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Gama de atención sanitaria Mercado El tamaño era más de USD 10 mil millones en 2022 y se proyecta observar un 10,5% de CAGR de 2023 a 2032.
Se espera que la prevalencia de enfermedades crónicas y la adopción de cambios de estilo de vida poco saludables y sedentarios impulsen el crecimiento del mercado. El sector sanitario ha experimentado un crecimiento transformador apoyado por el desarrollo de tecnologías digitales y móviles para el tratamiento de enfermedades crónicas. La gestión adecuada de las enfermedades requiere pruebas rutinarias y monitoreo. La gamificación ayuda a gestionar la atención diabética mediante el seguimiento y la medición de la glucosa, la insulina y la ingesta de alimentos al compartir el progreso y los usuarios premiados. La gestión de la diabetes mediante el autocuidado es posible para los pacientes mediante la gamificación en el sector sanitario.
Atributo del informe | Detalles |
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Año base: | 2022 |
Gama d Size in 2022: | USD 10 Billion |
Período de pronóstico: | 2023 to 2032 |
Período de pronóstico 2023 to 2032 CAGR: | 10.5% |
2032Proyección de valor: | USD 27.5 Billion |
Datos históricos para: | 2018 to 2032 |
Número de páginas: | 120 |
Tablas, gráficos y figuras: | 185 |
Segmentos cubiertos | Tipo de juego, aplicación, uso final y región |
Factores de crecimiento: |
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Desafíos y obstáculos: |
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Los desafíos en la participación de los usuarios a largo plazo podrían afectar el crecimiento de la industria de la medición de la salud. Las características de juego y estrategias de diseño utilizadas en estas soluciones conducen principalmente a cambios conductuales a corto plazo, lo que hace que el compromiso a largo plazo sea un problema. El tema de compromiso del alumno se ha observado normalmente desde una perspectiva pedagógica y psicológica. Otro factor importante que limita la participación de los usuarios a largo plazo es la falta de interoperabilidad de aplicaciones.
Se espera que la cuota de mercado de cálculo de salud del segmento de juegos serios supere casi USD 2.900 millones en 2032. El creciente uso de juegos serios en salud puede suscitar interés en la educación, la formación y la evaluación del desempeño de los pacientes y profesionales de la salud. Ha habido muchos juegos serios introducidos en el espacio de la salud electrónica en los últimos años. Estos videojuegos cubren una amplia gama de temas, incluyendo procedimientos de radiología, reanimación cardiopulmonar (CPR) y atención al paciente.
Global Healthcare Gamification Market Share, By Application, 2022 (%) |
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Segmento |
Proporción del mercado (%), 2022 |
Prevención |
47,40% |
Terapéutica |
34,90% |
Educación |
9.20% |
Otros |
8,50% |
Se espera que el mercado de gamificación sanitaria de la aplicación de análisis de la educación sea testigo del 11,1% de CAGR entre 2023 y 2032. Aumentar la conciencia y educar a los usuarios sobre las ventajas de un estilo de vida saludable influye en la necesidad de aplicaciones de salud digital. Los educadores de profesiones sanitarias utilizan cada vez más la gamificación para optimizar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. La gamificación del cuidado de la salud se aplica en la educación médica, ya que se considera que el aprendizaje es agradable, memorable y más eficiente.
Se prevé que el mercado de gamificación sanitaria del segmento de uso final basado en el consumidor muestre un 10,3% de CAGR de 2023 a 2032. Uno de los principales factores que impulsan este crecimiento es la creciente popularidad del consumismo de salud que hace que la prestación de servicios sanitarios sea más rentable y eficiente. Transforma el plan de beneficios para la salud de un empleador, poniendo poder adquisitivo económico y toma de decisiones en manos de los participantes.
Se espera que el mercado europeo de gamificación sanitaria supere alrededor de USD 6.95 mil millones en 2032, ya que los consumidores y las empresas siguen adoptando métodos de negocio gamificados. La creciente prevalencia de trastornos y enfermedades crónicas en la región influirá en las tendencias del mercado regional. Según la OMS, enfermedades crónicas como el cáncer, enfermedades respiratorias crónicas enfermedades cardíacas, derrames cerebrales y diabetes, son la principal causa de mortalidad en Europa, que representa el 86% de todas las muertes y el 77% de la carga total de la enfermedad. Los programas de sensibilización y otros desarrollos en toda la industria de la gamificación fomentarán las estadísticas de la industria regional.
Algunos de los jugadores destacados en la industria de la gamificación sanitaria incluyen:
Las empresas están trabajando para mejorar su posición global a través de fusiones y adquisiciones.
Un dramático aumento de los casos COVID-19 obligó a las autoridades a imponer restricciones al movimiento interregional de personas y productos. A pesar de que algunas partes de la industria sanitaria siguen siendo afectadas por la pandemia, la demanda de gamificación sanitaria sigue siendo fuerte. Los usuarios han recurrido a soluciones digitales basadas en aplicaciones en condiciones pandémicas. Las aplicaciones móviles para la salud y la aptitud se utilizan como método alternativo de monitoreo y control de las actividades de salud. Varios desarrolladores están trabajando para integrar elementos de seguimiento de prescripción médica en aplicaciones de telesalud basados en conceptos de gamificación sanitaria. Se espera que el aumento de la adopción de nuevas soluciones para mejorar el autocuidado impulse el crecimiento del mercado en la era posterior al COVID-19.
Por tipo de juego
By Application
Por uso final
La información anterior se proporciona a las siguientes regiones y países: