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Dimensione del mercato dei prodotti di gaming - Per prodotto, per fascia di prezzo, per canale di distribuzione, previsioni di crescita, 2026 - 2035

ID del Rapporto: GMI10137
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Data di Pubblicazione: July 2024
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Formato del Rapporto: PDF

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Dimensione del mercato dei prodotti di merchandising per videogiochi

La dimensione del mercato globale dei prodotti di merchandising per videogiochi e stata stimata a 31,7 miliardi di USD nel 2025. Si prevede che il mercato crescera da 36,8 miliardi di USD nel 2026 a 197,6 miliardi di USD entro il 2035, con un CAGR del 20,5% durante il periodo di previsione secondo l'ultimo rapporto pubblicato da Global Market Insights Inc.
 

Gaming Merchandise Market

A causa dell'espansione globale della comunita di giocatori e dell'aumento della popolarita degli eSports e dell'impegno con le franchise di videogiochi su diverse piattaforme; esiste una maggiore domanda di abbigliamento, collezionabili; accessori e prodotti lifestyle a causa della disponibilita dei consumatori a mostrare lealta verso personaggi iconici e titoli di videogiochi, nonche la loro disponibilita a fare acquisti che riflettano la loro identita, lealta e preferenze di stile di vita.
 

  • L'aumento continuo del numero di giocatori su console, PC e piattaforme mobili sta guidando direttamente la domanda di merchandising per videogiochi. Man mano che il gaming diventa mainstream tra tutti i gruppi di eta e le regioni, l'impegno dei fan si estende oltre il gameplay agli acquisti di merchandising che riflettono identita, lealta e preferenze di stile di vita. Ad esempio, a febbraio 2023, Microsoft ha collaborato con NVIDIA per sviluppare giochi PC Xbox per NVIDIA GeForce
     
  • A causa dell'aumento continuo del numero di giocatori di videogiochi che utilizzano dispositivi mobili (inclusi PC, console e dispositivi mobili), l'aumento dei giocatori di videogiochi stimolera la domanda di merchandising per videogiochi. I videogiochi non sono piu limitati a un gruppo di persone, ma sono diventati mainstream e accettati da tutte le persone in tutte le parti del mondo e in tutti i gruppi di eta. Questo ha creato un impegno dei fan che storicamente si vedeva solo negli sport "tradizionali" e che ora viene osservato nei videogiochi, poiche i giocatori iniziano ad acquistare merchandising che esprime la loro identita e lealta.
     
  • Ad esempio, a settembre 2024, NCSOFT PURPLE ha ampliato la distribuzione dei suoi giochi PC in modo simile a una lega sportiva tradizionale che costruisce la propria rete di trasmissione, dando all'editore un maggiore controllo sulla consegna dei contenuti, l'impegno dei fan e l'intero ecosistema dei giocatori.
     
  • Inoltre, le partnership tra sviluppatori di giochi e aziende nel settore della moda, dello streetwear e dei brand lifestyle stanno rendendo disponibile il merchandising per videogiochi per l'acquisto da parte dei consumatori al di fuori del pubblico tradizionale dei videogiochi. Questo amplia la gamma di potenziali consumatori e crea nuovi mercati per queste aziende attraverso l'introduzione di merchandising per videogiochi premium/guidato dalle tendenze. Pertanto, tutti i tipi di consumatori potranno godere dei benefici del merchandising per videogiochi e tutti i consumatori avranno una spesa media per consumatore aumentata per questi prodotti. Ad esempio, ad aprile 2025, Xsolla ha collaborato con ALTAVA Group per sviluppare IP di moda di lusso nel mondo dei videogiochi.
     
  • Tra il 2022 e il 2024, il mercato del merchandising per videogiochi ha registrato una crescita significativa, passando da 19,6 miliardi di USD nel 2022 a 27,4 miliardi di USD nel 2024. Una delle principali tendenze durante questo periodo, creando connessioni emotive con i giocatori, e stata una delle tendenze piu grandi e ha guidato un flusso costante di acquisti ripetuti di merchandising. I personaggi e le trame piu riconoscibili, nonche l'intero universo all'interno del gioco, hanno creato una forte domanda di collezionabili, abbigliamento e edizioni limitate. Questo accade principalmente al momento del lancio dei giochi, delle espansioni e degli anniversari.
     
  • Ad esempio, a dicembre 2025, Redington Limited ha collaborato con COUGAR Gaming sotto Red. Gaming rafforza la sua presenza nell'ecosistema dei giochi in India ampliando l'accesso all'intero portfolio di componenti PC ad alte prestazioni, sedie da gaming, periferiche e alimentatori di COUGAR, supportando la rapida crescita della domanda di hardware per giochi nel paese.
     
  • Il merchandising e fortemente supportato dai gaming streamer, dai produttori di contenuti e dai social media. Grazie al marketing degli influencer, viene creata una grande esposizione per i prodotti di gaming grazie all'implementazione di eventi in live streaming e sponsorizzazioni dell'influencer, aumentando la visibilita, stimolando gli acquisti d'impulso e aiutando i giocatori a costruire una connessione piu stretta con i marchi di gaming. Ad esempio, a dicembre 2024, la star di YouTube, ha collaborato con l'agenzia digitale Studio71 per monetizzare il suo portfolio di contenuti creativi e sviluppare ulteriori opportunita di campagne brandizzate e contenuti brandizzati attraverso collaborazioni mediatiche strategiche.
     

Tendenze del mercato del merchandising gaming

  • Una tendenza chiave che sta plasmando l'industria del merchandising gaming e la crescente domanda di prodotti brandizzati, edizioni limitate e interattivi. Merchandising come abbigliamento, collezionabili, accessori e articoli lifestyle migliorano l'engagement dei fan, la fedelta e la partecipazione della comunita, creando forti opportunita di revenue in tutto il mondo nei settori gaming, esports e intrattenimento.
     
  • Ad esempio, nel 2025, Xsolla ha collaborato con ALTAVA Group per introdurre merchandising di moda di lusso ispirato a popolari IPs di gaming, permettendo ai fan di interagire con i giochi oltre gli schermi, fondendo la cultura gaming con le tendenze di lifestyle e moda.
     
  • L'espansione degli esports, delle piattaforme di streaming e dei contenuti digitali sta accelerando l'adozione del merchandising. I giocatori cercano sempre piu prodotti legati ai titoli preferiti, agli influencer e alle franchigie, aumentando la domanda di collezionabili, abbigliamento, periferiche e articoli lifestyle che rafforzano il legame con il brand e l'identita dei fan.
     
  • Man mano che l'engagement dei fan diventa piu immersivo, il merchandising gaming sta integrando elementi interattivi come collezionabili abilitati da AR/VR, edizioni limitate e articoli personalizzati. Queste innovazioni migliorano l'esperienza di gioco, approfondiscono la fedelta e creano offerte differenziate che attraggono sia i giocatori casual che quelli competitivi.
     
  • L'integrazione con l'e-commerce, i social media e il marketing degli influencer e un focus crescente per i fornitori di merchandising. Le piattaforme online consentono una portata globale, promozioni in tempo reale, pre-ordini e campagne collaborative, permettendo ai brand di scalare in modo efficace, tracciare le tendenze dei consumatori e migliorare l'accessibilita del merchandising gaming in tutto il mondo.
     
  • Le collaborazioni in corso tra sviluppatori di giochi, brand di moda e aziende di merchandising stanno guidando innovazione e espansione del mercato. Le partnership strategiche ottimizzano il design dei prodotti, le opportunita di co-branding e la distribuzione, garantendo un flusso costante di merchandising ad alta domanda nelle comunita di gaming, nei punti vendita e nei marketplace digitali.
     
  • Con un crescente focus sull'esperienza dei fan, l'integrazione dello stile di vita e la fedelta al brand, il mercato del merchandising gaming e destinato a una crescita robusta. L'espansione nelle comunita di esports, streaming e gaming, abbinata a offerte di prodotti innovative, sta ridefinendo l'engagement dei consumatori e alimentando un ecosistema di merchandising globale diversificato e ad alto valore.
     

Analisi del mercato del merchandising gaming

Dimensione del mercato del merchandising gaming, per prodotto, 2022-2035, (USD miliardi)

Il mercato del merchandising gaming era valutato a 19,6 miliardi di USD e 23,2 miliardi di USD nel 2022 e nel 2023, rispettivamente. La dimensione del mercato ha raggiunto 31,7 miliardi di USD nel 2025, crescendo da 27,4 miliardi di USD nel 2024.
 

In base ai prodotti, il mercato e suddiviso in abbigliamento, accessori, collezionabili, periferiche di gioco, arredamento per la casa e altri. Il segmento dell'abbigliamento dovrebbe registrare un tasso di crescita significativo di oltre il 39,1% del mercato nel 2025.
 

  • Il segmento dell'abbigliamento detiene la quota piu grande nel mercato dei prodotti di merchandising per il gaming, trainato dalla crescente domanda dei consumatori di abbigliamento di marca, maglie di squadre di eSports e abbigliamento lifestyle legato a popolari franchise di giochi. La crescente cultura del gaming, le promozioni degli influencer e le collaborazioni tra aziende di giochi e marchi di moda hanno alimentato l'adozione diffusa. Il merchandising che offre comfort, stile e associazione di marca attrae sia i giocatori che i fan, mentre le piattaforme di vendita al dettaglio online e gli eventi globali di eSports forniscono un accesso facile, aumentando ulteriormente le vendite e rafforzando l'abbigliamento come segmento dominante nel mercato.
     
  • I produttori dovrebbero concentrarsi sulla progettazione di abbigliamento per il gaming di tendenza e di alta qualita che risuoni con i fan, sfruttando collaborazioni con franchise popolari e influencer. Espandere la distribuzione online e offline, offrire collezioni in edizione limitata e integrare il branding degli eSports puo aumentare l'engagement, incrementare le vendite e rafforzare la fedelta al marchio, garantendo la dominanza in un mercato in crescita.
     
  • Il segmento dei collezionabili nel mercato del merchandising per il gaming e destinato a registrare una crescita significativa, con una crescita annua prevista del 20,6% durante il periodo di previsione, trainata dall'aumentato interesse dei consumatori per figurine, action figure e memorabilia in edizione limitata legati a popolari franchise di giochi. L'aumentato coinvolgimento dei fan, le promozioni degli influencer e le tendenze sui social media stanno alimentando la domanda di articoli esclusivi. Le collaborazioni tra sviluppatori di giochi e produttori di merchandising creano collezionabili unici e di alto valore che attraggono sia i giocatori occasionali che i fan dedicati.
     
  • I produttori dovrebbero concentrarsi sullo sviluppo di merchandising per il gaming di grado industriale con sensori di profondita ad alta precisione, imaging 3D in tempo reale e analisi basata su AI. Migliorare le prestazioni per la robotica, l'ispezione automatizzata e la visione artificiale soddisfera la crescente domanda nei settori automobilistico, aerospaziale, elettronico e manifatturiero, guidando l'adozione e supportando operazioni industriali piu veloci e accurate.
     

In base alla fascia di prezzo, il mercato del merchandising per il gaming e suddiviso in fascia alta, fascia media e fascia economica. Il segmento di fascia media ha dominato il mercato nel 2025 con un fatturato di 15,7 miliardi di USD.
 

  • Il segmento di fascia media detiene la quota piu grande del mercato, trainato dal suo equilibrio tra convenienza e qualita, che attrae una vasta base di consumatori. I giocatori e i fan preferiscono prodotti che offrono un buon rapporto qualita-prezzo senza compromettere il design o la funzionalita. La crescente popolarita degli eSports, le collaborazioni con i franchise di giochi e la vasta disponibilita attraverso canali di vendita al dettaglio online e offline supportano ulteriormente l'adozione. Il merchandising di fascia media, che include abbigliamento, accessori e collezionabili, soddisfa la domanda mainstream, rafforzando la sua dominanza nel mercato del merchandising per il gaming.
     
  • I produttori dovrebbero concentrarsi sul segmento di fascia media, offrendo prodotti che bilanciano convenienza e qualita. Popolari tra giocatori e fan, questi articoli - tra cui abbigliamento, accessori e collezionabili - beneficiano della crescita degli eSports, delle collaborazioni con i franchise e della vasta disponibilita nei negozi, soddisfacendo la domanda mainstream e rafforzando la posizione di leadership del segmento nel mercato.
     
  • Il segmento di fascia alta nel mercato del merchandising per il gaming e destinato a registrare una crescita significativa, con una crescita annua prevista del 18,7% e un raggiungimento di 34,2 miliardi di USD entro il 2035. Questa crescita e trainata dall'aumentata disponibilita dei consumatori a spendere per prodotti premium, in edizione limitata e ufficialmente autorizzati legati a popolari franchise di giochi. L'influenza crescente degli eSports, dei giocatori celebri e delle collaborazioni esclusive con marchi di lusso e lifestyle sta aumentando la domanda. Materiali di alta qualita, design superiore, prestigio del marchio e valore da collezione attraggono ulteriormente i giocatori facoltosi e i fan dedicati.
     
  • I produttori dovrebbero concentrarsi sullo sviluppo di merchandising di gioco premium, edizioni limitate e ufficialmente autorizzate che enfatizzano qualita superiore, design ed esclusivita. Rafforzare le collaborazioni con squadre di eSports, influencer e marchi di lusso o lifestyle, sfruttando storytelling e lanci basati sulla scarsita, puo migliorare l'attrattiva del marchio e catturare segmenti di consumatori ad alto reddito e fedeli.
     

Quota di mercato del merchandising di gioco, Per uso finale, 2025

In base al canale di distribuzione, il mercato del merchandising di gioco e suddiviso in online e offline. Il segmento offline ha dominato il mercato nel 2025 con un fatturato di 16,4 miliardi di USD.
 

  • Il segmento offline detiene la quota piu grande del mercato, trainato dalla diffusa presenza di negozi al dettaglio, negozi specializzati in giochi e punti vendita nei centri commerciali che permettono ai consumatori di sperimentare i prodotti in prima persona. I negozi fisici offrono un'interazione diretta con il merchandising, favorendo la fedelta al marchio, gli acquisti impulsivi e l'engagement dei clienti. Inoltre, le promozioni in negozio, le uscite esclusive e gli eventi aumentano la visibilita e l'attrattiva. Sebbene l'e-commerce cresca, l'esperienza tattile, la disponibilita immediata e il servizio personalizzato offerti dai canali offline continuano a dominare le vendite, mantenendo la posizione di leadership del segmento nel mercato.
     
  • I produttori dovrebbero concentrarsi sul segmento offline del mercato, sfruttando i negozi al dettaglio e gli outlet specializzati per l'engagement diretto con i consumatori. Le esperienze in negozio, le promozioni, le uscite esclusive e gli eventi favoriscono la fedelta al marchio, gli acquisti impulsivi e la visibilita. Nonostante la crescita dell'e-commerce, i negozi fisici rimangono fondamentali per le vendite e la connessione con i clienti.
     
  • Il segmento online del mercato del merchandising di gioco dovrebbe registrare una crescita significativa, con una crescita annua prevista del 22,3% e un raggiungimento di 110,7 miliardi di USD entro il 2035. La crescita e trainata dalla convenienza e accessibilita delle piattaforme di e-commerce, dalla crescente penetrazione di internet e dall'aumento dell'uso degli smartphone. I giocatori e i fan possono facilmente sfogliare, confrontare e acquistare prodotti a livello globale, inclusi articoli in edizione limitata e specifici per regione.
     
  • Il marketing sui social media, le promozioni degli influencer e le campagne digitali mirate aumentano ulteriormente la consapevolezza e la domanda. I servizi di abbonamento, i portali di gioco e le aste online offrono accesso esclusivo a collezionabili, abbigliamento e accessori, migliorando l'engagement dei consumatori. La scalabilita, la consegna rapida e le raccomandazioni personalizzate offerte dai canali online stanno accelerando l'adozione, posizionando l'e-commerce come un importante motore di crescita nel mercato.
     
  • I produttori dovrebbero concentrarsi sul segmento online, sfruttando le piattaforme di e-commerce, le promozioni sui social media e il marketing degli influencer per raggiungere i consumatori globali. Offrire merchandising in edizione limitata, raccomandazioni personalizzate e consegna rapida migliora l'engagement e le vendite. I servizi di abbonamento, i portali di gioco e le aste online aumentano ulteriormente l'adozione, rendendo i canali digitali un'importante via di crescita nel mercato.
     

Dimensione del mercato del merchandising di gioco negli Stati Uniti, 2022-2035, (miliardi di USD)

Il mercato del merchandising di gioco in Nord America ha dominato con una quota di mercato del 35,5% nel 2025.
 

