad essere forte. Gli utenti si sono rivolti a soluzioni digitali basate su app in mezzo alle condizioni pandemiche. Le applicazioni mobili per la salute e il fitness sono utilizzate come metodo alternativo di monitoraggio e controllo delle attività sanitarie. Diversi sviluppatori stanno lavorando per integrare gli elementi di monitoraggio della prescrizione medica nelle applicazioni di telehealth basati sui concetti di gamification della salute. Aumento dell'adozione di nuove soluzioni per migliorare l'auto-cura è previsto per stimolare la crescita del mercato nell'era post COVID-19.
Tipo di gioco
Per applicazione
Per uso finale
Le suddette informazioni sono fornite per le seguenti regioni e paesi: