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Taille du marché de l apprentissage basé sur le jeu, prévisions mondiales 2022-2028

Taille du marché de l apprentissage basé sur le jeu, prévisions mondiales 2022-2028

  • ID du rapport: GMI5229
  • Date de publication: Mar 2022
  • Format du rapport: PDF

Taille du marché de l'apprentissage basé sur le jeu

Marché de l'apprentissage basé sur le jeu En 2021, la taille a dépassé 15 milliards de dollars et devrait augmenter de 15 % pour passer de 2022 à 2028.

Les technologies immersives telles que la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (VR) ont eu une incidence positive sur l'industrie de l'éducation en améliorant l'efficacité de l'apprentissage et en améliorant les niveaux d'engagement et de rétention des connaissances chez les employés et les étudiants. Les acteurs du marché tels que Hurix Digital et Gamelearn intègrent des technologies innovantes dans leurs modules d'apprentissage basés sur le jeu, aidant les apprenants à mieux comprendre et à mieux comprendre les sujets avec des expériences interactives. Ces technologies sont intégrées dans les cours qui comprennent des histoires et des évaluations basées sur le monde réel, permettant aux apprenants de comprendre efficacement différents sujets avec une valeur de rétention élevée.

Game-Based Learning Market

L'industrie est témoin d'une augmentation du nombre d'universités et d'établissements d'enseignement supérieur offrant à leurs étudiants des cours virtuels de jeux et d'apprentissage des AR. Par exemple, en avril 2021, la Fox School of Business a mis en œuvre la RV dans l'un de ses séminaires de la NBA pour relier les étudiants et les apprenants à l'apprentissage basé sur la discussion.

La pandémie de COVID-19 a propulsé le marché de l'apprentissage basé sur le jeu en 2020 en raison de la numérisation croissante dans l'industrie de l'éducation. Le secteur de l'éducation a observé une augmentation de la demande de solutions d'apprentissage basées sur le jeu en 2020 en raison des mesures strictes imposées par diverses administrations gouvernementales, qui ont entraîné la fermeture temporaire des écoles et des universités. Cela a encouragé les étudiants à s'inscrire à divers cours d'apprentissage en ligne basés sur des jeux qui permettent aux étudiants et aux instructeurs de visualiser des modèles 3D évolutives en temps réel, rendant l'apprentissage plus contextuel et dynamique pour les apprenants. Le marché a continué à croître en raison de la forte acceptation de ces solutions d'apprentissage pour la formation des employés par les entreprises.

Analyse du marché de l'apprentissage par jeu

Le marché américain des fournisseurs de contenu pour les solutions d'apprentissage basées sur le jeu atteindra un taux de croissance d'environ 13 % jusqu'en 2028, sous l'impulsion d'une utilisation accrue pour les cours numérisés et personnalisés. La hausse des initiatives gouvernementales et l'utilisation par les établissements d'enseignement de solutions d'apprentissage fondées sur le jeu seront à l'origine de la demande du marché.

La prolifération des technologies du cloud dans les solutions d'apprentissage basées sur le jeu a créé une perspective de marché positive. Les entreprises s'orientent de plus en plus vers des modèles basés sur le cloud pour tirer parti de nouvelles technologies comme l'apprentissage accru, la réalité virtuelle et le microapprentissage. La technologie basée sur le cloud gagne en puissance dans le secteur de l'éducation, car elle est rentable et permet des techniques d'enseignement flexibles pour les apprenants. La forte industrie de l'informatique en nuage en Amérique du Nord et en Europe soutiendra également la croissance du marché de l'apprentissage en nuage.

India Game-Based Learning Market Size, By Application

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En Inde, la demande d'apprentissage basé sur le jeu du secteur des entreprises est sur le point d'enregistrer environ 24 % de gains jusqu'en 2028, en raison de son utilisation pour des cours interactifs d'apprentissage et de développement des employés (L&D). Le secteur des entreprises intègre des technologies modernes d'apprentissage pour aider les employés à comprendre leur rôle au travail grâce à la résolution de problèmes et à des jeux stratégiques. Les PME et les grandes entreprises sont en train de migrer vers les plates-formes de formation numériques à partir de leurs méthodes traditionnelles de formation telles que les ateliers et les conférences.

Europe Game-Based Learning Market Size, By Country

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Le marché de l'apprentissage basé sur le jeu en Europe a représenté plus de 30% de la part des revenus en 2021 et sera le témoin d'une croissance soutenue entraînée par la pénétration croissante des réseaux 5G qui offrent une meilleure bande passante pour diffuser des cours de haute qualité et à forte intensité graphique. Une connectivité Internet forte facilite le bon fonctionnement des cours basés sur le cloud, permettant aux entreprises d'offrir une gamme complète de solutions aux clients mondiaux. Le déploiement 5G en Allemagne et en Espagne stimule également l'expansion du marché car il a amélioré la qualité audio-vidéo et la vitesse de diffusion.

Par exemple, en février 2022, Orange España a dévoilé ses plans de déploiement Services 5G dans la bande de 700 MHz tout au long de 2022. La société offrira cette technologie à ses clients dans environ 1 100 municipalités. Une infrastructure de télécommunications et de cloud robuste en Europe stimulera également les statistiques régionales de l'industrie, car l'apprentissage basé sur le jeu permet aux participants de comprendre efficacement les concepts, de relever les défis et de résoudre les problèmes.

Part du marché de l'apprentissage axée sur le jeu

Les participants de l'industrie se concentrent sur l'introduction de solutions avec des services par abonnement pour construire un marché numérique. Par exemple, en décembre 2021, Kahoot! ASA a lancé Kahoot!+ AccessPass, un nouvel abonnement utilisateur qui permet aux utilisateurs d'accéder au contenu premium. Le lancement vise à donner aux consommateurs accès à une plus grande collection de contenus de cours premium prêts à l'emploi. Le matériel sur la plate-forme et les applications mobiles avec Kahoot!+ AccessPass est généré par des producteurs et éditeurs connus et permet aux apprenants de tous âges d'accéder à des contenus uniques sur différents thèmes. Il est mis à jour chaque semaine avec un contenu unique pour rendre l'apprentissage plus abordable, engageant et agréable pour les étudiants.

Les principaux acteurs du marché de l'apprentissage basé sur le jeu incluent

  • Services d'apprentissage en communication Allen
  • Ltée Breakaway Ltd.
  • Centrical
  • Cisco Systems Inc.
  • Cognitif Toybox Inc.
  • Duolingo
  • IE Design Pvt. Ltd.
  • ELM Apprendre
  • Élucidat
  • Gagner
  • Jeux de Filament
  • Jeu
  • G-cube
  • Au revoir Groupe Kansas (Groupe Bublar)
  • Hurix numérique
  • Kahoot ! ASA
  • Kinéo
  • Apprentissage
  • Pool d'apprentissage
  • Raptivité
  • Jeux de Schell
  • StratBeans Consulting Pvt. Ltd.
  • Le Groupe du développement des performances
  • Apprentissage des espaces de fil d'outils

Ce rapport d'étude de marché sur l'apprentissage basé sur le jeu comprend une couverture approfondie de l'industrie avec estimations et prévisions s en termes de revenus en USD de 2018 à 2028 pour les segments suivants:

Marché, par fournisseur

  • Contenu
  • Services

Marché, par modèle de déploiement

  • Nuage
  • Sur place

Marché, par demande

  • Études
    • K-12
    • Enseignement supérieur
    • Formation professionnelle
  • Entreprises
    • PME
    • Grandes entreprises
  • Gouvernement

Les informations ci-dessus ont été fournies pour les régions et pays suivants::

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
  • Europe
    • Royaume Uni
    • Allemagne
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Russie
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Inde
    • Japon
    • Corée du Sud
    • Singapour
    • Australie
  • Amérique latine
    • Brésil
    • Mexique
    • Argentine
    • Chili
    • Colombie
  • Moyen-Orient et Afrique
    • EAU
    • Arabie saoudite
    • Israël
    • Afrique du Sud

 

Auteurs: Suraj Gujar

Questions fréquemment posées (FAQ)

La taille du marché de l'apprentissage basé sur le jeu a dépassé les 15 milliards de dollars en 2021 et devrait augmenter de 15 % jusqu'en 2028 avec l'adoption croissante des technologies d'apprentissage numérique par les écoles et les universités.

Les revenus du marché provenant du segment des fournisseurs de contenu aux États-Unis pourraient augmenter à un TCAC de 13 % sur 2022-2028 en raison de la demande croissante de cours numérisés et personnalisés.

La demande du marché des entreprises en Inde est sur le point de croître avec un TCAC de 24 % en 2022-2028.

L'Europe a obtenu plus de 30% de la part de marché globale en 2021 et pourrait proliférer avec la pénétration croissante des réseaux 5G qui fournissent une meilleure bande passante pour diffuser des cours à forte intensité graphique et de haute qualité.

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Détails du rapport premium

  • Année de base: 2021
  • Entreprises couvertes: 24
  • Tableaux et figures: 414
  • Pays couverts: 23
  • Pages: 300
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