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Esports Market Size & Share, Previsioni dell industria 2024-2032

Esports Market Size & Share, Previsioni dell industria 2024-2032

  • ID Rapporto: GMI10128
  • Data di Pubblicazione: Jul 2024
  • Formato del Rapporto: PDF

Esports Market Size

La dimensione del mercato di Esports è stata stimata a 2 miliardi di dollari nel 2023 e dovrebbe crescere ad un CAGR di oltre il 15% tra il 2024 e il 2032. L'interesse crescente nei videogiochi attraverso una gamma di gruppi è la forza trainante dietro la crescente popolarità e la vista di esport. Milioni di persone guardano eventi esport e tornei live online e in televisione, rendendoli enormi occhiali.

 

Esports Market

Ad esempio, nel marzo del 2022, il settore esports iniziò a diversificare i suoi flussi di entrate oltre la pubblicità tradizionale e le sponsorizzazioni. Gli eventi pay-per-view, i servizi di abbonamento premium e le vendite dirette a consumo di contenuti esclusivi sono esempi di nuovi flussi di entrate che stanno cominciando ad emergere. Inoltre, l'importanza degli acquisti in-game e delle vendite di beni virtuali collegati a team esports e concorsi come fonti di reddito sta aumentando. Questi flussi di reddito aggiuntivi stanno fornendo organizzazioni esport e l'industria con più sicurezza finanziaria e prospettive di crescita.

L'aumento dell'esposizione mediatica è stato essenziale nella legittimità e nella popolarità degli esport. Le competizioni di Esports sono ora televisive da grandi aziende di media e da reti sportive tradizionali, dando loro una visibilità mainstream precedentemente irraggiungibile. Ciò ha attirato nuovi spettatori che potrebbero non essere stati precedentemente a conoscenza del settore. Inoltre, una copertura completa che include biografie dei giocatori, video dietro le quinte e spettacoli analitici ha migliorato l'esperienza di visualizzazione e ha aumentato l'accessibilità e il livello di interesse degli esport. Questa copertura mediatica ha anche disegnato grandi offerte di sponsorizzazione e reddito pubblicitario, che ha accelerato l'espansione del settore.

Nell'industria esports, la sostenibilità e la redditività presentano grandi ostacoli. Anche con l’alluvione di sponsorizzazioni e finanziamenti, molte organizzazioni di esport non riescono a trasformare un profitto regolarmente. I costi di gestione elevati potrebbero superare la sponsorizzazione, la pubblicità e le entrate di vendita degli articoli. Questi costi includono salari dei giocatori, produzione di eventi, marketing e manutenzione delle infrastrutture.

Inoltre, i flussi di reddito sono spesso errati e fortemente dipendenti dalla popolarità effimera di giochi o eventi. La tensione finanziaria è aumentata dalla necessità di innovare costantemente e mantenere il coinvolgimento del pubblico. La creazione di flussi di reddito più affidabili e diversificati, come vendite dirette a consumo, servizi di abbonamento e maggiori accordi sui diritti dei media, è necessaria per garantire una sostenibilità a lungo termine.

Mercato Esports Tendenze

Lo sviluppo continuo della base di ventole esports è uno dei principali trend di crescita del settore. Più persone si rivolgono agli eventi esports a causa degli sviluppi nella tecnologia di streaming e della crescente popolarità di siti web come Twitch, YouTube Gaming e Facebook Gaming. Poiché queste piattaforme sono ampiamente accessibili su una varietà di dispositivi, gli appassionati di esport possono interagire con il materiale da tutto il mondo. Inoltre, una più ampia gamma di demografici stanno diventando interessati agli esport, comprese le donne e i gruppi di età più anziani. Questo diversifica il pubblico e aumenta la crescita globale del mercato degli esport.

Il business esports ha visto un notevole aumento della sponsorizzazione e degli investimenti. Attraverso collaborazioni e accordi di sponsorizzazione, le grandi aziende di una varietà di settori, tra cui tecnologia, automotive e abbigliamento, stanno facendo significativi investimenti finanziari in esport. Celebrità e squadre sportive tradizionali stanno anche facendo investimenti finanziari nelle organizzazioni di esport per sostenere il settore e dare più legittimità. Queste spese promuovono lo sviluppo dei giocatori, il miglioramento delle strutture e la pianificazione di eventi su larga scala, tutti che disegnano più spettatori e aumentano il reddito.

Il business esports ha visto un notevole aumento della sponsorizzazione e degli investimenti. Attraverso collaborazioni e accordi di sponsorizzazione, le grandi aziende di una varietà di settori, tra cui tecnologia, automotive e abbigliamento, stanno facendo significativi investimenti finanziari in esport. Celebrità e squadre sportive tradizionali stanno anche facendo investimenti finanziari nelle organizzazioni di esport per sostenere il settore e dare più legittimità. Queste spese promuovono lo sviluppo dei giocatori, il miglioramento delle strutture e la pianificazione di eventi su larga scala, tutti che disegnano più spettatori e aumentano il reddito.

Il mercato esports sta espandendo le sue fonti di reddito oltre quelli convenzionali come sponsorizzazioni e pubblicità. Stanno iniziando a comparire nuovi flussi di entrate, come eventi pay-per-view, servizi di abbonamento premium e offerte dirette a consumo di contenuti unici. Inoltre, le vendite di beni virtuali e gli acquisti in-game associati a squadre esport e tornei stanno crescendo in importanza come fonte di reddito. Più stabilità finanziaria e opportunità di espansione sono offerti alle organizzazioni esports e l'industria in generale da questi nuovi flussi di reddito.

Analisi del mercato Esports

Esports Market Size, By Revenue Streaming, 2022-2032, (USD Billion)
Per comprendere le tendenze di mercato chiave
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Sulla base dello streaming dei ricavi, il mercato è diviso in sponsorizzazione, pubblicità, merchandise & biglietti, commissioni editoriali, diritti dei media e altri. Il segmento dei media-diritti dovrebbe registrare un CAGR del 20% durante il periodo di previsione.

  • Una delle fonti di reddito più importanti per il settore esports è il segmento dei diritti dei media, che coinvolge la vendita di diritti di trasmissione a diverse piattaforme che mostrano contenuti esport a un pubblico mondiale. Queste piattaforme includono reti televisive convenzionali e siti di streaming come Huya, YouTube Gaming e Twitch.
  • Data la forte domanda di materiale esports, gli accordi sui diritti dei media possono comportare notevoli ritardi finanziari. Per ottimizzare le entrate e la vista, sono spesso utilizzati accordi di distribuzione regionale, partenariati pluriennali e accordi di radiodiffusione esclusivi. Oltre a dare alle organizzazioni esports e agli organizzatori di tornei un reddito considerevole, il mercato dei diritti dei media è essenziale per la crescita e la consapevolezza di esports.
  • La produzione di alta qualità, le diverse offerte di contenuti e le partnership strategiche assicurano che il contenuto di esport sia accessibile e accattivante a un vasto pubblico, contribuendo alla crescita complessiva e alla popolarità del settore.

 

Esports Market Share, By Streaming Type, 2023
Per comprendere le tendenze di mercato chiave
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Sulla base della dimensione aziendale, il mercato esports è diviso in live & video-on-demand. Il segmento live dovrebbe generare un fatturato di oltre 6 miliardi di dollari nel 2023.

  • La componente live del business esports include sia esperienze in-persona che online. Stadi e arene di esport sono pieni di spettatori durante le principali leghe e tornei.
  • Decine di migliaia di persone partecipano a eventi come The International, League of Legends World Championship e Fortnite World Cup, che creano un'atmosfera vivace e un'esperienza comune che va oltre semplicemente guardando i giochi.
  • I ricavi generati dalle vendite di biglietti, dalle vendite di merci e dalle sponsorizzazioni in loco durante gli eventi live possono essere sostanziali. Caratteristiche che incoraggiano il contatto con i fan, come ad esempio sale riunioni-and-greets, zone a ventola e mostre interattive, aiutano anche la porzione live. Migliorano l'intera esperienza e aiutano gli spettatori a creare legami più stretti con la comunità degli esport.

 

U.S. Esports Market Size, 2022-2032 (USD Million)
Per capire le tendenze regionali
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Il Nord America ha dominato il mercato mondiale dell'esport nel 2023, con una quota di oltre il 35%. Sia le aziende endemiche che non endemiche fanno investimenti significativi nella regione a causa della sua enorme base di ventole e infrastruttura robusta. Numerose competizioni esports e gli eventi si svolgono nelle principali città tra cui Los Angeles, New York e Toronto, attirando folle sia di persona che virtualmente.

Alcuni dei più noti campionati esport e organizzazioni, come la North American League of Legends Championship Series (NA LCS), Call of Duty League e Overwatch League, si trovano in Nord America. Alti livelli di attenzione dei media, accordi di sponsorizzazione e una grande concentrazione di software di gioco e aziende hardware tutti beneficiano di questa regione.

Un ecosistema robusto di leghe professionali, squadre e competizioni rende gli Stati Uniti un potere prominente nel mercato esports. Grandi competizioni esport si svolgono nelle principali città come Los Angeles e New York, disegnando milioni di spettatori agli eventi sia online che offline. Servizi di streaming, aziende di tecnologia di gioco e opportunità di sponsorizzazione contribuiscono tutti alla forza del mercato degli Stati Uniti.

La crescita e la professionalizzazione dell'industria degli esport negli Stati Uniti sono facilitati dall'enorme finanziamento a disposizione delle organizzazioni di esport di titani internet, conglomerati mediatici e tradizionali società sportive. Incoraggiare l'innovazione e il disegno nel talento e nelle competizioni internazionali sono i vantaggi di quadri normativi ragionevolmente favorevoli.

Il Giappone combina una vivace scena di gioco competitiva con la sua ricca cultura di gioco per creare una posizione unica nel mercato esports. Le competizioni di Esports in Giappone attirano spettatori ardenti che hanno un forte interesse nei giochi anime e video. I principali giocatori del mercato dei giochi della nazione, come Nintendo, Sony e Capcom, sono essenziali per promuovere gli esport attraverso la sponsorizzazione e la creazione di giochi.

Tokyo è un centro per l'innovazione di gioco e la tecnologia, e detiene eventi esport significativi. Il settore degli esport giapponesi sta crescendo nonostante gli ostacoli legislativi e un atteggiamento un po' conservatore nei confronti degli esport rispetto ad altre regioni. Questa crescita è guidata da una base di fan dedicata e crescente consapevolezza dai media mainstream.

Giocatori e team di livello mondiale sono stati prodotti in Corea del Sud, che è noto per essere un leader globale in esports con una cultura esport profondamente incorporata. Esports ha una solida base a causa del robusto sviluppo di infrastrutture internet della nazione e l'accettazione popolare di gioco. Eventi esport di fama mondiale come il Campionato del Mondo di League of Legends e le finali della Overwatch League si tengono a Seoul, la capitale del paese, e disegnare grandi folle ogni volta. Le imprese di telecomunicazioni e i pesi massimi tecnologici sono partner chiave per i gruppi di esport sudcoreani, fornendo sponsorizzazioni, approvazioni e partnership.

Ad esempio, nel giugno 2024, in Corea del Sud, il mercato dei giochi mobili si sta espandendo, e anche gli anziani stanno partecipando. I videogiochi hanno una significativa influenza culturale in Corea. In Corea, League of Legends, PlayerUnknown's Battlegrounds e World of Warcraft sono gli esport più popolari.

L'enorme popolazione di gioco della Cina e il paesaggio regolamentare favorevole lo hanno reso una forza dominante nel mondo degli esport. Milioni di persone guardano le leghe esport cinesi e gli eventi, che portano anche una somma considerevole di denaro da sponsorizzazioni, diritti di trasmissione e vendite di prodotti.

Le competizioni internazionali di esport si svolgono in città come Shanghai e Pechino, dimostrando la tecnologia avanzata della Cina e le infrastrutture. Esports è una grande fonte di investimento per le principali aziende digitali cinesi come Tencent e Alibaba, che possiedono team, servizi di streaming e contenuti correlati agli esport. Il settore esports della Cina è in forte espansione a causa dell'aumento delle spese di consumo per l'intrattenimento digitale e di una classe media in fiore, nonostante gli ostacoli legali e le rotture periodiche sul gioco.

Condividi il mercato di Esports

Tencent Holding Limited e Activision Publishing, Inc. hanno tenuto una quota significativa di oltre il 10% nel settore esports nel 2023. Uno dei produttori di esport più significativi è Riot Games (di proprietà di Tencent Holding Limited), meglio conosciuto per la League of Legends, il cui Campionato Mondiale annuale disegna milioni di spettatori da tutto il mondo. A causa del coinvolgimento di Tencent in Riot Games, il successo del gioco è stato utilizzato per crescere leghe esport e tornei, tra cui leghe regionali come la League of Legends Championship Series (LCS) in Nord America e la League of Legends Pro League (LPL) in Cina.

Oltre ai Giochi di Riot, Tencent ha notevoli partecipazioni in altre aziende legate agli esport, come Epic Games (Fortnite) e Supercell (noto per Clash Royale), che migliora la sua posizione nel settore. L'ampio portafoglio di Tencent e gli investimenti strategici in esports non solo rafforzano la sua presenza di mercato, ma contribuiscono anche alla crescita e alla globalizzazione degli esport come fenomeno di intrattenimento mainstream.

Un altro partecipante significativo nel mercato esports è Activision Publishing, Inc., una divisione di Activision Blizzard, Inc., principalmente a causa della sua proprietà di Blizzard Entertainment. Ben noto per i suoi popolari giochi di esport, Blizzard Entertainment è lo sviluppatore di Overwatch, Hearthstone e StarCraft II. A causa di questi giochi, prosperi ecosistemi di esport sono cresciuti, con leghe specializzate e le competizioni che disegnano giocatori d'elite e grandi folle di spettatori.

La Overwatch League (OWL), la premier esports league di Activision Blizzard, ha ridefinito il gioco professionale con la sua grande presenza mediatica, le squadre di città e le offerte di sponsorizzazione ricche. La strategia di Activision Blizzard per gli esports si concentra sulla costruzione di ambienti competitivi di lunga durata che favoriscono la crescita del giocatore e l'interazione dello spettatore. La dedizione dell'azienda per influenzare la direzione del gioco competitivo è dimostrata dall'integrazione completa di esport nella sua strategia di sviluppo del gioco e forti modelli di franchising.

Esports Market Aziende

I principali attori operanti nel settore esports sono:

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation

Esports Industry News

  • Nel gennaio 2022, NVIDIA Reflex offre bassa latenza per sette nuovi titoli e una nuova classe di 1440p NVIDIA G-SYNC esports schermi. L'ecosistema di bassa latenza NVIDIA Reflex si è notevolmente ampliato a causa del crescente riconoscimento tra giocatori e sviluppatori della necessità di abbassare la latenza del sistema per un'esperienza di gioco di alta qualità. Reflex è supportato da otto dei migliori 10 tiratori competitivi, tra cui Fortnite, Apex Legends e Valorant. Oltre 20 milioni di giocatori GeForce combattono con Reflex ON ogni mese. I giocatori possono valutare rapidamente la latenza del sistema a causa della compatibilità di Reflex Analyzer con oltre 50 topi e schermi. Il mercato esports è previsto per crescere durante il periodo previsto a causa di questi sviluppi.
  • Nel febbraio 2022, applicando l'apprendimento automatico e l'analisi predittiva, gli istituti finanziari sono stati in grado di migliorare l'automazione KYC, identificare modelli dispari in particolare i clienti, e anticipare casi di transazioni fraudolente e furto di dati sensibili. Aiutando ad evitare il crimine e altri problemi, l'analisi dell'identità fornisce vantaggi alle imprese.

Il rapporto di ricerca sul mercato esports comprende una copertura approfondita del settore con stime e previsioni in termini di entrate (miliardi di USD) dal 2021 al 2032, per i seguenti segmenti:

Mercato, Streaming Tipo

  • Live
  • Video su richiesta

Mercato, da Revenue Streaming

  • Sponsorizzazioni
  • Pubblicità
  • Merchandise & biglietti
  • Spese editoriali
  • Diritti dei media
  • Altri

Mercato, Da Gioco Genre

  • Giochi di strategia in tempo reale
  • Prima persona sparatutto giochi
  • Giochi di combattimento
  • Giochi di arena di battaglia online multiplayer
  • Altri

Le suddette informazioni sono fornite per le seguenti regioni e paesi:

  • Nord America
    • USA.
    • Canada
  • Europa
    • Germania
    • Regno Unito
    • Francia
    • Italia
    • Spagna
    • Resto dell'Europa
  • Asia Pacifico
    • Cina
    • India
    • Giappone
    • Corea del Sud
    • ANZ
    • Resto dell'Asia Pacifico
  • America latina
    • Brasile
    • Messico
    • Resto dell'America Latina
  • ME
    • UA
    • Arabia Saudita
    • Sudafrica
    • Riposo di MEA
Autori: Suraj Gujar, Kanhaiya Kathoke

Domande Frequenti (FAQ)

La dimensione del mercato di esports ha raggiunto 2 miliardi di dollari nel 2023 ed è destinata a testimoniare oltre il 15% CAGR tra il 2024 e il 2032, a causa della crescente popolarità e visualizzazione di esports.

La quota dell'industria Esports del segmento media-rights dovrebbe registrare il 20% di CAGR durante il 2024-2032, guidato dalla produzione di alta qualità, dalle diverse offerte di contenuti e dalle partnership strategiche.

Il mercato del Nord America ha rappresentato oltre il 35% delle entrate nel 2023, a causa di un'enorme base di ventole e di un'infrastruttura robusta.

Tencent Holding Limited, Activision Publishing, Inc., Riot Games, Inc., Valve Corporation, Twitch Interactive, Inc., Intel Corporation e NVIDIA Corporation.

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Dettagli del Rapporto Premium

  • Anno di Base: 2023
  • Aziende Coperte: 25
  • Tabelle e Figure: 250
  • Paesi Coperti: 21
  • Pagine: 220
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