  • In Nord America, il mercato sta registrando una crescita robusta, trainata dalla popolarita degli eSports, dall'impegno forte dei fan e dalle collaborazioni tra franchise di giochi e marchi di moda o lifestyle.Ecco il contenuto HTML tradotto in italiano:High internet penetration, widespread e-commerce adoption, and active social media communities further boost sales. Consumers increasingly seek branded apparel, collectibles, and accessories linked to favorite games. Additionally, influencer promotions, gaming events, and conventions enhance visibility and brand loyalty, supporting sustained demand and making North America a key regional market for gaming merchandise.
     
  • Manufacturers should focus on popularity, fan engagement, and collaborations with fashion brands. High internet penetration, e-commerce, and social media boost sales of branded apparel, collectibles, and accessories. Influencer promotions and gaming events further enhance visibility and loyalty, making the region a key market.
     

Il mercato dei prodotti di merchandising gaming negli Stati Uniti e stato valutato a 4,3 miliardi di dollari nel 2022 e a 5,2 miliardi di dollari nel 2023, raggiungendo i 7,2 miliardi di dollari nel 2025, in aumento rispetto ai 6,2 miliardi di dollari del 2024.

  • Gli Stati Uniti continuano a dominare il mercato, spinti da una forte domanda dei consumatori, dalla popolarita degli eSports e dalle collaborazioni tra franchise di giochi e marchi di moda o lifestyle. L'alta penetrazione di internet, l'adozione dell'e-commerce e l'influenza dei social media, insieme alle promozioni degli influencer e agli eventi di gaming, spingono ulteriormente la crescita e l'espansione del mercato.
     
  • I produttori dovrebbero concentrarsi sulla produzione di merchandising gaming di fascia media e collezionabile, tra cui abbigliamento, accessori e articoli esclusivi, sfruttando i canali di vendita online e offline. Le collaborazioni con franchise di giochi, squadre di eSports e influencer possono aumentare la visibilita, migliorare l'engagement dei consumatori e rafforzare la leadership del mercato statunitense nell'industria globale del merchandising gaming.
     

Il mercato dei prodotti di merchandising gaming in Europa ha raggiunto i 7,6 miliardi di dollari nel 2025 e si prevede una forte crescita nel periodo di previsione.
 

  • L'Europa detiene una quota significativa del mercato, trainata da un forte interesse dei consumatori per l'abbigliamento, i collezionabili e gli accessori di marca legati ai giochi. La vivace scena degli eSports della regione, le collaborazioni tra marchi di gaming e moda e l'infrastruttura di vendita al dettaglio e di e-commerce ben consolidata stimolano ulteriormente le vendite. Anche l'influenza dei social media e gli eventi di gaming contribuiscono alla crescita del mercato.
     
  • I produttori dovrebbero concentrarsi sulla produzione di merchandising gaming di fascia media e premium, tra cui abbigliamento, collezionabili e accessori lifestyle, su misura per i consumatori europei. Le collaborazioni con franchise di giochi, squadre di eSports e influencer possono migliorare la visibilita del marchio, stimolare l'engagement e rafforzare la presenza sul mercato attraverso i canali di vendita online e offline in Europa.
     

La Germania domina il mercato dei prodotti di merchandising gaming in Europa, mostrando un forte potenziale di crescita.
 

  • La Germania detiene una quota sostanziale del mercato, trainata da un forte interesse dei consumatori per l'abbigliamento, i collezionabili e gli accessori lifestyle di marca legati ai giochi. La vivace comunita di gaming del paese, gli eventi di eSports e le collaborazioni tra franchise di giochi e rivenditori locali stimolano ulteriormente le vendite, rendendo la Germania un contributore chiave alla crescita del mercato dei prodotti di merchandising gaming in Europa.
     
  • I produttori dovrebbero concentrarsi sullo sviluppo di merchandising gaming di fascia media e premium per la Germania, tra cui abbigliamento, collezionabili e accessori. Sfruttare le collaborazioni con franchise di giochi locali, influencer e squadre di eSports puo migliorare la visibilita del marchio, coinvolgere i consumatori e rafforzare la presenza sul mercato attraverso i canali di vendita online e offline nel paese.
     

Il mercato dei prodotti di merchandising gaming in Asia-Pacifico e destinato a crescere al tasso di crescita annuo composto piu elevato del 21,9% durante il periodo di analisi.
 

  • Il mercato dell'Asia-Pacifico sta registrando una rapida crescita, trainata dall'aumento delle popolazioni di giocatori, dall'espansione degli ecosistemi di eSports e dalla crescente domanda di abbigliamento, collezionabili e accessori lifestyle a marchio. Le collaborazioni tra franchise di giochi, influencer e rivenditori locali, insieme alla crescente penetrazione della vendita al dettaglio online e offline, stanno accelerando l'espansione del mercato in tutta la regione.
     
  • I produttori dovrebbero concentrarsi sullo sviluppo di merchandising di giochi di fascia media e premium per il mercato dell'Asia-Pacifico. Sfruttare le partnership con i franchise di giochi piu popolari, le squadre di eSports e gli influencer digitali puo aumentare la visibilita, migliorare l'engagement dei consumatori e favorire l'adozione di abbigliamento, collezionabili e accessori sia nei canali di vendita online che offline.
     

Il mercato dei merchandising di giochi in Cina e stimato crescere con un CAGR significativo del 22,1% dal 2026 al 2035.
 

  • La Cina guida il mercato dei merchandising di giochi, trainato dalla rapida crescita della cultura dei giochi, dalla popolarita degli eSports e dalla crescente domanda dei consumatori di abbigliamento, collezionabili e accessori a marchio. Le collaborazioni con i franchise di giochi, le promozioni degli influencer e l'espansione dei canali di vendita al dettaglio online e offline stanno accelerando l'adozione, rendendo la Cina un contributore chiave del mercato dell'Asia-Pacifico.
     
  • I produttori dovrebbero concentrarsi sullo sviluppo di merchandising di giochi di fascia media e premium per il mercato cinese. Sfruttare le collaborazioni con gli eSports, le partnership con gli influencer e le strategie di vendita omnicanale puo migliorare la visibilita, aumentare l'engagement dei consumatori e favorire l'adozione di abbigliamento, collezionabili e accessori lifestyle, sostenendo la crescita del mercato e rafforzando la presenza del brand.
     

Il mercato dei merchandising di giochi in America Latina, valutato a 3,3 miliardi di USD nel 2025, e trainato dalla crescente popolarita degli eSports, dall'aumento della cultura dei giochi e dalle crescenti collaborazioni tra franchise di giochi e brand lifestyle. L'espansione dell'accesso a Internet, l'influenza dei social media e la disponibilita al dettaglio stanno aumentando la domanda di abbigliamento, collezionabili e accessori in tutta la regione.
 

Il mercato dei merchandising di giochi in Medio Oriente e Africa, previsto raggiungere 11,1 miliardi di USD entro il 2035, e trainato dalla crescente cultura dei giochi, dall'aumento dell'engagement con gli eSports e dalle collaborazioni tra franchise di giochi e brand di moda o lifestyle. L'espansione del retail online, l'influenza dei social media e gli eventi regionali stanno alimentando la domanda di abbigliamento, collezionabili e accessori.
 

In Arabia Saudita, il mercato dei merchandising di giochi e destinato a registrare una crescita sostanziale nel 2025.
 

  • L'Arabia Saudita sta emergendo come un hub di crescita chiave per il mercato, trainato dall'aumento dell'engagement con gli eSports, dalla crescente popolarita dei franchise di giochi e dalla domanda di abbigliamento, collezionabili e accessori per giochi a marchio. L'espansione della presenza al dettaglio, delle piattaforme online e delle promozioni guidate da influencer stanno ulteriormente accelerando l'adozione del mercato nella regione.
     
  • I produttori dovrebbero concentrarsi sullo sviluppo di merchandising di giochi di alta qualita, economici e alla moda per l'Arabia Saudita. Sfruttare le collaborazioni con i franchise di giochi, gli influencer e i rivenditori locali, espandendo al contempo l'e-commerce e la distribuzione offline, rafforzera la presenza sul mercato, aumentera l'engagement dei consumatori e favorira la crescita in questo mercato in rapida espansione.
     

Quota di mercato dei merchandising di giochi

Il panorama competitivo dell'industria dei merchandising di giochi sta registrando una crescita significativa, trainata dalla crescente domanda di abbigliamento, collezionabili e accessori per giochi a marchio legati a franchise popolari, eSports e promozioni guidate da influencer. I principali attori, tra cui GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., Nintendo e Tencent Holdings, detengono collettivamente una quota di mercato del 30,6%, guidando l'innovazione attraverso collaborazioni con studi di giochi, brand di moda e piattaforme di e-commerce. Queste partnership migliorano la varieta dei prodotti, l'esclusivita e l'engagement con le comunita di giocatori.
 

Le startup emergenti e i fornitori di nicchia stanno introducendo merci di edizione limitata, personalizzabili e di alta qualita, progettate per collezionisti, appassionati di eSports e giocatori occasionali. Sfruttando i social media, il marketing degli influencer, i marketplace online e l'espansione al dettaglio, queste innovazioni migliorano l'accessibilita, l'engagement dei fan e la fedelta al marchio. Le collaborazioni con i creatori di contenuti, le organizzazioni di eSports e i brand di moda stanno accelerando l'adozione, consentendo una distribuzione su larga scala di merchandising di giochi a livello globale.
 

Aziende del mercato del merchandising di giochi

Alcuni dei principali attori del mercato del merchandising di giochi includono:

  • Activision Blizzard
  • Amazon
  • Bandai Namco
  • Bioworld Merchandising
  • Capcom Store
  • Electronic Arts (EA)
  • Venditori Etsy
  • Fanatics, Inc.
  • Fangamer
  • Funko, Inc.
  • Gamerabilia
  • GameStop Corp.
  • Insert Coin Clothing
  • Hasbro, Inc.
  • Hot Topic, Inc.
  • J!NX, LLC
  • LEGO Group
  • Logitech G
  • Loot Crate, LLC
  • Microsoft Gaming
  • NetEase
  • Nintendo
  • Numskull Designs
  • Razer
  • Sony Interactive Entertainment
  • Square Enix Store
  • SteelSeries
  • Take-Two Interactive
  • Tencent Holdings
  • Ubisoft
     
  • Fanatics, Inc.

Fanatics, Inc. e un attore di spicco nel mercato del merchandising di giochi, con una quota di mercato stimata di circa il 24,6%. L'azienda e nota per la sua vasta gamma di abbigliamento, collezionabili e accessori per giochi di marca. Le collaborazioni con franchise di giochi, squadre di eSports e influencer consentono di offrire merchandising esclusivo e di alta qualita. Una forte presenza online e offline, insieme a capacita di produzione e distribuzione scalabili, rafforzano la sua posizione competitiva e supportano l'adozione diffusa tra i giocatori e i fan in tutto il mondo.
 

GameStop Corp. detiene una quota di mercato significativa di circa il 2,3% nel mercato del merchandising di giochi. L'azienda e riconosciuta per l'offerta di una vasta gamma di collezionabili, abbigliamento e accessori per giochi legati a franchise di giochi popolari. La sua forte piattaforma di e-commerce, la rete di vendita al dettaglio e le collaborazioni con sviluppatori di giochi e influencer consentono il rilascio tempestivo di merchandising esclusivo, aumentando l'engagement e la fedelta dei fan in tutto il mondo.
 

Hot Topic, Inc. svolge un ruolo cruciale nel mercato del merchandising di giochi, offrendo una vasta gamma di abbigliamento, collezionabili e prodotti lifestyle a tema gaming. L'azienda si concentra su collaborazioni esclusive con sviluppatori di giochi e influencer per offrire merchandising di edizione limitata. La sua forte presenza al dettaglio, abbinata ai canali online, migliora l'accessibilita, l'engagement dei consumatori e la fedelta al marchio, supportando l'adozione tra giocatori occasionali e fan dedicati.
 

Notizie sull'industria del merchandising di giochi

  • Nel novembre 2025, Activision Blizzard ha collaborato con Fanattik per introdurre una nuova collezione di merchandising di giochi ufficialmente licenziato, con collezionabili e accessori di franchise popolari come World of Warcraft, Overwatch e Diablo, mirata ad espandere le offerte per i fan in tutto il mondo.
     
  • Nell'ottobre 2025, Funko ha ampliato la licenza del merchandising di giochi, introducendo nuove figure e prodotti collezionabili basati su franchise di videogiochi popolari, con l'obiettivo di coinvolgere i fan e ampliare la sua presenza nel mercato dei collezionabili di giochi.
     

Il rapporto di ricerca sul mercato del merchandising di giochi include una copertura approfondita del settore, con stime e previsioni in termini di ricavi (miliardi di USD) dal 2022 al 2035, per i seguenti segmenti:

Mercato, per prodotti

  • Abbigliamento
  • Accessori
  • Collezionabili
  • Periferiche da gioco
  • Decorazione per la casa
  • Altri

Mercato, per fascia di prezzo

  • Alta gamma
  • Fascia media
  • Basso costo

Mercato, per canale di distribuzione

  • Online
  • Offline

Le informazioni sopra riportate sono fornite per le seguenti regioni e paesi:

  • Nord America
    • U.S.
    • Canada
  • Europa
    • Germania
    • UK
    • Francia
    • Italia
    • Spagna
    • Russia
    • Resto d'Europa
  • Asia-Pacifico
    • Cina
    • Giappone
    • India
    • Corea del Sud
    • ANZ
    • Resto dell'Asia-Pacifico 
  • America Latina
    • Brasile
    • Messico
    • Resto dell'America Latina
  • MEA
    • Arabia Saudita
    • EAU
    • Sud Africa
    • Resto MEA
Autori: Suraj Gujar , Ankita Chavan
Domande Frequenti(FAQ):
Qual è la dimensione prevista dell'industria dei prodotti di merchandising di giochi nel 2026?
La dimensione del mercato è prevista raggiungere i 36,8 miliardi di USD nel 2026.
Qual era la dimensione del mercato dei prodotti di merchandising di gioco nel 2025?
La dimensione del mercato era di 31,7 miliardi di USD nel 2025, con un CAGR previsto del 20,5% fino al 2035. La crescita è trainata dall'espansione globale della comunità di gaming, dalla crescente popolarità degli eSports e dalla domanda crescente di merchandising di marca.
Qual è il valore previsto del mercato dei prodotti di gaming entro il 2035?
Il mercato è destinato a raggiungere i 197,6 miliardi di dollari entro il 2035, trainato dalle innovazioni nei prodotti interattivi, dalle collaborazioni tra brand di gaming e moda e dall'integrazione di e-commerce e piattaforme social.
Quanto ricavo ha generato il segmento dell'abbigliamento nel 2025?
Il segmento dell'abbigliamento ha rappresentato oltre il 39,1% del mercato nel 2025, trainato dalla domanda dei consumatori di abbigliamento di marca, maglie di squadre di eSports e abbigliamento lifestyle legato a popolari franchise di giochi.
Qual era la valutazione del segmento di gamma media nel 2025?
Il segmento di fascia media ha generato 15,7 miliardi di USD nel 2025, dominando il mercato grazie al suo equilibrio tra convenienza e qualità, che attrae una vasta base di consumatori.
Qual era il ricavo del segmento offline nel 2025?
Il segmento offline ha generato 16,4 miliardi di dollari nel 2025. Il mercato è trainato dalla diffusa presenza di negozi al dettaglio, negozi specializzati in giochi e punti vendita nei centri commerciali.
Quale regione ha guidato il settore dei prodotti di gaming nel 2025?
L'America del Nord ha guidato il mercato con una quota del 35,5% nel 2025. La crescita della regione è attribuita alla popolarità degli eSports, all'alto coinvolgimento dei fan, alle collaborazioni tra franchigie di giochi e brand di lifestyle e alla elevata penetrazione di internet.
Quali sono le tendenze future nel mercato dei prodotti di gaming?
Le tendenze chiave includono la crescente domanda di prodotti di marca e in edizione limitata, collezionabili abilitati da AR/VR, merchandising personalizzato, collaborazioni tra gaming e moda, e il ruolo sempre più ampio dell'e-commerce e del marketing degli influencer.
Chi sono i principali attori dell'industria dei prodotti di merchandising per videogiochi?
Giocatori di spicco includono Activision Blizzard, Amazon, Bandai Namco, Bioworld Merchandising, Capcom Store, Electronic Arts (EA), venditori Etsy, Fanatics, Inc., Fangamer, Funko, Inc. e Gamerabilia.
Autori: Suraj Gujar , Ankita Chavan
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Dettagli del Rapporto Premium

Anno Base: 2025

Aziende coperte: 30

Tabelle e Figure: 280

Paesi coperti: 19

Pagine: 175

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