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Dimensione del mercato di apprendimento basata sul gioco, previsione globale 2022-2028

Dimensione del mercato di apprendimento basata sul gioco, previsione globale 2022-2028

  • ID Rapporto: GMI5229
  • Data di Pubblicazione: Mar 2022
  • Formato del Rapporto: PDF

Dimensione del mercato di apprendimento basata sul gioco

Mercato dell'apprendimento basato sul gioco dimensione superata USD 15 miliardi nel 2021 e si prevede di espandere al 15% CAGR dal 2022 al 2028.

Le tecnologie immersive come la Realtà Aumentata (AR) e la Realtà Virtuale (VR) hanno influenzato positivamente l'industria dell'istruzione migliorando l'efficienza dell'apprendimento e migliorando i livelli di fidanzamento e di conservazione delle conoscenze nei dipendenti e studenti. I giocatori di mercato come Hurix Digital e Gamelearn stanno integrando tecnologie innovative nei loro moduli di apprendimento basati sul gioco, aiutando gli studenti a comprendere meglio e ottenere informazioni sui soggetti con esperienze interattive. Queste tecnologie sono integrate nei corsi che includono storyline e valutazioni reali, permettendo agli studenti di comprendere efficacemente argomenti diversi con un alto valore di ritenzione.

Game-Based Learning Market

L'industria sta assistendo a un aumento del numero di università e istituzioni di istruzione superiore che offrono corsi di apprendimento virtuale basati su giochi e AR ai loro studenti. Ad esempio, nell'aprile del 2021, The Fox School of Business ha implementato VR in uno dei suoi seminari NBA per collegare studenti e studenti nell'apprendimento basato sulla discussione.

La pandemica COVID-19 ha spinto il mercato di apprendimento basato sul gioco in FY2020 a causa dell'aumento della digitalizzazione nel settore dell'istruzione. Il settore dell'istruzione ha osservato un aumento della domanda di soluzioni di apprendimento basate sul gioco nel 2020 a causa di severe misure di blocco imposte da varie amministrazioni governative, con conseguente arresto temporaneo di scuole e università. Questo ha incoraggiato gli studenti a iscriversi a vari corsi di apprendimento basati su giochi online che permettono agli studenti e agli istruttori di visualizzare modelli 3D scalabili in tempo reale, rendendo l'apprendimento più contestuale e dinamico per gli studenti. Il mercato ha continuato a crescere a causa dell'elevata accettazione di questi soluzioni di apprendimento per la formazione dei dipendenti da parte delle aziende.

Analisi del mercato dell'apprendimento basata sul gioco

Il mercato dei fornitori di contenuti degli Stati Uniti per le soluzioni di apprendimento basate sui giochi raggiungerà il tasso di crescita di circa il 13% attraverso il 2028 guidato da un aumento dell'utilizzo per i corsi digitalizzati e personalizzati. L'aumento delle iniziative governative e l'alto utilizzo delle soluzioni di apprendimento basate sui giochi da parte degli istituti scolastici guideranno la domanda di mercato.

La proliferazione delle tecnologie cloud nelle soluzioni di apprendimento basate sui giochi ha creato una prospettiva di mercato positiva. Le aziende si stanno spostando sempre più verso modelli basati su cloud per sfruttare nuove tecnologie come l'apprendimento aumentata, la realtà virtuale e la microlearning. La tecnologia basata sul cloud sta guadagnando trazione nel settore dell'istruzione in quanto è conveniente e consente tecniche di insegnamento flessibili per gli studenti. La forte industria del cloud computing in Nord America e in Europa supporterà anche la crescita del mercato dell'apprendimento basato sul cloud.

India Game-Based Learning Market Size, By Application

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In India, la domanda di apprendimento basato sul gioco dal settore aziendale è pronta a registrare circa 24% guadagni attraverso 2028 impliciti dal suo utilizzo per i corsi di apprendimento e sviluppo dei dipendenti interattivi (L&D). Il settore aziendale sta incorporando tecnologie di apprendimento moderne per aiutare i dipendenti a capire i loro ruoli di lavoro attraverso problem-solving e giochi strategici. Le PMI e le grandi imprese stanno migrando a piattaforme di formazione digitale dalle loro metodologie di formazione tradizionali esistenti, come workshop e conferenze.

Europe Game-Based Learning Market Size, By Country

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Il mercato europeo dell'apprendimento basato sui giochi ha rappresentato più del 30% della quota di ricavi del 2021 e sarà testimone di una crescita costante guidata dalla crescente penetrazione delle reti 5G che offrono una migliore larghezza di banda per trasmettere corsi di alta qualità e grafica intensiva. La forte connettività internet facilita il buon funzionamento dei corsi basati su cloud, consentendo alle aziende di offrire una gamma completa di soluzioni ai clienti globali. Il rollout 5G in Germania e Spagna sta anche stimolando l'espansione del mercato in quanto ha una maggiore qualità audio-video e velocità di streaming.

Per esempio, nel febbraio del 2022, Orange España ha presentato i suoi piani per srotolare Servizi 5G nella banda 700 MHz durante il 2022. L'azienda offrirà questa tecnologia ai propri clienti in circa 1.100 comuni. Robusto telecom e infrastrutture cloud in Europa aumenterà anche le statistiche dell'industria regionale come l'apprendimento basato sui giochi consente ai partecipanti di comprendere efficacemente i concetti, affrontare le sfide e risolvere i problemi.

Condividere il mercato dell'apprendimento basato sul gioco

I partecipanti al settore si concentrano sull'introduzione di soluzioni con servizi basati su abbonamento per costruire un mercato digitale. Per esempio, nel dicembre 2021, Kahoot! ASA ha lanciato Kahoot!+ AccessPass, un nuovo abbonamento utente che consente agli utenti di accedere ai contenuti premium. Il lancio mira a dare ai consumatori l'accesso a una più ampia raccolta di contenuti premium pronti all'uso. Il materiale sulla piattaforma e applicazioni mobili con Kahoot!+ AccessPass è generato da noti produttori e editori e fornisce agli studenti di tutte le età l'accesso a contenuti unici su vari temi. È aggiornato settimanalmente con contenuti unici per rendere l'apprendimento più conveniente, coinvolgente e piacevole per gli studenti.

I giocatori chiave che operano nel mercato di apprendimento basato sul gioco includono

  • Servizi di apprendimento di comunicazione Allen
  • Breakaway Ltd.
  • Centrica
  • Cisco Systems Inc.
  • Cognitivo Toybox Inc.
  • Duolingo
  • EI Design Pvt. Ltd.
  • ELM Apprendimento
  • Elucidat
  • Gamelearn
  • Filament Games
  • Gametize
  • G-cube
  • Addio Kansas Group (gruppo pubblico)
  • Hurix digitale
  • Kahoot! ASA
  • Kineo
  • Imprenditoria
  • Imparare la piscina
  • Rapimento
  • Giochi di Schell
  • StratBeans Consulting Pvt. Ltd.
  • Il Gruppo Performance Development
  • Toolwire Spaces Apprendimento

Questo rapporto di ricerca di mercato sull'apprendimento basato sul gioco include una copertura approfondita del settore con stime e previsioni # in termini di ricavi in USD dal 2018 al 2028 per i seguenti segmenti:

Mercato, da Provider

  • Contenuto
  • Servizi

Mercato, da modello di distribuzione

  • Cloud
  • On-Premise

Mercato, per applicazione

  • Accademico
    • K-12
    • Istruzione superiore
    • Formazione professionale
  • Corporate
    • PMI
    • Grandi imprese
  • Governo

Le suddette informazioni sono state fornite per le seguenti regioni e paesi:

  • Nord America
    • USA.
    • Canada
  • Europa
    • Regno Unito
    • Germania
    • Francia
    • Italia
    • Spagna
    • Russia
  • Asia Pacifico
    • Cina
    • India
    • Giappone
    • Corea del Sud
    • Singapore
    • Australia
  • America latina
    • Brasile
    • Messico
    • Argentina
    • Cile
    • Colombia
  • Medio Oriente e Africa
    • UA
    • Arabia Saudita
    • Israele
    • Sudafrica

 

Autori: Suraj Gujar

Domande Frequenti (FAQ)

La dimensione del mercato dell'apprendimento basato sui giochi ha attraversato 15 miliardi di dollari nel 2021 e si prevede di crescere in un CAGR del 15% fino al 2028 con l'adozione crescente delle tecnologie di apprendimento digitale da parte di scuole e università.

I ricavi di mercato del segmento dei fornitori di contenuti negli Stati Uniti potrebbero crescere ad un CAGR del 13% su 2022-2028 a causa della crescente domanda di corsi digitalizzati e personalizzati.

La domanda di mercato del settore societario in India è destinata a crescere ad un CAGR del 24% durante il 2022-2028.

L'Europa ha catturato più del 30% della quota di mercato globale nel 2021 e potrebbe proliferare con una crescente penetrazione di reti 5G che forniscono una migliore larghezza di banda per trasmettere corsi di alta intensità grafica e di alta qualità.

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Dettagli del Rapporto Premium

  • Anno di Base: 2021
  • Aziende Coperte: 24
  • Tabelle e Figure: 414
  • Paesi Coperti: 23
  • Pagine: 300
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