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La réalité virtuelle dans le jeu Taille du marché et part, Rapport de croissance 2032

La réalité virtuelle dans le jeu Taille du marché et part, Rapport de croissance 2032

  • ID du rapport: GMI10364
  • Date de publication: Jul 2024
  • Format du rapport: PDF

VR dans la taille du marché des jeux

La VR de Gaming Market a été évaluée à 4,59 milliards de dollars en 2023 et devrait croître à un TCAC de plus de 30 % entre 2024 et 2032, propulsé par les progrès continus de la technologie et du matériel, améliorant l'immersion et le réalisme pour les joueurs. Des innovations telles que des écrans à haute résolution, des casques d'écoute plus larges et des systèmes de suivi améliorés contribuent à des expériences plus réalistes. Le matériel VR de pointe, comme les contrôleurs de mouvement et les dispositifs de rétroaction haptiques, permet une interaction précise dans les environnements virtuels, élevant le gameplay à de nouveaux niveaux d'engagement.

VR in Gaming Market

En outre, les progrès de la technologie sans fil VR réduisent la latence et améliorent la liberté de mouvement, offrant une expérience de jeu transparente et immersive. Ces avancées technologiques attirent non seulement les joueurs passionnés à la recherche du réalisme et de l'interactivité, mais elles élargissent l'attrait de la VR auprès d'un public plus large, ce qui stimule la croissance du marché et façonne l'avenir du jeu.

Le VR sur le marché des jeux est témoin d'une demande croissante d'expériences immersives qui transportent les joueurs dans des mondes virtuels avec un réalisme et une interaction sans précédent. Les joueurs cherchent à être totalement immergés dans leur gameplay, que ce soit explorer des environnements virtuels, s'engager dans des scénarios multijoueurs compétitifs, ou vivre des aventures narratives. La capacité de la technologie VR à fournir un sentiment de présence et d'agence améliore l'engagement émotionnel et la rétroaction sensorielle, rendant le jeu plus captivant et mémorable.

Cette demande alimente le développement de divers titres et applications de jeux VR, répondant à différents genres et préférences des joueurs. Comme le jeu VR continue d'évoluer avec des contenus innovants et du matériel amélioré, le marché répond aux attentes des consommateurs pour des expériences de jeu profondément immersives et transformatrices.

Le coût élevé du matériel et des accessoires VR demeure un obstacle important dans la réalité virtuelle (VR) sur le marché du jeu, limitant l'adoption généralisée malgré l'intérêt croissant. Les casques VR, les contrôleurs de mouvement et les PC haute performance nécessaires pour des expériences VR optimales peuvent être prohibitifs pour de nombreux consommateurs. Le coût est attribué aux technologies d'affichage avancées, aux systèmes de suivi précis et à la puissance informatique sophistiquée nécessaire pour rendre les environnements immersifs en temps réel.

De plus, les périphériques spécialisés comme les gants de rétroaction haptiques ou les tapis roulants omnidirectionnels augmentent encore les coûts. Cette barrière de prix entrave l'accessibilité et l'accessibilité, en particulier pour les joueurs occasionnels ou ceux qui explorent le VR pour la première fois. Les fabricants et les concepteurs étudient des stratégies pour réduire les coûts grâce aux progrès technologiques, à des options d'entrée plus abordables et à des services par abonnement, en vue d'élargir l'attrait de VR et d'accélérer l'adoption du marché malgré les difficultés d'investissement initiales.

VR dans les tendances du marché du jeu

Dans l'industrie du jeu, l'expansion des expériences sociales en matière de RV est l'une des principales tendances de la RV. Les plateformes de réalité virtuelle intègrent de plus en plus des fonctionnalités sociales telles que les interactions multijoueurs, les accrochages virtuels et le gameplay collaboratif. Cette tendance reflète une préférence croissante parmi les joueurs pour les interactions sociales immersives dans des environnements virtuels, leur permettant de se connecter avec des amis, de rencontrer de nouveaux joueurs et de participer à des activités partagées comme des concerts ou des événements virtuels. Des plateformes comme VRChat et Rec Room illustrent cette tendance en offrant des avatars personnalisables, des centres sociaux et des contenus générés par l'utilisateur qui favorisent l'engagement communautaire et la socialisation dans les espaces virtuels.

Par exemple, des sites comme VRChat démontrent comment les expériences sociales de VR se développent. Avec VRChat, les utilisateurs peuvent personnaliser leurs avatars et communiquer avec les gens du monde entier dans des environnements virtuels. Une communauté en ligne active est encouragée par la capacité des utilisateurs de participer à des soirées de danse virtuelle, des événements thématiques et des rassemblements pratiquement. Cette plate-forme est un excellent exemple de la façon dont les expériences sociales de VR s'étendent du jeu traditionnel à des espaces virtuels immersifs pour des expériences partagées, la socialisation et la création.

La croissance des établissements de divertissement en réalité virtuelle basés sur la localisation est une autre tendance notable. Des expériences de réalité virtuelle haut de gamme qui pourraient être trop coûteuses ou exigeantes en espace pour la maison sont mises à la disposition des clients grâce à ces installations. Ces installations servent à la fois les joueurs occasionnels et les amateurs de divertissement VR en offrant des attractions VR immersives comme les salles d'évasion VR, les jeux multijoueurs et les expériences thématiques. Cette tendance utilise le marché pour des expériences immersives et uniques qui utilisent la technologie de la réalité virtuelle de pointe et permettent aux utilisateurs de profiter d'un contenu VR premium sans avoir besoin de matériel supplémentaire.

Les arcades VOID et VR, qui sont un phénomène mondial qui offrent des expériences de VR soigneusement sélectionnées qui combinent plaisir et technologie de pointe. Par exemple, l'aventure Dimension est l'une des expériences multisensorielles et immersives de réalité virtuelle que VOID fournit dans les paramètres du monde réel. La combinaison de la technologie de réalité virtuelle et des paramètres thématiques offre des divertissements supérieurs aux systèmes VR personnels. Le succès de VOID met en évidence la demande croissante mondiale d'expériences de réalité virtuelle haut de gamme basées sur la localisation.

VR dans l'analyse du marché des jeux

VR in Gaming Market Size, By Component, 2022-2032 (USD Billion)
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Basé sur des composants, le marché est divisé en matériel et logiciels. Le segment du matériel de batterie domine le marché et devrait atteindre plus de 37 milliards de dollars d'ici 2032.

  • L'équipement physique nécessaire pour les expériences de réalité virtuelle est inclus dans la réalité virtuelle dans la section matérielle du marché du jeu. Les casques VR, les contrôleurs de mouvement, les dispositifs de rétroaction haptiques et les puissants PC ou consoles de jeu sont des parties importantes. Parmi les principales entreprises qui conduisent des progrès dans ce domaine, mentionnons Oculus (Meta), HTC Vive et Sony PlayStation VR; elles offrent des appareils avec de meilleurs systèmes de suivi, plus de résolution et un champ de vision amélioré.
  • Ces développements améliorent l'expérience immersive, augmentant le réalisme et l'attrait du jeu de VR. Étant donné que le matériel est la pierre angulaire du jeu de réalité virtuelle, il est important de noter que les progrès technologiques et l'abordabilité continuent de stimuler la croissance de l'industrie et d'accroître l'accessibilité.
Virtual Reality in Gaming Market Share, By End-user, 2023
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Basé sur l'utilisateur final, le VR sur le marché du jeu est classé en commercial et individuel. Le segment commercial est le segment qui connaît la croissance la plus rapide, avec un TCAC de plus de 33 % entre 2024 et 2032.

  • Les jardins de divertissement qui offrent des expériences de jeu immersifs, les arcades de VR et les lieux de divertissement de VR basés sur l'emplacement constituent le segment commercial de l'activité de jeu de VR. Des entreprises comme Zero Latency et le VOID offrent des expériences multisensorielles et interactives dans des paramètres spécialement conçus qui permettent aux utilisateurs de s'aventurer et de communiquer dans des mondes virtuels.
  • En utilisant une technologie de réalité virtuelle coûteuse qui peut être hors de portée pour les clients individuels, ces lieux fournissent des expériences de VR premium à un public plus large. L'utilisation des technologies de jeu VR pour la formation, les simulations et les projets coopératifs dans le contexte des affaires et de l'éducation est également traitée dans cette section. Cela met en évidence la capacité d'adaptation de la technologie VR au-delà du divertissement et encourage son utilisation dans divers contextes commerciaux.
U.S. VR in Gaming Market Size, 2022-2032 (USD Million)
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L'Amérique du Nord a dominé le marché mondial des jeux de hasard en 2023, représentant une part de plus de 34 %. Les États-Unis jouent un rôle central sur le marché, accueillant de nombreuses entreprises de technologie de VR de premier plan et des développeurs de jeux innovants. Les principales entreprises de l'espace VR avec siège américain, comme Oculus (Meta), Valve et Unity Technologies, repoussent les limites de la technologie VR, des logiciels et de la production de contenu. Le secteur technologique florissant du pays encourage l'innovation, et les dépenses importantes en R-D renforcent cette tendance.

Les États-Unis abritent également quelques studios de jeux bien connus qui créent des jeux de réalité virtuelle innovants qui améliorent l'expérience de jeu. Le solide marché des consommateurs aux États-Unis accélère également l'adoption de la réalité virtuelle (VR), car les passionnés de technologie et les premiers adoptants accueillent avec enthousiasme de nouvelles expériences et de nouveaux produits de VR, établissant ainsi le pays comme un acteur majeur dans la scène mondiale de jeux de VR.

Avec son énorme base de consommation et ses dépenses importantes en technologie VR, la Chine est un grand acteur dans le secteur du jeu VR. L'innovation est animée par des entreprises comme Tencent et Huawei, et les programmes gouvernementaux encouragent l'avancement de la réalité virtuelle. La population en Chine est tech-savvy et l'entreprise de jeu est en expansion, ce qui encourage l'adoption rapide et la création d'expériences de jeu VR engageant.

La contribution du Japon à l'industrie du jeu vidéo est remarquable en raison de sa culture de jeu innovante et de ses progrès technologiques. VR est avancé par des entreprises telles que Nintendo et Sony (PlayStation VR). L'avancement et la diffusion des technologies et du contenu de jeu de réalité virtuelle sont facilités par l'accent mis par le Japon sur la fourniture d'expériences de jeu de haute qualité et sa longue histoire dans le domaine du jeu.

La forte culture du jeu et l'infrastructure technologique sophistiquée de la Corée du Sud en font un acteur important dans l'activité de jeu en VR. Les principaux acteurs dans le développement du matériel VR sont Samsung et LG. Les expériences de jeu en réalité virtuelle et la technologie sont encouragées à se développer et à être adoptées par la communauté de jeu enthousiaste du pays et les lois gouvernementales.

 

VR dans la part de marché des jeux

Meta et Sony Corporation détiennent une part importante dans l'industrie du jeu VR. Meta (anciennement Facebook) est une force de premier plan dans l'industrie du jeu VR avec sa ligne Oculus de casques VR. Oculus Quest 2, connu pour son design sans fil et autonome, a considérablement influencé le marché en rendant le VR accessible et abordable. Meta investit fortement dans le développement d'expériences de VR immersive et l'expansion de l'écosystème de VR à travers des plateformes comme Oculus Store, offrant une large gamme de jeux et d'applications. La vision de l'entreprise pour le métaverse un espace virtuel partagé stimule son engagement à faire progresser la technologie VR, à favoriser les interactions sociales, le jeu et le divertissement dans les environnements virtuels, à positionner Meta comme un innovateur clé dans le paysage VR

Sony Corporation est un acteur de premier plan sur le marché du jeu VR grâce à son système PlayStation VR (PSVR). PSVR, compatible avec les consoles PlayStation, fournit un point d'entrée accessible pour les jeux VR de haute qualité, en tirant parti de l'écosystème de jeu étendu de Sony. Sony se concentre sur les titres de jeux VR exclusifs et les expériences immersives améliore sa position sur le marché. Le PSVR 2 à venir, avec du matériel amélioré et des performances, est destiné à solidifier l'influence de Sony dans l'espace VR. En intégrant VR dans sa plateforme PlayStation, Sony continue de stimuler l'innovation et l'adoption du jeu VR, fournissant des expériences de réalité virtuelle convaincantes à un large public.

VR dans les entreprises du marché du jeu

Les principaux acteurs de la VR dans l'industrie du jeu sont:

  • Méta
  • Société Sony
  • Microsoft Corporation
  • Société Nvidia
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Samsung Corporation

VR dans l'industrie du jeu Nouvelles

  • En novembre 2022, Meta a récemment lancé l'application XTADIUM sur Meta Quest, améliorant l'expérience de visionnement sportif VR pour les utilisateurs. Cette application innovante offre aux fans une connexion plus étroite à leurs sports préférés en fournissant un contenu immersif de 180 degrés VR. Les utilisateurs peuvent regarder des jeux en direct et des moments forts, en profitant d'une perspective immersive que les méthodes de visionnement traditionnelles ne peuvent pas correspondre. La conception de l'application permet aux utilisateurs de se sentir comme s'ils étaient dans le stade, entouré par l'action. Bénéfices XTADIUM Meta Quest est dotée de capacités VR avancées pour offrir des visuels de haute qualité et un streaming sans faille, visant à révolutionner la consommation sportive en la rendant plus interactive et plus engageante. Ce lancement met en évidence l'engagement de la Meta de développer l'utilité du VR au-delà du jeu dans le sport et le divertissement
  • En octobre 2022, Microsoft a annoncé un partenariat avec Meta pour offrir des expériences de VR immersive, intégrant les outils productifs de Microsoft dans les casques VR de Meta. Cette collaboration vise à amener des applications comme Microsoft Teams, Office et Windows dans l'environnement VR, en améliorant la productivité et la collaboration dans les espaces virtuels. Pour Meta, ce partenariat est une étape stratégique vers la réalisation de sa vision métaverse ambitieuse, bénéficiant du soutien d'un acteur technologique majeur. L'intégration des solutions logicielles de Microsoft avec le matériel de VR de Meta est censée fournir aux utilisateurs un mélange sans faille de productivité et d'expériences immersives, mettant en évidence le potentiel de VR dans la transformation comment les gens fonctionnent, interagissent et s'engagent dans des environnements numériques.

Le rapport d'étude de marché de la réalité virtuelle dans le jeu comprend une couverture approfondie de l'industrie avec estimations et prévisions en termes de recettes (en millions de dollars américains) de 2021 à 2032, pour les segments suivants:

Marché, par composante

  • Matériel
    • Casques VR
    • Contrôleurs VR
    • Consoles et PC VR
    • Autres
      • tapis roulant
      • Combinaisons haptiques
  • Logiciel

Marché, par plate-forme

  • PC/Desktop
  • Console
  • Téléphone intelligent
  • Standalone

Marché, par utilisateur final

  • Commerce
  • Individuel

Marché, par canal de distribution

  • En ligne
  • Hors ligne

Les informations ci-dessus sont fournies pour les régions et les pays suivants:

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
  • Europe
    • Allemagne
    • Royaume Uni
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Inde
    • Japon
    • Corée du Sud
    • NZ
    • Reste de l ' Asie et du Pacifique
  • Amérique latine
    • Brésil
    • Mexique
    • Reste de l'Amérique latine
  • MEA
    • EAU
    • Arabie saoudite
    • Afrique du Sud
    • Reste du MEA

 

Auteurs: Suraj Gujar , Deeksha Vishwakarma

Questions fréquemment posées (FAQ)

La taille du marché du VR dans le jeu a atteint 4,59 milliards de dollars en 2023 et augmentera à 30% CAGR entre 2024 et 2032, conduit par des progrès technologiques croissants, et la popularité croissante des e-sports et des plateformes sociales basées sur le VR.

Le segment commercial sera témoin de 33 % CAGR jusqu'en 2032, principalement en raison des investissements importants des sociétés de jeu dans la technologie VR, et de l'adoption de VR à des fins de formation et de simulation dans diverses industries.

En 2023, le marché de l'Amérique du Nord a enregistré 34 % des parts, grâce à une infrastructure technologique de pointe, à une solide culture du jeu et à des revenus disponibles élevés.

Certains des principaux acteurs du marché sont Meta, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nvidia Corporation, Google Inc., HTC Corporation et Samsung Corporation, entre autres.

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Détails du rapport premium

  • Année de base: 2023
  • Entreprises couvertes: 24
  • Tableaux et figures: 305
  • Pays couverts: 21
  • Pages: 210
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