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Merchandise di gioco Dimensione del mercato 2024-2032, Rapporto globale

Merchandise di gioco Dimensione del mercato 2024-2032, Rapporto globale

  • ID Rapporto: GMI10137
  • Data di Pubblicazione: Jul 2024
  • Formato del Rapporto: PDF

Merchandise di gioco Dimensione del mercato

Merchandise di gioco Il mercato è stato valutato a USD 420.7 milioni nel 2023 e si prevede di crescere a un CAGR di oltre il 20% tra il 2024 e il 2032. Il settore merce di gioco sta vivendo un cambiamento verso prodotti personalizzati e personalizzati, guidato dall'interesse dei giocatori per gli oggetti unici che riflettono le loro preferenze individuali e identità di gioco. Gli sviluppatori di giochi e i produttori di merce offrono sempre più opzioni di personalizzazione per una vasta gamma di prodotti, dall'abbigliamento agli accessori. I giocatori possono personalizzare gli oggetti con i loro gamertags, personaggi preferiti, o momenti di gioco notevoli.

Gaming Merchandise Market

La crescita di eventi di gioco e convenzioni ha creato un mercato vibrante per i prodotti da gioco, affrontando i diversi gusti e le preferenze degli appassionati di gioco in tutto il mondo. Questi eventi servono come piattaforme in cui i giocatori convergono per celebrare la loro passione per la cultura del gioco, esport e altri intrattenimento interattivo. Di conseguenza, la merce da gioco si è evoluta oltre i collezionisti per coprire una vasta gamma di prodotti che migliorano l'esperienza di gioco e riflettono il fandom individuale. Questa tendenza non solo espande la portata della merce di gioco al di là dei prodotti fisici tradizionali, ma si inserisce anche nel mercato fiorente dei collezionisti digitali e delle economie virtuali all'interno delle comunità di gioco.

La merce contraffatta e non autorizzata comporta una crescente sfida nel settore della merce di gioco, che mina le imprese legittime, potenzialmente danneggiare i consumatori finali. Questa sfida è diventata più diffusa a causa della crescente popolarità della cultura del gioco e della facilità di produzione e distribuzione di beni falsi attraverso i mercati online. Il problema è aggravato dalla natura globale dell'e-commerce, che rende difficile per le autorità di tracciare e chiudere operazioni illegali. Inoltre, alcuni consumatori consapevolmente acquistare prodotti contraffatti a causa dei loro prezzi più bassi, che sta ulteriormente frenando la crescita del settore.

Merchandise di gioco Tendenze di mercato

Il settore merchandising dell'abbigliamento da gioco sta vivendo un significativo aumento verso la personalizzazione e la personalizzazione, riflettendo la tendenza più ampia nel settore dei giochi. Questo movimento sta plasmando il processo di progettazione e distribuzione di abbigliamento da gioco, e anche come i prodotti vengono prodotti e commercializzati a un pubblico sempre più diversificato di giocatori. Molte aziende offrono servizi in cui i clienti possono aggiungere i loro gamertags, disegni di personaggi preferiti, o anche replicare i risultati in-game sugli articoli di abbigliamento. Questo livello di personalizzazione crea una connessione più forte tra il giocatore e il loro abbigliamento, che spesso porta ad una maggiore fedeltà del marchio e ad un maggiore valore percepito della merce.

Nostalgia sta giocando un fattore chiave nel settore merchandising di gioco, con molti giocatori adulti che cercano di riconnettersi con i giochi della loro gioventù. Ciò ha portato ad una maggiore domanda di merce con personaggi, loghi e opere d'arte dai titoli classici degli anni '80 e '90. T-shirt, felpe e accessori in stile retrò decorati con grafica pixelata o vintage game box art sono diventati particolarmente popolari. I produttori di Merchandise stanno capitalizzando su questa tendenza rilasciando collezionabili in edizione limitata, colonne sonore rimasterizzate in vinile e repliche di alta qualità dell'hardware di gioco classico. Questi oggetti spesso comandano prezzi premium a causa del loro valore percepito tra collezionisti e appassionati.

Merchandise di gioco Analisi del mercato

Global Gaming Merchandise Market Size, By Distribution Channel, 2022-2032, (USD Million)
Per comprendere le tendenze di mercato chiave
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Sulla base del canale di distribuzione, il mercato è segmentato in linea e offline. Il segmento online presenterà circa il 20% di CAGR tra il 2024 e il 2032.

  • L'aumento delle funzionalità di shopping sulle piattaforme dei social media sta fornendo ai consumatori esperienze di acquisto senza soluzione di continuità direttamente dai messaggi di influencer di gioco o durante i flussi live. Le società di gioco stanno lanciando scatole di abbonamento che forniscono merce curata ai fan su base regolare, promuovendo la fedeltà del marchio e fornendo un flusso di entrate costante.
  • Le tecnologie avanzate vengono utilizzate per creare ambienti di shopping online immersivi, consentendo ai clienti di "provare" o interagire con la merce prima dell'acquisto. Gli sviluppatori di giochi e i marchi di merce stanno sempre più vendendo direttamente ai consumatori attraverso le proprie piattaforme online, bypassando i rivenditori tradizionali e offrendo prodotti esclusivi.
Global Gaming Merchandise, By Price Range, 2023
Per comprendere le tendenze di mercato chiave
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Sulla base della fascia di prezzo, il mercato è segmentato in high-end, mid-range e low-cost. Il segmento di fascia media dovrebbe raggiungere oltre 1 miliardo di USD entro il 2032.

  • Il segmento mid-range si concentra sui prodotti che offrono sia stile che funzionalità per l'uso quotidiano. Questo include oggetti come zaini con gestione del cavo incorporato e protezione del computer portatile progettato per i giocatori, o l'usura delle prestazioni che è adatto sia per sessioni di gioco e uscite casual.
  • La merce di gioco di fascia media coinvolge collaborazioni tra sviluppatori di giochi e marchi di moda o stile di vita consolidati. Queste partnership portano a prodotti che offrono materiali e disegni di qualità superiore rispetto alle opzioni di budget, pur rimanendo più convenienti rispetto agli oggetti di lusso.
China Gaming Merchandise Market Size, 2022-2032, (USD Million)
Per capire le tendenze regionali
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Il mercato della merce di gioco Asia Pacific è stimato per raggiungere USD 650 milioni entro il 2032. La proliferazione delle piattaforme di e-commerce e dei mercati digitali ha reso la merce di gioco più accessibile a un pubblico più ampio in Asia Pacific. La regione sta vedendo uno spostamento verso i beni digitali e virtuali, inclusi gli articoli in-game, i collezionisti virtuali e i download digitali, che completano la tradizionale merce fisica.

Il Giappone ha una ricca cultura della merce basata sui caratteri, in particolare dai popolari franchising di gioco. Questo include giocattoli peluche, figurine, abbigliamento e accessori con personaggi di gioco iconici. C'è una forte domanda di edizione limitata e oggetti da collezione tra giocatori e collezionisti. Inoltre, c'è una crescente tendenza di collaborazioni tra popolari idoli K-Pop e franchising di gioco. Merchandise spesso presenta sia elementi di gioco che estetica K-Pop, attraenti per i fan di entrambe le industrie.

Eventi come E3 (Electronic Entertainment Expo) e PAX (Penny Arcade Expo) in Nord America servono come piattaforme principali per il lancio dei prodotti da gioco e il coinvolgimento dei fan. Articoli esclusivi e versioni a edizione limitata sono spesso presenti in questi eventi. Influencers e streamer di gioco in Nord America hanno un impatto significativo sulle tendenze della merce. Endorsements e collaborazioni con influencer aiutano a promuovere i prodotti e a guidare il coinvolgimento dei consumatori.

Merchandise di gioco Quota di mercato

GameStop Corp. & Fanatics, Inc. ha tenuto oltre il 15% della quota del settore mercenario di gioco nel 2023. GameStop gestisce principalmente i negozi di mattoni e mortar a livello globale, offrendo una vasta gamma di prodotti di gioco catering per diverse piattaforme di gioco come PlayStation, Xbox, Nintendo e PC. GameStop promuove il coinvolgimento della comunità attraverso eventi, promozioni e partnership con editori di giochi e sviluppatori.

Fanatics, Inc. è una società di spicco nel mercato della merce di gioco, riconosciuta per la sua vasta gamma di articoli sportivi e di intrattenimento con licenza. Mentre è noto soprattutto per l'abbigliamento sportivo e la memorabilia, Fanatics ha ampliato le sue offerte per includere merce di gioco, capitalizzando sul crescente crossover tra sport e pubblico esport.

Merchandise di gioco Aziende di mercato

I principali giocatori che operano nel settore della merce di gioco sono:

  • GameStop Corp.
  • Fanatics, Inc.
  • Hot Topic, Inc.
  • JiNX
  • Amazon.com Inc.
  • Etsy Sellers
  • Numskull disegni

Merchandise di gioco Notizie di settore

  • Nel luglio del 2022, Etsy annunciò il suo impegno a sostenere le piccole imprese fornendo l'accesso ad un pubblico globale di oltre 90 milioni di acquirenti in cerca di oggetti unici e speciali. Per potenziare ulteriormente i venditori, Etsy ha introdotto una nuova app Seller progettata per semplificare la comunicazione con i clienti, semplificare la gestione dell'ordine e dell'inventario e migliorare le operazioni aziendali globali.
  • Nel gennaio 2024, Fanatics Betting and Gaming, una sussidiaria di Fanatics Holdings Inc., una piattaforma sportiva digitale globale, ha svelato il Fanatics Sportsbook and Casino nel Commonwealth della Pennsylvania. Il lancio include un periodo di lancio morbido di due giorni supervisionato dalla Pennsylvania Gaming Control Board, senza restrizioni sulle iscrizioni dei clienti o sul tempo di gioco.

Questo rapporto di ricerca di mercato merce di gioco include la copertura approfondita del settore con stime e previsioni in termini di entrate (milioni di USD) dal 2021 al 2032, per i seguenti segmenti:

Mercato, per prodotto

  • Articolo
  • Accessori
  • Collezionismo
  • periferiche di gioco
  • Arredare casa

Mercato, Da Canale di distribuzione

  • Online
  • Offline

Mercato, per fascia di prezzo

  • High-end
  • A medio raggio
  • A basso costo

Mercato, Acquistare Motivazione

  • Collezionista
  • Dichiarazione di moda
  • Altri

Le suddette informazioni sono fornite per le seguenti regioni e paesi:

  • Nord America
    • USA.
    • Canada
  • Europa
    • Germania
    • Regno Unito
    • Francia
    • Italia
    • Spagna
    • Resto dell'Europa
  • Asia Pacifico
    • Cina
    • Giappone
    • India
    • Corea del Sud
    • ANZ
    • Resto dell'Asia Pacifico
  • America latina
    • Brasile
    • Messico
    • Resto dell'America Latina
  • ME
    • UA
    • Arabia Saudita
    • Sudafrica
    • Riposo di MEA
Autori: Suraj Gujar , Rutvij Kshirsagar

Domande Frequenti (FAQ)

La dimensione di mercato della merce di gioco è stato raggiunto USD 420.7 milioni nel 2023 e si prevede di registrare oltre il 20% CAGR tra il 2024 e il 2032, guidato da una crescente popolarità di videogiochi e franchising di gioco.

La quota di mercato della merce di gioco dal segmento online è prevista per registrare il 20% CAGR fino al 2032, a causa dell'aumento delle vendite dirette a consumo da parte di aziende di gioco e marchi.

Il mercato dei prodotti da gioco Asia Pacific è stimato a 650 milioni di dollari entro il 2032 a causa dell'aumento del commercio elettronico e dei mercati digitali per rendere i beni fisici e virtuali più accessibili e attraenti.

GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com Inc., Etsy Sellers e Numskull Designs.

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Dettagli del Rapporto Premium

  • Anno di Base: 2023
  • Aziende Coperte: 18
  • Tabelle e Figure: 338
  • Paesi Coperti: 22
  • Pagine: 220
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