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Taille du marché de l’apprentissage basé sur le jeu – Par fournisseur (contenu, services), par mode de déploiement (basé sur le cloud, sur site), par application (universitaire, entreprise, gouvernement) et prévisions, 2024-2032
ID du rapport: GMI5229 | Date de publication: August 2024 | Format du rapport: PDF
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Détails du rapport Premium
Année de référence: 2023
Entreprises couvertes: 25
Tableaux et figures: 285
Pays couverts: 21
Pages: 200
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Taille du marché de l'apprentissage basé sur le jeu
La taille du marché de l'apprentissage basé sur le jeu a été évaluée à 23,45 milliards de dollars en 2023 et devrait enregistrer un TCAC de plus de 14 % entre 2024 et 2032. La croissance de l'apprentissage en ligne a eu un impact profond sur le marché. Le passage à des environnements d'apprentissage numérique a accéléré l'adoption d'outils et de plates-formes GBL, rendant l'éducation plus accessible, plus engageante et plus efficace. Les écoles, les collèges et les universités ont de plus en plus intégré la LGB dans leurs programmes d'études pour rendre l'apprentissage en ligne plus attrayant et plus efficace. Cette adoption a conduit à une augmentation de la demande de jeux et de plateformes éducatifs, en élargissant le marché.
Le secteur privé a également adopté l'apprentissage en ligne pour la formation et le perfectionnement des employés. La nature engageante et interactive de GBL le rend idéal pour les programmes de formation d'entreprise, conduisant à son adoption dans ce secteur également. Par exemple, en mars 2024, Kairos a lancé la première plate-forme de formation complète basée sur le jeu de l'Inde visant à améliorer les compétences douces parmi les employés de l'entreprise. Cette plate-forme innovante combine des jeux numériques et physiques avec de vastes ressources d'apprentissage, le rendant adapté pour les environnements de formation en ligne et hors ligne.
Le soutien des établissements d'enseignement et des gouvernements joue un rôle crucial dans la croissance et l'adoption de l'apprentissage fondé sur le jeu. Ce soutien se manifeste sous diverses formes, y compris le financement, les initiatives politiques et l'intégration de la LGB dans les cadres éducatifs. Ce soutien non seulement valide l'efficacité de la LGB, mais fournit également les ressources et les infrastructures nécessaires à sa mise en œuvre généralisée.
Par exemple, le Plan d'action pour l'éducation numérique (PAED), lancé par l'Union européenne, est une initiative stratégique visant à améliorer l'apprentissage numérique dans les États membres de 2021 à 2027. Dans le cadre de sa stratégie plus large, le DEAP appuie également la mise au point d'outils éducatifs novateurs, y compris des ressources d'apprentissage axées sur les jeux. Cette approche vise à rendre l'apprentissage plus engageant et plus efficace, en s'harmonisant avec l'objectif du plan de favoriser une éducation numérique inclusive et accessible.
L'un des défis majeurs du marché de l'apprentissage basé sur le jeu est le coût élevé associé au développement de jeux éducatifs de haute qualité. La création d'un jeu engageant et efficace nécessite des investissements substantiels dans la conception, le développement et les essais. Il s'agit souvent d'embaucher des professionnels qualifiés, notamment des concepteurs de jeux, des développeurs, des éducateurs et des experts en la matière, ce qui peut être financièrement prohibitif pour de nombreux établissements d'enseignement et de petites organisations. De plus, l'entretien et les mises à jour continus ajoutent aux coûts, ce qui rend difficile le maintien de l'investissement au fil du temps. Malgré les avantages potentiels à long terme, les dépenses financières initiales peuvent dissuader de nombreux adoptants potentiels, en particulier dans des contextes de contraintes budgétaires.
Tendances du marché de l'apprentissage axé sur le jeu
La gamification du programme standard implique l'intégration d'éléments de conception de jeux tels que la notation de points, les classements et les badges dans le contenu éducatif traditionnel afin d'améliorer l'engagement des élèves et les résultats d'apprentissage. Cette approche transforme les activités d'apprentissage de routine en expériences dynamiques et interactives, encourageant les étudiants à participer plus activement à leur éducation. La gamification favorise également un sentiment de concurrence et de collaboration entre les étudiants. Les chefs d'équipe, par exemple, peuvent motiver les étudiants à améliorer leur rendement pour qu'ils se classent plus haut parmi leurs pairs.
De plus, les jeux collaboratifs peuvent encourager le travail d'équipe et la résolution de problèmes lorsque les étudiants travaillent ensemble pour atteindre des objectifs communs. Les instituts d'éducation collaborent avec les développeurs de jeux pour gamifier l'éducation. Par exemple, en mai 2024, FPT IS s'est associé à Oxford University Press pour innover dans le domaine de l'apprentissage de la langue anglaise par la gamification. Cette collaboration vise à créer un produit éducatif « Made in Vietnam » qui intègre des programmes d'études internationaux standards ainsi qu'une approche gamifiée pour améliorer les expériences d'apprentissage.
L'intelligence artificielle (IA) et les technologies d'apprentissage adaptatif occupent une place de plus en plus importante dans les environnements d'apprentissage fondés sur le jeu. Les systèmes basés sur l'IA analysent les données individuelles des apprenants pour adapter le contenu éducatif et les expériences de jeu aux besoins, aux forces et aux faiblesses de chaque élève. Cette personnalisation garantit que les étudiants reçoivent des défis adaptés à leur niveau de compétence, ce qui améliore leur expérience d'apprentissage et améliore les résultats. Les instituts éducatifs collaborent avec des entreprises technologiques pour développer des outils d'IA pour l'enseignement. Par exemple, en mai 2024, l'Académie Khan et Microsoft ont annoncé un partenariat visant à améliorer les expériences éducatives grâce aux outils d'IA, en particulier l'assistant d'IA Khanmigo pour les enseignants.
Analyse du marché de l'apprentissage par jeu
Selon le fournisseur, le marché est segmenté en contenu et services. En 2023, le segment du contenu représentait la plus grande part de marché, avec plus de 58 % de la part de marché.
Sur la base de l'application, le marché de l'apprentissage basé sur le jeu est divisé en universités, entreprises et gouvernement. En 2023, le segment de l'entreprise a connu la croissance la plus rapide, avec un TCAC de plus de 15 %. La valeur de marché du segment des entreprises devrait dépasser 30 milliards de dollars d'ici 2032 en raison de ce taux de croissance important.
L'Amérique du Nord détenait la plus grande part du marché de l'apprentissage basé sur le jeu, soit plus de 34 % en 2023, en raison de plusieurs facteurs clés. Premièrement, l'infrastructure technologique avancée de la région et les taux élevés d'adoption d'outils d'apprentissage numériques ont contribué de manière significative à sa domination. Les établissements d'enseignement nord-américains, les entreprises et les organismes gouvernementaux sont les premiers à adopter des technologies éducatives novatrices, y compris des plates-formes d'apprentissage fondées sur le jeu. Cette acceptation généralisée est soutenue par un écosystème fort d'entreprises et de startups technologiques qui développent et perfectionnent continuellement des solutions d'apprentissage basées sur le jeu.
De plus, l'investissement important dans la recherche et le développement, conjugué à un financement important pour les technologies éducatives des secteurs privé et public, a stimulé la croissance du marché en Amérique du Nord. Les principaux acteurs de l'industrie, comme Pearson et Blackboard, ont leur siège social dans la région, stimulant l'innovation et élargissant leurs offres pour répondre à la demande croissante d'expériences d'apprentissage interactives et stimulantes.
Le marché de l'apprentissage basé sur le jeu en Chine connaît une croissance rapide grâce à une forte concentration sur l'innovation éducative et l'adoption de technologies. Les investissements substantiels du gouvernement dans l'infrastructure de l'éducation numérique et les politiques appuyant les progrès technologiques dans les salles de classe sont des facteurs clés qui alimentent cette expansion.
De plus, l'intégration croissante de l'apprentissage fondé sur le jeu dans les systèmes d'enseignement K-12 et supérieur reflète un virage vers des méthodes d'enseignement plus interactives et plus engageantes. Des entreprises comme Tencent et NetEase développent et déploient activement des jeux éducatifs, contribuant ainsi à la croissance robuste du marché. L'adoption généralisée d'appareils mobiles et l'essor des plateformes d'éducation en ligne renforcent encore la position de la Chine en tant qu'acteur majeur dans le secteur de l'apprentissage basé sur le jeu.
Allemagne Le marché de l'apprentissage basé sur le jeu se caractérise par un accent croissant sur l'intégration des outils d'apprentissage interactif dans le système éducatif. Le pays a un cadre éducatif solide et un engagement en faveur de l'innovation technologique qui soutiennent l'adoption de solutions d'apprentissage fondées sur le jeu. Les établissements d'enseignement et les entreprises allemandes explorent de plus en plus la gamification pour accroître l'engagement des étudiants et améliorer les résultats d'apprentissage.
Parmi les développements notables, mentionnons l'intégration de l'apprentissage basé sur le jeu dans les programmes de formation professionnelle et l'essor des start-ups axées sur la technologie éducative. Allemagne Le solide marché est également soutenu par des efforts de collaboration entre les établissements d'enseignement et les entreprises technologiques, visant à stimuler les progrès et à favoriser une culture de l'innovation dans l'apprentissage numérique.
Le marché japonais de l'apprentissage basé sur le jeu se distingue par son adoption précoce de la technologie de pointe et une profonde affinité culturelle pour le jeu. L'accent mis sur l'intégration des outils numériques dans l'éducation se reflète dans le développement de jeux et de simulations pédagogiques sophistiqués. Les établissements d'enseignement japonais et les entreprises utilisent de plus en plus l'apprentissage par jeu pour améliorer la formation scolaire et professionnelle. De grandes entreprises technologiques comme Sony et Nintendo explorent des applications pédagogiques de leurs technologies de jeu, contribuant à la croissance du secteur. Le Japon met l'accent sur l'innovation et sa population tech-savy soutient davantage l'expansion des solutions d'apprentissage basées sur le jeu dans divers contextes éducatifs.
Le marché de l'apprentissage basé sur le jeu de la Corée du Sud connaît une croissance importante en raison de son infrastructure numérique avancée et des niveaux élevés d'intégration technologique dans l'éducation. Les initiatives du gouvernement visant à promouvoir l'apprentissage numérique et l'utilisation généralisée de la technologie dans les écoles sont à l'origine de cette expansion.
Les entreprises sud-coréennes mettent au point des jeux et des plateformes pédagogiques de pointe qui répondent aux besoins des enfants d'âge scolaire et de formation des entreprises. Le pays met fortement l'accent sur l'éducation aux STEM et l'innovation dans les outils numériques améliore l'efficacité de l'apprentissage basé sur le jeu. Parmi les tendances récentes, mentionnons les collaborations entre les établissements d'enseignement et les entreprises technologiques pour créer des expériences d'apprentissage immersifs, en positionnant la Corée du Sud comme un leader dans l'espace éducatif numérique.
Part du marché de l'apprentissage axée sur le jeu
Duolingo et Kahoot ! ASA détient une part importante de plus de 20 % du marché. L'industrie de l'apprentissage basé sur le jeu est très compétitive, caractérisée par un éventail diversifié d'acteurs offrant diverses solutions innovantes adaptées aux besoins de formation et d'entreprise. Les entreprises sont en concurrence sur de multiples fronts, notamment la qualité et l'engagement de leur contenu, les progrès technologiques et les options de personnalisation.
Des leaders de l'industrie comme Duolingo et Kahoot ! exploiter leurs bases d'utilisateurs étendues et leurs techniques de gamification avancées, tandis que des entreprises spécialisées comme Gamelearn et ELM Learning se concentrent sur la création de solutions de formation ciblées et interactives. Cette concurrence dynamique stimule l'innovation et l'amélioration continues, poussant tous les acteurs à améliorer leurs offres et à répondre aux exigences changeantes des apprenants et des organisations du monde entier.
Entreprises du marché de l'apprentissage basé sur le jeu
Les principaux acteurs du secteur de l'apprentissage basé sur le jeu sont:
Nouvelles de l'industrie de l'apprentissage par jeu
Le rapport d'étude de marché sur l'apprentissage fondé sur le jeu couvre en profondeur l'industrie. avec des estimations et prévisions en termes de recettes (en millions de dollars américains) de 2021 à 2032, pour les segments suivants:
Marché, par fournisseur
Marché, par mode de déploiement
Marché, par demande
Les informations ci-dessus sont fournies pour les régions et les pays suivants: