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Esports Taille du marché et part de marché, prévisions de l industrie 2024-2032

Esports Taille du marché et part de marché, prévisions de l industrie 2024-2032

  • ID du rapport: GMI10128
  • Date de publication: Jul 2024
  • Format du rapport: PDF

Taille du marché Esports

Esports La taille du marché a été évaluée à 2 milliards de dollars en 2023 et devrait augmenter à un TCAC de plus de 15 % entre 2024 et 2032. L'intérêt croissant pour les jeux vidéo dans toute une gamme de groupes est la force motrice de la popularité croissante et de la visibilité des sports. Des millions de personnes regardent des événements sportifs et des tournois en direct et à la télévision, ce qui en fait des spectacles énormes.

 

Esports Market

Par exemple, en mars 2022, le secteur des sports électroniques a commencé à diversifier ses sources de revenus au-delà de la publicité et des commandites traditionnelles. Les événements à la carte, les services d'abonnement haut de gamme et les ventes directes au consommateur de contenu exclusif sont des exemples de nouvelles sources de revenus qui commencent à émerger. De plus, l'importance des achats en jeu et des ventes de biens virtuels liés aux équipes et aux compétitions sportives, à mesure que les sources de revenus augmentent. Ces sources de revenus supplémentaires offrent aux organismes d'esports et à l'industrie davantage de sécurité financière et de perspectives de croissance.

L'exposition accrue des médias a été essentielle à la légitimité et à la popularité des sports sportifs. Les compétitions sportives sont désormais télévisées par de grandes entreprises médiatiques et des réseaux sportifs traditionnels, ce qui leur donne une visibilité largement inaccessible. Cela a attiré de nouveaux auditoires qui n'étaient peut-être pas au courant du secteur. De plus, une couverture complète comprenant des biographies de joueurs, des vidéos en coulisses et des spectacles analytiques a amélioré l'expérience de visionnement et accru l'accessibilité et l'intérêt des sports électroniques. Cette couverture médiatique a également attiré d'importants contrats de commandite et de revenus publicitaires, ce qui a accéléré l'expansion du secteur.

Dans l'industrie des sports, la durabilité et la rentabilité présentent des obstacles majeurs. Même avec l'afflux de commandites et de financement, de nombreuses organisations d'esports ne font pas de profit régulièrement. Les coûts de fonctionnement élevés peuvent dépasser les revenus de commandite, de publicité et de vente d'articles. Ces coûts comprennent les salaires des joueurs, la production d'événements, le marketing et l'entretien des infrastructures.

De plus, les flux de revenus sont souvent erratiques et fortement dépendants de la popularité éphémère des jeux ou des événements. La pression financière est accrue par la nécessité d'innover constamment et de maintenir l'engagement du public. Il est nécessaire de créer des sources de revenus plus fiables et plus variées, comme les ventes directes aux consommateurs, les services d'abonnement et l'augmentation des accords sur les droits des médias, pour assurer la durabilité à long terme.

Marché des sports Tendances

Le développement continu de la base de fans d'esports est l'une des principales tendances de croissance de l'industrie. Plus de gens se tournent vers des événements sportifs en raison des développements dans la technologie de streaming et de la popularité croissante de sites Web comme Twitch, YouTube Gaming et Facebook Gaming. Comme ces plateformes sont largement accessibles sur une variété d'appareils, les amateurs d'esports peuvent interagir avec des matériaux du monde entier. De plus, un plus large éventail de données démographiques s'intéressent aux sports électroniques, y compris les femmes et les groupes d'âge plus âgés. Cela diversifie le public et stimule la croissance globale du marché de l'esport.

L'activité esports a connu une augmentation notable du parrainage et de l'investissement. Grâce à des ententes de collaboration et de commandite, les grandes entreprises de diverses industries, dont la technologie, l'automobile et l'habillement, font d'importants investissements financiers dans les sports électroniques. Les célébrités et les équipes sportives traditionnelles font également des investissements financiers dans les organisations sportives pour soutenir le secteur et lui donner plus de légitimité. Ces dépenses favorisent le développement des joueurs, l'amélioration des installations et la planification d'événements à grande échelle, qui attirent tous plus de spectateurs et augmentent les revenus.

L'activité esports a connu une augmentation notable du parrainage et de l'investissement. Grâce à des ententes de collaboration et de commandite, les grandes entreprises de diverses industries, dont la technologie, l'automobile et l'habillement, font d'importants investissements financiers dans les sports électroniques. Les célébrités et les équipes sportives traditionnelles font également des investissements financiers dans les organisations sportives pour soutenir le secteur et lui donner plus de légitimité. Ces dépenses favorisent le développement des joueurs, l'amélioration des installations et la planification d'événements à grande échelle, qui attirent tous plus de spectateurs et augmentent les revenus.

Le marché de l'esport élargit ses sources de revenus au-delà des sources conventionnelles comme les commandites et la publicité. De nouveaux flux de revenus commencent à apparaître, comme des événements à la carte, des services d'abonnement haut de gamme et des offres de contenu unique pour les consommateurs. De plus, les ventes de biens virtuels et les achats en jeu associés aux équipes et tournois d'esports gagnent en importance en tant que source de revenus. Ces nouvelles sources de revenus offrent davantage de stabilité financière et de possibilités d'expansion aux organismes de sport et à l'industrie en général.

Analyse du marché des sports

Esports Market Size, By Revenue Streaming, 2022-2032, (USD Billion)
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Basé sur la diffusion de revenus, le marché est divisé en commandite, publicité, marchandises et billets, frais d'éditeur, droits de médias, et autres. Le segment des droits des médias devrait enregistrer un TCAC de 20 % au cours de la période de prévision.

  • L'une des sources de revenus les plus importantes pour le secteur de l'esport est le segment des droits médiatiques, qui consiste à vendre des droits de radiodiffusion à différentes plateformes qui présentent du contenu d'esports à un public mondial. Ces plateformes comprennent des réseaux de télévision conventionnels ainsi que des sites de streaming comme Huya, YouTube Gaming et Twitch.
  • Compte tenu de la forte demande de matériel sportif, les accords relatifs aux droits des médias peuvent entraîner des dépenses financières importantes. Pour optimiser les revenus et la visibilité, on utilise fréquemment des accords régionaux de distribution, des partenariats pluriannuels et des accords exclusifs de radiodiffusion. En plus d'offrir aux organisations et aux organisateurs de tournois un revenu important, le marché des droits des médias est essentiel à la croissance et à la sensibilisation des sportifs.
  • Une production de haute qualité, des offres de contenu diversifiées et des partenariats stratégiques garantissent l'accessibilité et l'attrait du contenu sportif pour un large public, contribuant ainsi à la croissance et à la popularité globales de l'industrie.

 

Esports Market Share, By Streaming Type, 2023
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Basé sur la taille de l'entreprise, le marché des sports est divisé en direct et vidéo sur demande. Le segment en direct devrait générer un chiffre d'affaires de plus de 6 milliards de dollars en 2023.

  • La composante en direct de l'activité esports comprend des expériences en personne et en ligne. Stades et arènes esports sont emballés avec les spectateurs lors des grandes ligues et tournois.
  • Des dizaines de milliers de personnes participent à des événements comme The International, League of Legends World Championship et Fortnite World Cup, qui créent une atmosphère animée et une expérience communautaire qui va au-delà de la simple observation des matchs.
  • Les recettes générées par les ventes de billets, les ventes de marchandises et les commandites sur place pendant les événements en direct peuvent être importantes. Des caractéristiques qui encouragent les contacts avec les fans, comme les rencontres et les rencontres de joueurs, les zones de fans et les expositions interactives, aident également la partie en direct. Ils améliorent toute l'expérience et aident les spectateurs à nouer des liens plus étroits avec la communauté esport.

 

U.S. Esports Market Size, 2022-2032 (USD Million)
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L'Amérique du Nord a dominé le marché mondial des sports électroniques en 2023, représentant une part de plus de 35 %. Les entreprises endémiques et non endémiques font des investissements importants dans la région en raison de leur vaste base de fans et de leur solide infrastructure. De nombreuses compétitions et manifestations sportives ont lieu dans les grandes villes, dont Los Angeles, New York et Toronto, attirant des foules importantes en personne et pratiquement.

Certaines des ligues et organisations d'esport les plus connues, comme la North American League of Legends Championship Series (NA LCS), Call of Duty League et Overwatch League, sont basées en Amérique du Nord. Des niveaux élevés d'attention médiatique, des accords de commandite et une forte concentration d'entreprises de logiciels et de matériel de jeu profitent à cette région.

Un solide écosystème de ligues, d'équipes et de compétitions professionnelles fait des États-Unis une puissance de premier plan sur le marché des sports. D'énormes compétitions d'esports se déroulent dans des grandes villes comme Los Angeles et New York, attirant des millions de spectateurs à la fois en ligne et hors ligne. Les services de streaming, les entreprises de technologie de jeu et les possibilités de commandite contribuent tous à la force du marché américain.

La croissance et la professionnalisation de l'industrie du sport aux États-Unis sont facilitées par l'énorme financement disponible pour les organisations de sport d'Internet titans, conglomérats médiatiques et sociétés sportives traditionnelles. Encourager l'innovation et attirer des talents et des concours internationaux sont les avantages de cadres réglementaires raisonnablement favorables.

Le Japon combine une scène de jeu compétitive prospère avec sa riche culture de jeu pour créer une position unique sur le marché des sports. Les compétitions sportives au Japon attirent d'ardents spectateurs qui s'intéressent beaucoup aux animes et aux jeux vidéo. Les principaux acteurs du marché national du jeu, tels Nintendo, Sony et Capcom, sont essentiels pour favoriser les sports par le parrainage et la création de jeux.

Tokyo est un centre pour l'innovation de jeu et la technologie, et il tient des événements sportifs importants. Le secteur japonais de l'esport se développe malgré les obstacles législatifs et une attitude quelque peu conservatrice à l'égard de l'esport par rapport à d'autres régions. Cette croissance est stimulée par une base de fans dévoués et une prise de conscience croissante de la part des médias traditionnels.

Des joueurs et des équipes de classe mondiale ont été produits en Corée du Sud, qui est connue pour être un leader mondial dans les sports avec une culture des sports profondément ancrée. Les sports ont une base solide en raison du développement robuste de l'infrastructure Internet du pays et de l'acceptation des jeux populaires. Des événements sportifs de renommée mondiale comme le Championnat du monde de la Ligue des légendes et la finale de la Overwatch League se déroulent à Séoul, la capitale du pays, et attirent de grandes foules à chaque fois. Les entreprises de télécommunications et les poids lourds technologiques sont des partenaires clés pour les groupes d'esports sud-coréens, fournissant des commandites, des approbations et des partenariats.

Par exemple, en juin 2024, en Corée du Sud, le marché du jeu mobile se développe et même les personnes âgées y participent. Les jeux vidéo ont une influence culturelle importante en Corée. En Corée, Ligue des Légendes, PlayerUnknown's Battlegrounds et World of Warcraft sont les sports les plus populaires.

L'énorme population de jeu de la Chine et le paysage réglementaire favorable en ont fait une force dominante dans le monde des sports. Des millions de personnes regardent des ligues et des événements d'esport chinois, qui apportent également une somme considérable d'argent provenant de commandites, de droits de diffusion et de ventes de produits.

Des compétitions internationales d'esports se déroulent dans des villes comme Shanghai et Beijing, démontrant ainsi la technologie et l'infrastructure de pointe de la Chine. Esports est une source majeure d'investissement pour les grandes sociétés numériques chinoises comme Tencent et Alibaba, qui possèdent des équipes, des services de streaming et des contenus liés à l'esport. Le secteur chinois de l'esport est en plein essor en raison de la hausse des dépenses de consommation en divertissement numérique et d'une classe moyenne en plein essor, malgré les obstacles juridiques et les répressions périodiques sur le jeu.

Part du marché des sports

Tencent Holding Limited et Activision Publishing, Inc. détenaient une part importante de plus de 10 % dans l'industrie du sport en 2023. L'un des plus importants producteurs d'esports est Riot Games (propriété de Tencent Holding Limited), le plus connu pour la Ligue des Légendes, dont le championnat mondial annuel attire des millions de spectateurs du monde entier. En raison de l'implication de Tencent aux Jeux de Riot, le succès du jeu a été utilisé pour développer les ligues et les tournois d'esports, y compris les ligues régionales telles que la League of Legends Championship Series (LCS) en Amérique du Nord et la League of Legends Pro League (LPL) en Chine.

En plus de Riot Games, Tencent a d'importantes participations dans d'autres entreprises liées aux sports, comme Epic Games (Fortnite) et Supercell (connu pour Clash Royale), ce qui améliore sa position dans l'industrie. L'important portefeuille et les investissements stratégiques de Tencent dans les sports d'aventure non seulement renforcent sa présence sur le marché, mais contribuent aussi à la croissance et à la mondialisation des sports d'aventure en tant que phénomène de divertissement.

Activision Publishing, Inc., une division d'Activision Blizzard, Inc., est un autre participant important du marché des sports, principalement en raison de sa propriété de Blizzard Entertainment. Bien connu pour ses jeux esports, Blizzard Entertainment est le développeur de Overwatch, Hearthstone et StarCraft II. Grâce à ces jeux, les écosystèmes d'esports prospères se sont développés, complétés par des ligues spécialisées et des compétitions qui attirent des joueurs d'élite et de grandes foules de spectateurs.

La Overwatch League (OWL), la première ligue d'esports d'Activision Blizzard, a redéfini le jeu professionnel avec sa grande présence médiatique, ses équipes urbaines et ses riches contrats de commandite. La stratégie d'Activision Blizzard pour les sports est centrée sur la construction de cadres concurrentiels durables qui encouragent la croissance des joueurs et l'interaction des spectateurs. L'engagement de l'entreprise à influencer la direction du jeu compétitif est démontré par l'intégration complète des sports d'esports dans sa stratégie de développement du jeu et des modèles de franchise solides.

Entreprises du marché des sports

Les principaux acteurs de l'industrie des sports sont :

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Jeux de Riot, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Société Intel
  • Société NVIDIA

Nouvelles de l'industrie des sports

  • En janvier 2022, NVIDIA Reflex fournit une faible latence pour sept nouveaux titres et une nouvelle classe de 1440p NVIDIA G-SYNC écrans sport. L'écosystème de faible latence NVIDIA Reflex s'est développé de façon spectaculaire en raison de la reconnaissance croissante parmi les joueurs et les développeurs de la nécessité d'abaisser la latence du système pour une expérience de jeu de haute qualité. Reflex est soutenu par huit des 10 meilleurs tireurs concurrents, dont Fortnite, Apex Legends et Valorant. Plus de 20 millions de joueurs GeForce combattent avec Reflex ON chaque mois. Les joueurs peuvent évaluer rapidement la latence du système en raison de la compatibilité de Reflex Analyzer avec plus de 50 souris et écrans. Le marché de l'esport devrait croître au cours de la période prévue en raison de ces développements.
  • En février 2022, en appliquant l'apprentissage automatique et l'analyse prédictive, les institutions financières ont pu améliorer l'automatisation de KYC, identifier des modèles bizarres pour certains clients et prévoir des cas de transactions frauduleuses et de vol de données sensibles. En aidant à éviter la criminalité et d'autres problèmes, l'analyse d'identité procure des avantages aux entreprises.

Le rapport d'étude de marché sur les sports électroniques couvre en profondeur l'industrie. avec des estimations et des prévisions en termes de recettes (milliards USD) de 2021 à 2032, pour les segments suivants:

Marché, par type de flux

  • Vivre
  • Vidéo sur demande

Marché, par flux de revenus

  • Parrainage
  • Publicité
  • Marchandise & billets
  • Frais d'édition
  • Droits des médias
  • Autres

Marché, par genre de jeu

  • Jeux de stratégie en temps réel
  • Jeux de tir pour la première personne
  • Jeux de combat
  • Jeux de combat en ligne multijoueur
  • Autres

Les informations ci-dessus sont fournies pour les régions et les pays suivants:

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
  • Europe
    • Allemagne
    • Royaume Uni
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Inde
    • Japon
    • Corée du Sud
    • NZ
    • Reste de l ' Asie et du Pacifique
  • Amérique latine
    • Brésil
    • Mexique
    • Reste de l'Amérique latine
  • MEA
    • EAU
    • Arabie saoudite
    • Afrique du Sud
    • Reste du MEA
Auteurs: Suraj Gujar, Kanhaiya Kathoke

Questions fréquemment posées (FAQ)

La taille du marché de l'esport a atteint USD 2 milliards en 2023 et devrait être témoin de plus de 15% CAGR entre 2024 et 2032, en raison de la popularité croissante et de la visibilité de l'esport.

La part de l'industrie des sports dans le segment des droits des médias devrait s'établir à 20 % du TCAC entre 2024 et 2032, sous l'impulsion de la production de haute qualité, des offres de contenu diversifiées et des partenariats stratégiques.

Le marché nord-américain a représenté plus de 35 % des revenus en 2023, grâce à une vaste base de fans et à une infrastructure robuste.

Tencent Holding Limited, Activision Publishing, Inc., Riot Games, Inc., Valve Corporation, Twitch Interactive, Inc., Intel Corporation et NVIDIA Corporation.

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Détails du rapport premium

  • Année de base: 2023
  • Entreprises couvertes: 25
  • Tableaux et figures: 250
  • Pays couverts: 21
  • Pages: 220
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