Gamification des soins de santé Size, Share & Growth Report, 2032
ID du rapport: GMI2124 | Date de publication: October 2017 | Format du rapport: PDF
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Détails du rapport Premium
Année de référence 2022
Entreprises couvertes: 10
Tableaux et figures: 185
Pays couverts: 18
Pages: 120
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Gamification des soins de santé Taille du marché
Gamification des soins de santé Marché En 2022, la taille était de plus de 10 milliards de dollars et devrait atteindre 10,5 % du TCAC de 2023 à 2032.
La prévalence des maladies chroniques et l'adoption de changements de mode de vie malsains et sédentaires devraient stimuler la croissance du marché. Le secteur des soins de santé a connu une croissance transformatrice soutenue par le développement de technologies numériques et mobiles pour le traitement des maladies chroniques. Une bonne gestion des maladies nécessite des tests et une surveillance systématiques. La gamification aide à gérer les soins diabétiques en suivant et en mesurant la glycémie, l'insuline et l'apport alimentaire tout en partageant les progrès et en récompensant les utilisateurs. La gestion du diabète par l'autogestion est rendue possible pour les patients par la gamification dans le secteur des soins de santé.
Les défis liés à l'engagement à long terme des utilisateurs pourraient avoir une incidence sur la croissance du secteur de la gamification des soins de santé. Les caractéristiques de jeu et les stratégies de conception utilisées dans ces solutions conduisent principalement à des changements de comportement à court terme, ce qui rend l'engagement à long terme un problème. La question de l'engagement de l'apprenant a généralement été observée dans une perspective pédagogique et psychologique. Un autre facteur important qui limite la participation à long terme des utilisateurs est le manque d'interopérabilité des applications.
Gamification des soins de santé Analyse du marché
La part du marché de la gamification des soins de santé du segment des jeux graves devrait dépasser près de 2,9 milliards de dollars d'ici 2032. L'utilisation croissante de jeux sérieux dans les soins de santé peut susciter un intérêt pour l'éducation, la formation et l'évaluation des performances des patients et des professionnels de la santé. Il y a eu de nombreux jeux sérieux introduits dans l'espace de la cybersanté au cours des dernières années. Ces jeux vidéo couvrent un large éventail de sujets, y compris les procédures de radiologie, la réanimation cardiopulmonaire (CPR) et les soins aux patients.
Part du marché mondial de la gamification des soins de santé, par demande, 2022 (%)
Segment
Part de marché (%), 2022
Prévention
47,40%
thérapeutique
34,90 %
Éducation
9,20 %
Autres
8,50%
Le marché de la gamification des soins de santé de l'application d'analyse de l'éducation devrait être témoin de 11,1 % de TCAC entre 2023 et 2032. Sensibiliser et sensibiliser les utilisateurs aux avantages d'un mode de vie sain influe sur la nécessité d'applications numériques de santé. Les éducateurs des professions de la santé utilisent de plus en plus la gamification pour optimiser l'expérience d'apprentissage des étudiants. La gamification des soins de santé est mise en œuvre dans l'éducation médicale car elle est considérée comme rendant l'apprentissage agréable, mémorable et plus efficace.
Le marché de la gamification des soins de santé du segment de l'utilisation finale axée sur le consommateur devrait présenter un TCAC de 10,3% de 2023 à 2032. L'un des principaux facteurs à l'origine de cette croissance est la popularité croissante du consumérisme en matière de santé, qui rend la prestation des services de santé plus rentable et plus efficace. Il transforme le régime d'avantages pour la santé d'un employeur en mettant le pouvoir d'achat économique et la prise de décisions entre les mains des participants.
Le marché européen de la gamification des soins de santé devrait dépasser environ 6,95 milliards de dollars d'ici 2032, les consommateurs et les entreprises continuant à adopter des méthodes commerciales gamifiées. La prévalence croissante des maladies chroniques dans la région influera sur les tendances du marché régional. Selon l'OMS, les maladies chroniques telles que le cancer, les maladies respiratoires chroniques, les cardiopathies, les accidents vasculaires cérébraux et le diabète sont la principale cause de mortalité en Europe, représentant 86 % de tous les décès et 77 % de la charge de morbidité totale. Des programmes de sensibilisation et d'autres développements dans l'industrie de la gamification favoriseront les statistiques régionales de l'industrie.
Gamification des soins de santé Part de marché
Parmi les principaux acteurs du secteur de la gamification des soins de santé figurent :
Les entreprises s'efforcent d'améliorer leur position mondiale par le biais de fusions et d'acquisitions.
Impact de la pandémie de COVID-19
Une augmentation spectaculaire des affaires COVID-19 a contraint les autorités à imposer des restrictions au mouvement transrégional des personnes et des produits. Même si certaines parties du secteur des soins de santé sont encore touchées par la pandémie, la demande de gamification des soins de santé demeure forte. Les utilisateurs se sont tournés vers des solutions numériques basées sur l'application, au milieu de situations de type pandémie. Les applications mobiles pour la santé et la condition physique sont utilisées comme une autre méthode de surveillance et de contrôle des activités de santé. Plusieurs développeurs s'efforcent d'intégrer des éléments de suivi des ordonnances médicales dans les applications de télésanté basées sur les concepts de gamification des soins de santé. On s'attend à ce que l'adoption croissante de nouvelles solutions pour améliorer l'autosoin stimule la croissance du marché après la COVID-19.
Le rapport d'étude de marché sur la gamification des soins de santé comprend une couverture approfondie de l'industrie avec des estimations et des prévisions en termes de revenus en millions de dollars américains de 2018 à 2032 pour les segments suivants:
Par type de jeu
Par demande
Par utilisation finale
Les informations ci-dessus sont fournies pour les régions et les pays suivants: