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Gaming Merchandise Market Size 2024-2032, Global Report

Gaming Merchandise Market Size 2024-2032, Global Report

  • ID del informe: GMI10137
  • Fecha de publicación: Jul 2024
  • Formato del informe: PDF

Gaming Merchandise Tamaño del mercado

Gaming Merchandise El mercado se valoró en USD 420,7 millones en 2023 y se prevé que crecerá en un CAGR de más del 20% entre 2024 y 2032. El sector de las mercancías de juego está experimentando un cambio hacia productos personalizados y personalizados, impulsados por el interés de los jugadores en artículos únicos que reflejan sus preferencias individuales e identidades de juego. Los desarrolladores de juegos y los fabricantes de mercancías están ofreciendo cada vez más opciones de personalización para una amplia gama de productos, desde ropa a accesorios. Los jugadores pueden personalizar los artículos con sus etiquetas de juego, caracteres favoritos o momentos notables en el juego.

Gaming Merchandise Market

El crecimiento de los eventos y convenciones de juego ha creado un mercado vibrante para las mercancías de juego, abordando los diversos gustos y preferencias de los entusiastas del juego en todo el mundo. Estos eventos sirven como plataformas donde los jugadores convergen para celebrar su pasión por la cultura de juego, esports y otros entretenimiento interactivo. Como resultado, la mercancía de juego ha evolucionado más allá de los coleccionismos para cubrir una amplia gama de productos que mejoran la experiencia de juego y reflejan el fandom individual. Esta tendencia no sólo amplía el alcance de la mercancía de juego más allá de los productos físicos tradicionales, sino que también aprovecha el creciente mercado de coleccionismos digitales y economías virtuales dentro de las comunidades de juego.

La falsificación y la mercadería no autorizada supone un desafío creciente en la industria de las mercaderías de juego, que socava las empresas legítimas, potencialmente perjudicando a los consumidores finales. Este desafío se ha vuelto más frecuente debido a la creciente popularidad de la cultura del juego y la facilidad de producir y distribuir productos falsos a través de los mercados en línea. El problema se ve agravado por la naturaleza mundial del comercio electrónico, lo que hace difícil que las autoridades rastreen y cierren las operaciones ilegales. Además, algunos consumidores compran a sabiendas artículos falsificados debido a sus precios más bajos, lo que restringe aún más el crecimiento de la industria.

Gaming Merchandise Tendencias de mercado

El sector de merchandising de los juegos de vestir está experimentando un aumento significativo hacia la personalización y la personalización, reflejando la tendencia más amplia en la industria del juego. Este movimiento está conformando el proceso de diseño y distribución de prendas de juego, y también cómo se producen y comercializan los productos a un público cada vez más diverso de jugadores. Muchas empresas ofrecen servicios donde los clientes pueden agregar sus etiquetas de juego, diseños de personajes favoritos, o incluso reproducir logros en el juego en artículos de ropa. Este nivel de personalización crea una conexión más fuerte entre el jugador y su ropa, lo que a menudo conduce a una mayor lealtad de marca y un mayor valor percibido de la mercancía.

Nostalgia está jugando un factor clave en el sector merchandising de juego, con muchos jugadores adultos que buscan reconectarse con los juegos de su juventud. Esto ha llevado a una mayor demanda de mercancías con personajes, logos y obras de arte de los títulos clásicos de los años 80 y 1990. Camisetas de estilo retro, sudaderas y accesorios adornados con gráficos pixelated o vintage juego box art se han vuelto especialmente populares. Los fabricantes de Merchandise están aprovechando esta tendencia liberando coleccionables de edición limitada, bandas sonoras de juego remasterizadas en vinilo, y réplicas de alta calidad de hardware de juego clásico. Estos artículos suelen mandar precios premium debido a su valor percibido entre coleccionistas y entusiastas.

Gaming Merchandise Market Analysis

Global Gaming Merchandise Market Size, By Distribution Channel, 2022-2032, (USD Million)
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Basado en el canal de distribución, el mercado se segmenta en línea y offline. El segmento en línea mostrará alrededor del 20% de CAGR entre 2024 y 2032.

  • El aumento de las características comerciales en las plataformas de redes sociales está proporcionando a los consumidores experiencias de compra sin fisuras directamente desde las entradas de los influencers en el juego o durante los flujos en vivo. Las compañías de juegos están lanzando cajas de suscripción que ofrecen mercancías curadas a los fans de forma regular, fomentando la lealtad de la marca y proporcionando un flujo de ingresos constante.
  • Las tecnologías avanzadas se utilizan para crear entornos comerciales online inmersivos, permitiendo a los clientes virtualmente "tratar" o interactuar con la mercancía antes de comprar. Los desarrolladores de juegos y las marcas de mercancías están vendiendo cada vez más directamente a los consumidores a través de sus propias plataformas en línea, pasando por los minoristas tradicionales y ofreciendo productos exclusivos.
Global Gaming Merchandise, By Price Range, 2023
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Basado en el rango de precios, el mercado se segmenta en alta gama, mediana y bajo costo. Se espera que el segmento de rango medio alcance más de 1.000 millones de dólares en 2032.

  • El segmento de gama media se centra en productos que ofrecen estilo y funcionalidad para uso diario. Esto incluye artículos como mochilas con administración de cable incorporada y protección de portátiles diseñados para los jugadores, o desgaste de rendimiento que es adecuado para las sesiones de juego y salidas casuales.
  • Mercadeo de juegos de gama media implica colaboraciones entre desarrolladores de juegos y marcas de moda establecidas o de estilo de vida. Estas asociaciones dan lugar a productos que ofrecen materiales y diseños de mayor calidad en comparación con las opciones presupuestarias, mientras que siguen siendo más asequibles que los artículos de lujo.
China Gaming Merchandise Market Size, 2022-2032, (USD Million)
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Se calcula que el mercado de mercancías para juegos en Asia Pacífico alcanzará USD 650 millones en 2032. La proliferación de plataformas de comercio electrónico y mercados digitales ha hecho que la mercancía de juego sea más accesible para un público más amplio de Asia Pacífico. La región está viendo un cambio hacia las mercancías digitales y virtuales, incluyendo artículos en el juego, colectibles virtuales y descargas digitales, que complementan la mercancía física tradicional.

Japón tiene una rica cultura de mercadería basada en personajes, especialmente de las franquicias populares de juego. Esto incluye juguetes de felpa, figuras, ropa y accesorios con personajes de juego icónicos. Hay una fuerte demanda de edición limitada y artículos coleccionables entre jugadores y coleccionistas. Además, hay una tendencia creciente de las colaboraciones entre los ídolos populares K-Pop y las franquicias de juego. Merchandise a menudo cuenta con elementos de juego y estética K-Pop, atractivo para los fans de ambas industrias.

Eventos como E3 (Electronic Entertainment Expo) y PAX (Penny Arcade Expo) en Norteamérica sirven como plataformas principales para los lanzamientos de mercancías de juego y el compromiso de los fans. Estos eventos suelen incluir artículos exclusivos y versiones de edición limitada. Los influencers y los streamers de juegos en América del Norte tienen un impacto significativo en las tendencias de las mercancías. Las dorencias y colaboraciones con influencers ayudan a promover productos y impulsar el compromiso del consumidor.

Gaming Merchandise Market Share

GameStop Corp. & Fanatics, Inc. celebró más del 15% de la cuota de la industria de mercancías de juego en 2023. GameStop opera principalmente tiendas de ladrillo y mortero a nivel mundial, ofreciendo una amplia gama de productos de juego que atienden a varias plataformas de juego como PlayStation, Xbox, Nintendo y PC. GameStop fomenta el compromiso comunitario a través de eventos, promociones y asociaciones con editores de juegos y desarrolladores.

Fanatics, Inc. es una empresa prominente en el mercado de mercancías de juego, reconocida por su amplia gama de productos deportivos y de entretenimiento con licencia. Si bien se conoce principalmente por los aprendices deportivos y memorabilia, Fanatics ha ampliado sus ofertas para incluir mercancías de juego, capitalizando en el creciente cruce entre los deportes y esports audiencias.

Gaming Merchandise Market Companies

Los principales jugadores que operan en la industria de la mercancía de juego son:

  • GameStop Corp.
  • Fanatics, Inc.
  • Tema caliente, Inc.
  • JiNX
  • Amazon.com Inc.
  • Etsy Sellers
  • Numskull Designs

Gaming Merchandise Industry News

  • En julio de 2022, Etsy anunció su compromiso de apoyar a las pequeñas empresas proporcionando acceso a una audiencia mundial de más de 90 millones de compradores que buscan artículos únicos y especiales. Para potenciar aún más a los vendedores, Etsy introdujo una nueva aplicación de Vendedor diseñada para simplificar la comunicación con los clientes, simplificar la gestión de pedidos e inventarios y mejorar las operaciones globales de negocio.
  • En enero de 2024, Fanatics Betting y Gaming, una subsidiaria de Fanatics Holdings Inc., una plataforma deportiva digital global, reveló el Fanatics Sportsbook y Casino en el commonwealth de Pennsylvania. El lanzamiento incluye un período de lanzamiento suave de dos días supervisado por la Pensilvania Gaming Control Board, sin restricciones a las firmas de clientes o el tiempo de juego.

Este informe de investigación del mercado de mercancías de juego incluye una cobertura profunda de la industria con estimaciones " en términos de ingresos (USD millones) de 2021 a 2032, para los siguientes segmentos:

Mercado, por producto

  • Ropa
  • Accesorios
  • Coleccionables
  • Gaming periféricos
  • Decoración casera

Mercado, por Distribución

  • Online
  • Sin conexión

Mercado, por rango de precios

  • High-end
  • Mid-range
  • Costo bajo

Mercado, por compra Motivación

  • Collector
  • Declaración de moda
  • Otros

La información anterior se proporciona a las siguientes regiones y países:

  • América del Norte
    • EE.UU.
    • Canadá
  • Europa
    • Alemania
    • UK
    • Francia
    • Italia
    • España
    • El resto de Europa
  • Asia Pacífico
    • China
    • Japón
    • India
    • Corea del Sur
    • ANZ
    • El resto de Asia Pacífico
  • América Latina
    • Brasil
    • México
    • El resto de América Latina
  • MEA
    • UAE
    • Arabia Saudita
    • Sudáfrica
    • Rest of MEA
Autores: Suraj Gujar , Rutvij Kshirsagar

Preguntas frecuentes

El tamaño de mercado de la mercancía de juego se alcanzó USD 420.7 millones en 2023 y se prevé que se registre más del 20% de CAGR entre 2024 y 2032, impulsado por la creciente popularidad de los videojuegos y franquicias de juego.

La cuota de mercado de mercancías de juego del segmento en línea se prevé para registrar el 20% de CAGR a 2032, debido al aumento de ventas directas a consumidor por empresas de juego y marcas.

Se calcula que el mercado de mercancías para juegos en Asia Pacífico alcanzará USD 650 millones en 2032 debido al aumento del comercio electrónico y los mercados digitales para hacer más accesibles y atractivos los bienes físicos y virtuales.

GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com Inc., Etsy Sellers, y Numskull Designs.

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Detalles del informe premium

  • Año base: 2023
  • Empresas cubiertas: 18
  • Tablas y figuras: 338
  • Países cubiertos: 22
  • Páginas: 220
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