Formato del mercato di apprendimento basato sul gioco, Rapporto di industria 2024-2032

ID del Rapporto: GMI5229   |  Data di Pubblicazione: August 2024 |  Formato del Rapporto: PDF
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Dimensione del mercato di apprendimento basata sul gioco

La dimensione del mercato dell'apprendimento basato sul gioco è stata valutata a 23,45 miliardi di dollari nel 2023 e si prevede di registrare un CAGR di oltre il 14% tra il 2024 e il 2032. La crescita dell'e-learning ha avuto un profondo impatto sul mercato. Lo spostamento verso gli ambienti di apprendimento digitale ha accelerato l'adozione di strumenti e piattaforme GBL, rendendo l'istruzione più accessibile, coinvolgente ed efficace. Le scuole, i college e le università hanno sempre più incorporato GBL nei loro programmi per rendere l'apprendimento online più attraente ed efficace. Questa adozione ha portato a un aumento della domanda di giochi educativi e piattaforme, espandendo il mercato.

Game-Based Learning Market

Il settore societario ha anche abbracciato e-learning per la formazione e lo sviluppo dei dipendenti. La natura coinvolgente e interattiva di GBL lo rende ideale per i programmi di formazione aziendale, guidando anche la sua adozione in questo settore. Ad esempio, nel marzo 2024, Kairos ha lanciato la prima piattaforma di formazione basata su giochi dell'India per migliorare le competenze morbide tra i dipendenti aziendali. Questa piattaforma innovativa combina giochi digitali e fisici con vaste risorse di apprendimento, rendendolo adatto sia per ambienti di formazione online che offline.

Il sostegno delle istituzioni educative e dei governi svolge un ruolo cruciale nella crescita e nell'adozione dell'apprendimento basato sui giochi. Tale sostegno si manifesta in varie forme, tra cui il finanziamento, le iniziative politiche e l'integrazione del GBL nei quadri educativi. Tale supporto non solo convalida l'efficacia di GBL ma fornisce anche le risorse e le infrastrutture necessarie per la sua implementazione diffusa.

Ad esempio, il Digital Education Action Plan (DEAP), lanciato dall'Unione Europea, è un'iniziativa strategica volta a migliorare l'apprendimento digitale in tutti gli stati membri dal 2021 al 2027. Come parte della sua strategia più ampia, il DEAP supporta anche lo sviluppo di strumenti educativi innovativi, comprese le risorse di apprendimento basate sul gioco. Questo approccio è destinato a rendere l'apprendimento più coinvolgente ed efficace, allineando con l'obiettivo del piano di promuovere l'educazione digitale inclusiva e accessibile.

Una delle sfide significative nel mercato dell'apprendimento basato sul gioco è l'alto costo associato allo sviluppo di giochi educativi di alta qualità. Creare un gioco coinvolgente ed efficace richiede un investimento sostanziale nella progettazione, sviluppo e test. Ciò comporta spesso l'assunzione di professionisti qualificati, tra cui game designer, sviluppatori, educatori e esperti di materia tematica, che possono essere finanziariamente proibitivi per molte istituzioni educative e organizzazioni più piccole. Inoltre, la manutenzione e gli aggiornamenti in corso aggiungono ai costi, rendendo difficile sostenere l'investimento nel tempo. Nonostante i potenziali benefici a lungo termine, l'indebitamento finanziario iniziale può scoraggiare molti potenziali adottivi, in particolare in ambienti con vincoli di bilancio.

Tendenze del mercato dell'apprendimento basato sul gioco

Gamification del curriculum standard prevede l'integrazione di elementi di gioco-design come punteggio, classifiche e distintivi in contenuti educativi tradizionali per migliorare il coinvolgimento degli studenti e risultati di apprendimento. Questo approccio trasforma le attività di apprendimento di routine in esperienze dinamiche e interattive, incoraggiando gli studenti a partecipare più attivamente alla loro formazione. Gamification promuove anche un senso di competizione e collaborazione tra gli studenti. Leaderboards, per esempio, può motivare gli studenti a migliorare le loro prestazioni per rango più alto tra i loro coetanei.

Inoltre, i giochi collaborativi possono incoraggiare il lavoro di squadra e le competenze di problem solving come gli studenti lavorano insieme per raggiungere obiettivi comuni. Gli istituti educativi stanno collaborando con gli sviluppatori di giochi per gamify l'istruzione. Ad esempio, nel maggio 2024, FPT IS ha collaborato con Oxford University Press per innovare nel campo dell'apprendimento della lingua inglese attraverso la gamification. Questa collaborazione mira a creare un prodotto educativo "Made in Vietnam" che incorpora curriculum standard internazionali insieme a un approccio gamified per migliorare le esperienze di apprendimento.

L'intelligenza artificiale (AI) e le tecnologie di apprendimento adattivo stanno diventando sempre più importanti in ambienti di apprendimento basati sui giochi. I sistemi AI-driven analizzano i dati individuali degli studenti per personalizzare i contenuti educativi e le esperienze di gioco per le esigenze, i punti di forza e le debolezze di ogni studente. Questa personalizzazione assicura che gli studenti ricevano sfide adeguate ai loro livelli di abilità, che migliora la loro esperienza di apprendimento e migliora i risultati. Gli istituti educativi stanno collaborando con le aziende tecnologiche per sviluppare strumenti AI per l'insegnamento. Ad esempio, nel maggio 2024, Khan Academy e Microsoft hanno annunciato una partnership finalizzata a migliorare le esperienze educative attraverso gli strumenti AI, in particolare l'assistente dell'AI Khanmigo per gli insegnanti.

Analisi del mercato dell'apprendimento basata sul gioco

Game-Based Learning Market Size, By Provider, 2022-2032 (USD Billion)

Sulla base del fornitore, il mercato è segmentato in contenuti e servizi. Nel 2023, il segmento dei contenuti rappresentava la più grande quota di mercato con oltre il 58% della quota di mercato.

  • Il segmento dei contenuti nel mercato dell'apprendimento basato sul gioco ha catturato la più grande quota di mercato a causa del suo ruolo fondamentale nel fornire valore educativo. Il contenuto educativo coinvolgente di alta qualità è essenziale per creare esperienze di apprendimento efficaci e guidare il coinvolgimento degli utenti. I provider stanno investendo fortemente nello sviluppo di contenuti di apprendimento basati su giochi diversi e interattivi, inclusi giochi specifici per soggetto, simulazioni e ambienti immersivi. Questo focus sui contenuti assicura che gli studenti siano esposti a una vasta gamma di argomenti e metodi di apprendimento, migliorando sia la profondità che l'ampiezza delle esperienze educative.
  • Inoltre, la rapida crescita dei contenuti può essere attribuita alla crescente domanda da parte di istituzioni educative e singoli studenti per risorse di apprendimento su misura e adattabili. I fornitori di contenuti educativi stanno sfruttando i progressi nella tecnologia per creare materiali di apprendimento ricchi e interattivi che possono essere facilmente aggiornati e personalizzati. Questa adattabilità consente ai contenuti educativi di rimanere rilevanti e allineati con i curricula in evoluzione, contribuendo al suo dominio sul mercato
Game-Based Learning Market Share, By Application, 2023

Sulla base dell'applicazione, il mercato di apprendimento basato sul gioco è diviso in accademico, aziendale e governo. Nel 2023, il segmento aziendale è stato il segmento in crescita più veloce, in crescita ad un CAGR di oltre il 15%. Il valore di mercato del segmento aziendale dovrebbe raggiungere oltre 30 miliardi di USD entro il 2032 a causa di questo significativo tasso di crescita.

  • Il segmento aziendale del mercato dell'apprendimento basato sul gioco è stato il più veloce in crescita a causa della crescente enfasi sullo sviluppo e l'impegno dei dipendenti all'interno delle organizzazioni. Le aziende stanno adottando l'apprendimento basato sul gioco per migliorare i programmi di formazione, migliorare l'acquisizione di competenze e aumentare la motivazione dei dipendenti. Interattivo e Formazione immersiva i moduli aiutano i dipendenti a mantenere le informazioni meglio e applicare le competenze in scenari pratici, portando a risultati di apprendimento più efficaci. Questo approccio non solo rende la formazione più coinvolgente, ma aiuta anche ad affrontare lacune di competenze in modo dinamico e scalabile.
  • Inoltre, l'ascesa di ambienti di lavoro remoti e ibridi ha accelerato la domanda di soluzioni di formazione innovative che possono essere fornite digitalmente. L'apprendimento basato sul gioco offre una soluzione flessibile e accessibile, consentendo ai dipendenti di partecipare a programmi di formazione da qualsiasi luogo. Le tendenze recenti mostrano che le aziende investono in piattaforme di apprendimento gamified per migliorare la collaborazione del team, le competenze di leadership e la formazione di conformità.
U.S. Game-Based Learning Market Size, 2022-2032 (USD Billion)

Nord America ha tenuto la più grande quota di mercato di apprendimento basato sul gioco di oltre il 34% nel 2023, a causa di diversi fattori chiave. In primo luogo, le infrastrutture tecnologiche avanzate della regione e i tassi di adozione elevati degli strumenti di apprendimento digitale hanno contribuito significativamente alla sua dominanza. Le istituzioni educative nordamericane, le entità aziendali e gli enti governativi sono presto adottivi delle tecnologie educative innovative, comprese le piattaforme di apprendimento basate sui giochi. Questa diffusa accettazione è sostenuta da un forte ecosistema di aziende tecnologiche e startup che sviluppano e perfezionano continuamente soluzioni di apprendimento basate sui giochi.

Inoltre, il significativo investimento nella ricerca e nello sviluppo, unitamente a finanziamenti sostanziali per la tecnologia educativa sia da settori privati che pubblici, ha spinto la crescita del mercato in Nord America. I principali attori del settore, come Pearson e Blackboard, hanno sede nella regione, guidando l'innovazione e espandendo le loro offerte per soddisfare la crescente domanda di esperienze di apprendimento interattive e coinvolgenti.

Il mercato dell’apprendimento basato sui giochi della Cina sta vivendo una rapida crescita guidata da un forte focus sull’innovazione educativa e sull’adozione della tecnologia. Il sostanziale investimento del governo nell’infrastruttura dell’istruzione digitale e le politiche che sostengono i progressi tecnologici nelle aule sono fattori chiave che alimentano questa espansione.

Inoltre, la crescente integrazione dell'apprendimento basato sui giochi in entrambi i sistemi di istruzione superiore e K-12 riflette un cambiamento verso metodi educativi più interattivi e coinvolgenti. Aziende come Tencent e NetEase stanno attivamente sviluppando e implementando giochi educativi, contribuendo alla crescita robusta del mercato. L'adozione diffusa di dispositivi mobili e l'ascesa di piattaforme di formazione online rafforzano ulteriormente la posizione della Cina come giocatore principale nel settore dell'apprendimento basato sul gioco.

Il mercato dell’apprendimento basato sui giochi della Germania è caratterizzato da una crescente enfasi sull’integrazione degli strumenti di apprendimento interattivo nel sistema educativo. Il forte quadro educativo del paese e l’impegno per l’innovazione tecnologica sostengono l’adozione di soluzioni di apprendimento basate sui giochi. Le istituzioni e le aziende tedesche stanno sempre più esplorando la gamification per migliorare l'impegno degli studenti e migliorare i risultati dell'apprendimento.

Gli sviluppi notevoli includono l'integrazione dell'apprendimento basato sul gioco nei programmi di formazione professionale e l'aumento delle startup che si concentrano sulla tecnologia educativa. Il robusto mercato tedesco è supportato anche dagli sforzi di collaborazione tra istituzioni educative e aziende tecnologiche, mirando a promuovere i progressi e a promuovere una cultura dell’innovazione nell’apprendimento digitale.

Il mercato giapponese per l'apprendimento basato sui giochi si distingue per la sua precoce adozione di tecnologie avanzate e una profonda affinità culturale per il gioco. L’attenzione del paese sull’integrazione degli strumenti digitali nell’istruzione si riflette nel suo sviluppo di sofisticati giochi educativi e simulazioni. Le istituzioni educative e le società giapponesi stanno sempre più utilizzando l'apprendimento basato sul gioco per migliorare la formazione sia accademica che professionale. Le principali aziende tecnologiche come Sony e Nintendo stanno esplorando applicazioni educative delle loro tecnologie di gioco, contribuendo alla crescita del settore. L’enfasi del Giappone sull’innovazione e la sua popolazione tecnologica supporta ulteriormente l’espansione delle soluzioni di apprendimento basate sui giochi in vari contesti educativi.

Il mercato dell’apprendimento basato sui giochi della Corea del Sud sta vivendo una crescita significativa grazie alla sua infrastruttura digitale avanzata e ad alti livelli di integrazione tecnologica nell’istruzione. Le iniziative del governo per promuovere l’apprendimento digitale e l’uso diffuso della tecnologia nelle scuole stanno guidando questa espansione.

Le aziende sudcoreane stanno sviluppando giochi educativi all'avanguardia e piattaforme che soddisfano sia i bambini di età scolastica che le esigenze di formazione aziendale. La forte enfasi del paese sull’istruzione e l’innovazione STEM negli strumenti digitali migliora l’efficacia dell’apprendimento basato sui giochi. Le tendenze recenti includono collaborazioni tra istituzioni educative e aziende tecnologiche per creare esperienze di apprendimento immersive, posizionando la Corea del Sud come leader nello spazio di educazione digitale.

Condividere il mercato dell'apprendimento basato sul gioco

Duolingo e Kahoot! ASA detiene una quota significativa di oltre il 20% sul mercato. Il settore dell'apprendimento basato sul gioco è altamente competitivo, caratterizzato da una vasta gamma di giocatori che offrono diverse soluzioni innovative su misura per esigenze di formazione educativa e aziendale. Le aziende competono su più fronti, tra cui la qualità e il coinvolgimento dei loro contenuti, progressi tecnologici e opzioni di personalizzazione.

Leader del settore come Duolingo e Kahoot! sfruttare le loro ampie basi utente e tecniche avanzate di gamification, mentre aziende specializzate come Gamelearn e ELM Learning si concentrano sulla creazione di soluzioni di formazione mirate e interattive. Questa competizione dinamica guida innovazione e miglioramento continuo, spingendo tutti i giocatori a migliorare le loro offerte e soddisfare le esigenze in evoluzione di studenti e organizzazioni in tutto il mondo.

Società di mercato dell'apprendimento basata sul gioco

I principali giocatori che operano nel settore dell'apprendimento basato sui giochi sono:

  • Duolingo
  • Cisco Systems Inc.
  • Kahoot! ASA
  • ELM Apprendimento
  • Centrica
  • Gamelearn
  • Filament Games

Notizie sull'industria dell'apprendimento basata sui giochi

  • Nel maggio 2024, Prodigy Learning ha collaborato con Minecraft Education per migliorare l'educazione informatica attraverso l'apprendimento basato sul gioco. Questa collaborazione mira a fornire curricula e valutazioni di informatica coinvolgenti e facilmente insegnabili all'interno della piattaforma Minecraft Education.
  • Nell'aprile del 2024, il Dipartimento della Pubblica Istruzione degli Stati Uniti ha assegnato un contributo di 8 milioni di dollari a Legends of Learning per condurre uno studio quinquennale sull'efficacia dell'apprendimento basato sui giochi in Florida. Questa iniziativa si concentrerà specificamente sulle classi scientifiche di quinta elementare all'interno delle scuole pubbliche della contea di Miami-Dade, uno dei più grandi distretti K-12 negli Stati Uniti. Lo studio mira a valutare se la gamification può migliorare l'impegno degli studenti e migliorare i punteggi di test standardizzati nella scienza.

Il rapporto di ricerca sul mercato dell'apprendimento basato sul gioco include una copertura approfondita del settore con stime e previsioni in termini di entrate (USD Million) dal 2021 al 2032, per i seguenti segmenti:

Mercato, da Provider

  • Contenuto
  • Servizi

Mercato, per modalità di distribuzione

  • Cloud-based
  • On-premise

Mercato, per applicazione

  • Accademico
    • K-12
    • Istruzione superiore
    • Formazione professionale
  • Corporate
    • PMI
    • Grandi imprese
  • Governo

Le suddette informazioni sono fornite per le seguenti regioni e paesi:

  • Nord America
    • USA.
    • Canada
  • Europa
    • Germania
    • Regno Unito
    • Francia
    • Italia
    • Spagna
    • Resto dell'Europa
  • Asia Pacifico
    • Cina
    • Giappone
    • India
    • Corea del Sud
    • ANZ
    • Resto dell'Asia Pacifico
  • America latina
    • Brasile
    • Messico
    • Resto dell'America Latina
  • ME
    • UA
    • Arabia Saudita
    • Sudafrica
    • Riposo di MEA

 

Autori:Suraj Gujar, Sandeep Ugale
Domande Frequenti :
Quanto è grande il mercato di apprendimento basato sul gioco?
La dimensione del mercato dell'apprendimento basato sui giochi ha raggiunto 23,45 miliardi di dollari nel 2023 ed è destinata a registrare oltre il 14% di CAGR tra il 2024 e il 2032, a causa del crescente sostegno da parte delle istituzioni educative e dei governi.
Perché il mercato dell'apprendimento basato sui giochi sta crescendo in Nord America?
Perché l'uso dell'apprendimento basato sui contenuti sta aumentando?
Chi sono i principali giocatori del settore dell'apprendimento basato sui giochi?
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Dettagli del Rapporto Premium

Anno Base: 2023

Aziende coperte: 25

Tabelle e Figure: 285

Paesi coperti: 21

Pagine: 200

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