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El tamaño del mercado de juegos en línea fue valorado en USD 97.38 mil millones en 2023 y se prevé que crezca en una CAGR de más del 18% entre 2024 y 2032. A nivel mundial, las conexiones de Internet mejoradas y más accesibilidad tienen un gran impacto en la expansión de los juegos en línea. Los jugadores podrán acceder a la configuración de juegos rica en contenido y tener experiencias multijugador suaves ya que más áreas reciben servicios confiables de banda ancha y de Internet móvil.
Además de aumentar la piscina de posibles jugadores, esta tendencia también satisface la demanda de los consumidores de características tales como comunicación en tiempo real, mecánica intrincada de juego, e imágenes de alta resolución. Mejor conectividad de Internet hace posible que las actualizaciones de juego y descargas funcionen más suavemente y con menos latencia, aumentando la retención de usuario y satisfacción en general. Se espera que el sector de juegos en línea se beneficie del aumento de la accesibilidad y la mejora de la conectividad a medida que aumenta la adopción de Internet en todo el mundo.
Atributo del informe | Detalles |
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Año base: | 2023 |
Online Gaming Market Size in 2023: | USD 97.38 Billion |
Período de pronóstico: | 2024 – 2032 |
Período de pronóstico 2024 – 2032 CAGR: | 18% |
2024 – 2032 Proyección de valor: | USD 400 Billion |
Datos históricos para: | 2021 – 2023 |
Número de páginas: | 210 |
Tablas, gráficos y figuras: | 305 |
Segmentos cubiertos | Modelo, Plataforma, Streaming, Tipo de jugador, Corriente de ingresos, Género, Demografía, Región |
Factores de crecimiento: |
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Desafíos y obstáculos: |
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Las etapas de juego móviles han aumentado como un impulso abrumador en la publicidad de juegos en línea, impulsado por la multiplicación de teléfonos inteligentes y tabletas preparados con equipos eficaces y redes web de alta velocidad. Este slant ha democratizado los juegos, haciendo encuentros inmersivos abiertos a una mayor estadística pasada comodidad convencional y jugadores de PC.
Las diversiones portátiles ofrecen comodidad, compactidad y opciones de juego surtidos, los jugadores casuales y sin sentido por igual. La notoriedad del juego versátil es avanzada y alimentada por modelos imaginativos de monetización, tales como compras y promociones en la aplicación, que capitalizan en los enormes niveles de cliente base y compromiso. Como la innovación portátil avanza, también su efecto en la formación del futuro de patrones de juego en línea y elementos de escaparate.
La preservación de los datos del jugador, la integridad de las cuentas y la evitación de las amenazas cibernéticas son los principales problemas de seguridad y privacidad en los juegos en línea. El hackeo de cuentas, los esquemas de phishing, el robo de identidad y la exposición de información personal están entre los problemas. Los ataques maliciosos que tratan de comprometer transacciones en el juego o robar credenciales pueden apuntar a los jugadores.
Podría ser difícil para los proveedores de plataformas y desarrolladores poner en marcha fuertes salvaguardias de ciberseguridad para proteger los datos de los usuarios y garantizar un juego equitativo. Resolver estos problemas es esencial para preservar la confianza del jugador y la integridad de las comunidades de juegos en línea. Los procedimientos de seguridad eficientes, la tecnología de cifrado y la conciencia del usuario son fundamentales para reducir las amenazas y mejorar la seguridad general en los ajustes de juego en línea.
A la luz de la popularidad de juegos como "Among Us", que se convirtió en ampliamente conocido como estaba disponible en teléfonos inteligentes y tabletas, los juegos móviles han experimentado un enorme crecimiento. Las opciones de juego directas y multijugador del juego lo hicieron un éxito con jugadores de todas las edades, lo que le ayudó a difundir su popularidad y tener un impacto cultural significativo. Su popularidad llama la atención sobre las ricas perspectivas en juegos móviles y alienta a los desarrolladores a hacer juegos cautivadores específicamente para estos dispositivos.
Por ejemplo, en octubre de 2021, "Genshin Impact" de miHoYo se convirtió en un fenómeno global, mostrando el potencial de los juegos móviles con sus funciones de juego de mundo abierto y multijugador en todas las plataformas iOS y Android. El éxito del juego destacó la creciente capacidad de los dispositivos móviles y la creciente demanda de experiencias de juego de alta calidad e inmersiva en teléfonos inteligentes y tabletas.
Con competiciones como el Campeonato Mundial de la Liga de las Leyendas, que enfrenta a los mejores equipos del mundo entre sí para una piscina de premios multimillonarios, eSports se han vuelto más conocidos. Millones de personas ven los partidos en directo del torneo, indicando la creciente popularidad y comercialización de los juegos profesionales. Estos eventos levantan la barra para el alcance del público y el compromiso en la industria del juego mostrando el talento y el compromiso de los jugadores profesionales y aumentando el compromiso a través de plataformas en línea como Twitch y YouTube Gaming.
Por ejemplo, en agosto de 2020, tuvo lugar el Campeonato Mundial "League of Legends" (Worlds 2020), atrayendo a millones de espectadores globalmente a través de plataformas de streaming en directo como Twitch y YouTube Gaming. El torneo contó con los mejores equipos de eSports que compiten por la prestigiosa Copa del Invocador y demostró el enorme compromiso del público y las oportunidades comerciales en juegos competitivos. Este evento puso de relieve el aumento de los eSports como un fenómeno de entretenimiento con impacto cultural y económico significativo.
Basado en el modelo, el mercado se divide en juegos gratis y juegos de pago a juego. El segmento de juegos de libre a juego domina el mercado y se espera que alcance más de 350 mil millones en 2032.
Basado en streaming, el mercado de juegos en línea se clasifica en streaming en vivo y streaming a pedido. El segmento de streaming en vivo es el segmento de crecimiento más rápido con una CAGR de más del 19% entre 2024 y 2032.
Asia Pacífico dominaba el mercado mundial de juegos en línea en 2023, con una proporción de más del 35%. China juega un papel fundamental en el mercado, tanto como un consumidor importante como un importante productor de contenido y tecnología de juegos. Tiene una de las poblaciones más altas de jugadores de todo el mundo debido en gran parte al acceso a Internet y cultura omnipresentes del país que acepta el juego como una forma común de entretenimiento. Los editores y desarrolladores chinos hacen contribuciones significativas a la industria creando juegos creativos en una variedad de géneros que atraen a una amplia gama de gustos de los jugadores.
Además, China es el hogar de conocidas competiciones eSports y eventos que atraen a millones de espectadores y aportan grandes sumas de dinero de los patrocinios y derechos de los medios. Las tendencias mundiales de juego, los desarrollos tecnológicos y el crecimiento general de las experiencias de juego en línea en todo el mundo están influenciados por el mercado de juegos en línea de China.
Cuando se trata de innovación y escala de mercado, Estados Unidos pasa por alto la industria del juego en línea. Propone desarrollos tecnológicos y tendencias en los equipos de juego y contenidos debido a su robusta cultura de juego y altos gastos de consumo. El mercado está dominado por grandes empresas, como Microsoft, Sony y Electronic Arts, que sirven una amplia gama de intereses de juego en consolas, PCs y dispositivos móviles.
La industria del videojuego en Japón es bien conocida por sus famosas franquicias, diseño creativo del juego y comunidad de juegos ferviente. Produce títulos aclamados internacionalmente y lidera el camino en la narración del juego y las mejoras tecnológicas, lo que lo convierte en una fuerza dominante tanto en la consola como en los mercados de juegos móviles. Las principales influencias en los gustos de los clientes y las tendencias de juego en todo el mundo incluyen empresas como Sony y Nintendo.
Como centro para juegos competitivos y deportes electrónicos, Corea del Sur destaca en el mundo del juego. Cuenta con una fuerte cultura de juego y alberga importantes competiciones de eSports debido a su populace tecnificado y la infraestructura de Internet de última generación. La importancia de Corea del Sur en el ecosistema global de juegos se basa en competiciones de eSports, que atraen a millones de espectadores a nivel mundial, y empresas como Nexon y Samsung que impulsan innovaciones en la tecnología del juego.
Tencent y Sony Interactive Ent. tienen una parte significativa de más del 20% en la industria de juegos en línea. Tencent Holdings Limited es un conglomerado chino y una de las mayores compañías de videojuegos del mundo. Renombrada por su supremacía en la industria del juego chino, Tencent es el propietario de Riot Games, la compañía detrás de "League of Legends", y tiene acciones considerables en Epic Games, la compañía detrás de "Fortnite", y Supercell, la compañía detrás de "Clash of Clans".
Con una gran base de usuarios y una cartera fuerte, la división de juegos de Tencent lidera el camino tanto en juegos multijugador online como en juegos móviles. Utiliza estas ventajas para estimular innovaciones y aumentar su huella en el mercado de juegos en todo el mundo.
Sony Interactive Entertainment (SIE) es una subsidiaria de Sony Corporation y la división responsable de consolas de PlayStation y servicios de juegos relacionados. Famosas marcas de videojuegos incluyendo "Gran Turismo", "Uncharted", y "God of War" son producidas por SIE. La compañía lidera el mercado de juegos de consolas con sistemas de PlayStation que son reconocidos por su tecnología de vanguardia, juegos únicos y amplia capacidad de juego online a través de PlayStation Network. SIE sigue siendo un jugador importante en el sector mundial del juego debido a sus innovaciones en servicios de juegos basados en la nube y juegos de Realidad Virtual (VR).
Los principales jugadores que operan en la industria del juego en línea son:
Mercado, por modelo
Market, By Platform
Mercado, por streaming
Mercado, por tipo Gamer
Mercado, por corrientes de ingresos
Market, By Genre, 2021 - 2032
Mercado, por Demografía
La información anterior se proporciona a las siguientes regiones y países: