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Dimensione del mercato dei prodotti di gaming - Per prodotto, per fascia di prezzo, per canale di distribuzione, previsioni di crescita, 2026 - 2035
ID del Rapporto: GMI10137
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Data di Pubblicazione: July 2024
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Formato del Rapporto: PDF
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Autori: Suraj Gujar , Ankita Chavan
Dettagli del Rapporto Premium
Anno Base: 2025
Aziende coperte: 30
Tabelle e Figure: 280
Paesi coperti: 19
Pagine: 175
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Mercato del Merchandising di Giochi
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Dimensione del mercato dei prodotti di merchandising per videogiochi
La dimensione del mercato globale dei prodotti di merchandising per videogiochi e stata stimata a 31,7 miliardi di USD nel 2025. Si prevede che il mercato crescera da 36,8 miliardi di USD nel 2026 a 197,6 miliardi di USD entro il 2035, con un CAGR del 20,5% durante il periodo di previsione secondo l'ultimo rapporto pubblicato da Global Market Insights Inc.
A causa dell'espansione globale della comunita di giocatori e dell'aumento della popolarita degli eSports e dell'impegno con le franchise di videogiochi su diverse piattaforme; esiste una maggiore domanda di abbigliamento, collezionabili; accessori e prodotti lifestyle a causa della disponibilita dei consumatori a mostrare lealta verso personaggi iconici e titoli di videogiochi, nonche la loro disponibilita a fare acquisti che riflettano la loro identita, lealta e preferenze di stile di vita.
~24,6% di quota di mercato.
Tendenze del mercato del merchandising gaming
Analisi del mercato del merchandising gaming
Il mercato del merchandising gaming era valutato a 19,6 miliardi di USD e 23,2 miliardi di USD nel 2022 e nel 2023, rispettivamente. La dimensione del mercato ha raggiunto 31,7 miliardi di USD nel 2025, crescendo da 27,4 miliardi di USD nel 2024.
In base ai prodotti, il mercato e suddiviso in abbigliamento, accessori, collezionabili, periferiche di gioco, arredamento per la casa e altri. Il segmento dell'abbigliamento dovrebbe registrare un tasso di crescita significativo di oltre il 39,1% del mercato nel 2025.
In base alla fascia di prezzo, il mercato del merchandising per il gaming e suddiviso in fascia alta, fascia media e fascia economica. Il segmento di fascia media ha dominato il mercato nel 2025 con un fatturato di 15,7 miliardi di USD.
In base al canale di distribuzione, il mercato del merchandising di gioco e suddiviso in online e offline. Il segmento offline ha dominato il mercato nel 2025 con un fatturato di 16,4 miliardi di USD.
Il mercato del merchandising di gioco in Nord America ha dominato con una quota di mercato del 35,5% nel 2025.
Il mercato dei prodotti di merchandising gaming negli Stati Uniti e stato valutato a 4,3 miliardi di dollari nel 2022 e a 5,2 miliardi di dollari nel 2023, raggiungendo i 7,2 miliardi di dollari nel 2025, in aumento rispetto ai 6,2 miliardi di dollari del 2024.
Il mercato dei prodotti di merchandising gaming in Europa ha raggiunto i 7,6 miliardi di dollari nel 2025 e si prevede una forte crescita nel periodo di previsione.
La Germania domina il mercato dei prodotti di merchandising gaming in Europa, mostrando un forte potenziale di crescita.
Il mercato dei prodotti di merchandising gaming in Asia-Pacifico e destinato a crescere al tasso di crescita annuo composto piu elevato del 21,9% durante il periodo di analisi.
Il mercato dei merchandising di giochi in Cina e stimato crescere con un CAGR significativo del 22,1% dal 2026 al 2035.
Il mercato dei merchandising di giochi in America Latina, valutato a 3,3 miliardi di USD nel 2025, e trainato dalla crescente popolarita degli eSports, dall'aumento della cultura dei giochi e dalle crescenti collaborazioni tra franchise di giochi e brand lifestyle. L'espansione dell'accesso a Internet, l'influenza dei social media e la disponibilita al dettaglio stanno aumentando la domanda di abbigliamento, collezionabili e accessori in tutta la regione.
Il mercato dei merchandising di giochi in Medio Oriente e Africa, previsto raggiungere 11,1 miliardi di USD entro il 2035, e trainato dalla crescente cultura dei giochi, dall'aumento dell'engagement con gli eSports e dalle collaborazioni tra franchise di giochi e brand di moda o lifestyle. L'espansione del retail online, l'influenza dei social media e gli eventi regionali stanno alimentando la domanda di abbigliamento, collezionabili e accessori.
In Arabia Saudita, il mercato dei merchandising di giochi e destinato a registrare una crescita sostanziale nel 2025.
Quota di mercato dei merchandising di giochi
Il panorama competitivo dell'industria dei merchandising di giochi sta registrando una crescita significativa, trainata dalla crescente domanda di abbigliamento, collezionabili e accessori per giochi a marchio legati a franchise popolari, eSports e promozioni guidate da influencer. I principali attori, tra cui GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., Nintendo e Tencent Holdings, detengono collettivamente una quota di mercato del 30,6%, guidando l'innovazione attraverso collaborazioni con studi di giochi, brand di moda e piattaforme di e-commerce. Queste partnership migliorano la varieta dei prodotti, l'esclusivita e l'engagement con le comunita di giocatori.
Le startup emergenti e i fornitori di nicchia stanno introducendo merci di edizione limitata, personalizzabili e di alta qualita, progettate per collezionisti, appassionati di eSports e giocatori occasionali. Sfruttando i social media, il marketing degli influencer, i marketplace online e l'espansione al dettaglio, queste innovazioni migliorano l'accessibilita, l'engagement dei fan e la fedelta al marchio. Le collaborazioni con i creatori di contenuti, le organizzazioni di eSports e i brand di moda stanno accelerando l'adozione, consentendo una distribuzione su larga scala di merchandising di giochi a livello globale.
Aziende del mercato del merchandising di giochi
Alcuni dei principali attori del mercato del merchandising di giochi includono:
Fanatics, Inc. e un attore di spicco nel mercato del merchandising di giochi, con una quota di mercato stimata di circa il 24,6%. L'azienda e nota per la sua vasta gamma di abbigliamento, collezionabili e accessori per giochi di marca. Le collaborazioni con franchise di giochi, squadre di eSports e influencer consentono di offrire merchandising esclusivo e di alta qualita. Una forte presenza online e offline, insieme a capacita di produzione e distribuzione scalabili, rafforzano la sua posizione competitiva e supportano l'adozione diffusa tra i giocatori e i fan in tutto il mondo.
GameStop Corp. detiene una quota di mercato significativa di circa il 2,3% nel mercato del merchandising di giochi. L'azienda e riconosciuta per l'offerta di una vasta gamma di collezionabili, abbigliamento e accessori per giochi legati a franchise di giochi popolari. La sua forte piattaforma di e-commerce, la rete di vendita al dettaglio e le collaborazioni con sviluppatori di giochi e influencer consentono il rilascio tempestivo di merchandising esclusivo, aumentando l'engagement e la fedelta dei fan in tutto il mondo.
Hot Topic, Inc. svolge un ruolo cruciale nel mercato del merchandising di giochi, offrendo una vasta gamma di abbigliamento, collezionabili e prodotti lifestyle a tema gaming. L'azienda si concentra su collaborazioni esclusive con sviluppatori di giochi e influencer per offrire merchandising di edizione limitata. La sua forte presenza al dettaglio, abbinata ai canali online, migliora l'accessibilita, l'engagement dei consumatori e la fedelta al marchio, supportando l'adozione tra giocatori occasionali e fan dedicati.
Notizie sull'industria del merchandising di giochi
Il rapporto di ricerca sul mercato del merchandising di giochi include una copertura approfondita del settore, con stime e previsioni in termini di ricavi (miliardi di USD) dal 2022 al 2035, per i seguenti segmenti:
Mercato, per prodotti
Mercato, per fascia di prezzo
Mercato, per canale di distribuzione
Le informazioni sopra riportate sono fornite per le seguenti regioni e paesi: