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Tamaño del mercado de productos para videojuegos: por producto, rango de precio, canal de distribución y pronóstico de crecimiento (2026-2035)

ID del informe: GMI10137
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Fecha de publicación: July 2024
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Formato del informe: PDF

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Tamano del mercado de mercancias de juegos

El tamano del mercado global de mercancias de juegos se estimo en USD 31.7 mil millones en 2025. Se espera que el mercado crezca de USD 36.8 mil millones en 2026 a USD 197.6 mil millones para 2035, con una CAGR del 20.5% durante el periodo de pronostico segun el ultimo informe publicado por Global Market Insights Inc.
 

Mercado de mercancias de juegos

Debido a la expansion global de la comunidad de juegos y un aumento en la popularidad de los deportes electronicos y la participacion en franquicias de juegos en diversas plataformas; existe un aumento en la demanda de ropa, coleccionables; accesorios y productos de estilo de vida debido a la disposicion de los consumidores para mostrar lealtad a personajes iconicos y titulos de videojuegos, asi como su disposicion para realizar compras que reflejen su identidad, lealtad y preferencias de estilo de vida.
 

  • El aumento continuo en el numero de jugadores en plataformas de consola, PC y movil esta impulsando directamente la demanda de mercancias de juegos. A medida que los juegos se vuelven mainstream en todos los grupos de edad y regiones, el compromiso de los fans se extiende mas alla del juego a la compra de mercancias que reflejan identidad, lealtad y preferencias de estilo de vida. Por ejemplo, en febrero de 2023, Microsoft se asocio con NVIDIA para desarrollar juegos de Xbox PC para NVIDIA GeForce
     
  • Debido al aumento continuo en el numero de jugadores de videojuegos que utilizan dispositivos moviles (incluidos PC, consolas y dispositivos moviles), el aumento en los jugadores de videojuegos estimulara la demanda de mercancias de videojuegos. Los videojuegos ya no estan limitados a un grupo de personas, sino que se han vuelto mainstream y aceptables para todas las personas en todas las partes del mundo y en todos los grupos de edad. Esto ha creado un compromiso de los fans que historicamente solo se veia en los deportes "tradicionales" y que ahora se observa en los videojuegos, ya que los jugadores comienzan a comprar mercancias que expresan su identidad y lealtad.
     
  • Por ejemplo, en septiembre de 2024, NCSOFT PURPLE expandio su distribucion de juegos para PC de manera similar a una liga deportiva tradicional que construye su propia red de transmision, dando al editor un mayor control sobre la entrega de contenido, el compromiso de los fans y el ecosistema general del jugador.
     
  • Ademas, las asociaciones entre desarrolladores de juegos y empresas en moda, streetwear y marcas de estilo de vida estan haciendo que las mercancias de juegos esten disponibles para la compra a consumidores fuera de la audiencia tradicional de juegos. Esto expande el rango de consumidores potenciales y crea nuevos mercados para estas empresas a traves de la introduccion de mercancias de juegos premium/impulsadas por tendencias. Por lo tanto, todos los tipos de consumidores podran disfrutar de los beneficios de las mercancias de juegos, y todos los consumidores tendran un aumento en el monto promedio de compra por consumidor para estos productos. Por ejemplo, en abril de 2025, Xsolla se asocio con ALTAVA Group para desarrollar propiedad intelectual de moda de lujo en el mundo de los juegos.
     
  • Entre 2022 y 2024, el mercado de mercancias de juegos experimento un crecimiento significativo, pasando de USD 19.6 mil millones en 2022 a USD 27.4 mil millones en 2024. Una tendencia importante durante este periodo, creando conexiones emocionales con los jugadores, ha sido una de las tendencias mas grandes y ha impulsado un flujo constante de compras repetidas de mercancias. Los personajes y tramas mas reconocibles, asi como todo el universo dentro del juego, han creado una alta demanda de coleccionables, ropa y ediciones limitadas. Esto ocurre principalmente en el momento de los lanzamientos de juegos, expansiones y aniversarios.
     
  • Por ejemplo, en diciembre de 2025, Redington Limited se asocio con COUGAR Gaming bajo Red. Gaming fortalece su presencia en el ecosistema de juegos de la India al expandir el acceso al portafolio completo de componentes de PC de alto rendimiento, sillas de juego, perifericos y fuentes de alimentacion de COUGAR, apoyando la creciente demanda de hardware de juegos en el pais.
     
  • El merchandising se beneficia enormemente de los streamers de juegos, los creadores de contenido y las redes sociales. Al utilizar el marketing de influencers, se genera una gran cantidad de exposicion para los productos de juegos debido a su implementacion de eventos en vivo y patrocinios del influencer, aumentando la visibilidad, estimulando compras por impulso y ayudando a los gamers a construir una conexion mas cercana con las marcas de juegos. Por ejemplo, en diciembre de 2024, una estrella de YouTube, se asocio con la agencia digital Studio71 con el fin de monetizar su portafolio de contenido de creador y desarrollar oportunidades adicionales de campanas con marca y contenido con marca a traves de colaboraciones estrategicas en medios.
     

Tendencias del mercado de merchandising de juegos

  • Una tendencia clave que esta moldeando la industria del merchandising de juegos es la creciente demanda de productos con marca, ediciones limitadas e interactivas. El merchandising como ropa, coleccionables, accesorios y articulos de estilo de vida mejoran el compromiso de los fans, la lealtad y la participacion comunitaria, creando fuertes oportunidades de ingresos en los ecosistemas globales de juegos, deportes electronicos y entretenimiento.
     
  • Por ejemplo, en 2025, Xsolla se asocio con ALTAVA Group para introducir merchandising de moda de lujo inspirado en populares IPs de juegos, permitiendo a los fans interactuar con los juegos mas alla de las pantallas mientras fusionan la cultura de los juegos con las tendencias de estilo de vida y moda.
     
  • La expansion de los deportes electronicos, las plataformas de transmision y el contenido digital esta acelerando la adopcion de merchandising. Los gamers buscan cada vez mas productos vinculados a sus titulos, influencers y franquicias favoritas, impulsando la demanda de coleccionables, ropa, perifericos y articulos de estilo de vida que fortalecen la conexion con la marca y la identidad del fan.
     
  • A medida que el compromiso de los fans se vuelve mas inmersivo, el merchandising de juegos esta incorporando elementos interactivos como coleccionables habilitados para AR/VR, lanzamientos de ediciones limitadas y articulos personalizados. Estas innovaciones mejoran la experiencia de juego, profundizan la lealtad y crean ofertas diferenciadas que atraen tanto a gamers casuales como competitivos.
     
  • La integracion con el comercio electronico, las redes sociales y el marketing de influencers es un enfoque en crecimiento para los proveedores de merchandising. Las plataformas en linea permiten alcance global, promociones en tiempo real, preventas y campanas colaborativas, permitiendo a las marcas escalar de manera efectiva, rastrear tendencias de los consumidores y mejorar la accesibilidad del merchandising de juegos en todo el mundo.
     
  • Las colaboraciones continuas entre desarrolladores de juegos, marcas de moda y empresas de merchandising estan impulsando la innovacion y la expansion del mercado. Las asociaciones estrategicas optimizan el diseno de productos, las oportunidades de co-branding y la distribucion, garantizando un flujo constante de merchandising de alta demanda en las comunidades de juegos, las tiendas minoristas y los mercados digitales.
     
  • Con un mayor enfasis en la experiencia del fan, la integracion del estilo de vida y la lealtad a la marca, el mercado de merchandising de juegos esta listo para un crecimiento robusto. La expansion en los deportes electronicos, la transmision y las comunidades de juegos, junto con ofertas de productos innovadores, esta redefiniendo el compromiso del consumidor y alimentando un ecosistema global de merchandising diverso y de alto valor.
     

Analisis del mercado de merchandising de juegos

Tamano del mercado de merchandising de juegos, por producto, 2022-2035, (USD Billion)

El mercado de merchandising de juegos valia USD 19.6 mil millones y USD 23.2 mil millones en 2022 y 2023, respectivamente. El tamano del mercado alcanzo los USD 31.7 mil millones en 2025, creciendo desde los USD 27.4 mil millones en 2024.
 

Segun los productos, el mercado se segmenta en ropa, accesorios, coleccionables, perifericos de juegos, decoracion del hogar y otros. Se estima que el segmento de ropa registre una tasa de crecimiento significativa de mas del 39.1% del mercado en 2025.
 

  • El segmento de ropa tiene la mayor participacion en el mercado de mercancias de juegos, impulsado por la creciente demanda de los consumidores de ropa con marca, camisetas de equipos de deportes electronicos y ropa de estilo de vida vinculada a franquicias de juegos populares. El aumento de la cultura de los juegos, las promociones de influencers y las colaboraciones entre empresas de juegos y marcas de moda han impulsado la adopcion generalizada. Las mercancias que ofrecen comodidad, estilo y asociacion de marca atraen tanto a los jugadores como a los fans, mientras que las plataformas de venta minorista en linea y los eventos globales de deportes electronicos brindan facil acceso, lo que impulsa aun mas las ventas y refuerza la ropa como el segmento dominante en el mercado.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en disenar ropa de juegos de moda y alta calidad que resuene con los fans, aprovechando colaboraciones con franquicias y influencers populares. Ampliar la distribucion en linea y fuera de linea, ofrecer colecciones de edicion limitada e integrar la marca de deportes electronicos puede impulsar el compromiso, aumentar las ventas y fortalecer la lealtad a la marca, asegurando la dominancia en el mercado en crecimiento.
     
  • El segmento de coleccionables en el mercado de mercancias de juegos se espera que experimente un crecimiento significativo, con una expansion proyectada a una CAGR del 20.6% durante el periodo de pronostico, impulsada por el creciente interes de los consumidores en figuras de accion, figuras de accion y recuerdos vinculados a franquicias de juegos populares. El aumento del compromiso de los fans, las promociones de influencers y las tendencias en redes sociales estan impulsando la demanda de articulos exclusivos. Las colaboraciones entre desarrolladores de juegos y fabricantes de mercancias crean coleccionables unicos y de alto valor que atraen tanto a jugadores casuales como a fans dedicados.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en desarrollar mercancias de juegos de grado industrial con deteccion de profundidad de alta precision, imagen 3D en tiempo real y analisis impulsado por IA. Mejorar el rendimiento para robotica, inspeccion automatizada y vision por computadora satisfara la creciente demanda en los sectores automotriz, aeroespacial, electronico y de fabricacion, impulsando la adopcion y apoyando operaciones industriales mas rapidas y precisas.
     

Segun el rango de precios, el mercado de mercancias de juegos se segmenta en gama alta, gama media y bajo costo. El segmento de gama media domino el mercado en 2025 con unos ingresos de USD 15.7 mil millones.
 

  • El segmento de gama media tiene la mayor participacion del mercado, impulsado por su equilibrio entre asequibilidad y calidad, lo que atrae a una amplia base de consumidores. Los jugadores y los fans prefieren productos que ofrezcan un buen valor sin comprometer el diseno o la funcionalidad. El creciente auge de los deportes electronicos, las colaboraciones con franquicias de juegos y la amplia disponibilidad a traves de canales de venta minorista en linea y fuera de linea apoyan aun mas la adopcion. Las mercancias de gama media, que incluyen ropa, accesorios y coleccionables, satisfacen la demanda generalizada, reforzando su dominio en el mercado de mercancias de juegos.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en el segmento de gama media, ofreciendo productos que equilibren asequibilidad y calidad. Populares entre jugadores y fans, estos articulos, que incluyen ropa, accesorios y coleccionables, se benefician del crecimiento de los deportes electronicos, las colaboraciones de franquicias y la amplia disponibilidad en el comercio minorista, satisfaciendo la demanda generalizada y reforzando la posicion lider del segmento en el mercado.
     
  • El segmento de gama alta en el mercado de mercancias de juegos se espera que experimente un crecimiento significativo, con una expansion proyectada a una CAGR del 18.7% y alcanzar los USD 34.2 mil millones para 2035. Este crecimiento esta impulsado por la creciente disposicion de los consumidores a gastar en productos premium, de edicion limitada y con licencia oficial vinculados a franquicias de juegos populares. El creciente influjo de los deportes electronicos, los jugadores famosos y las colaboraciones exclusivas con marcas de lujo y estilo de vida estan impulsando la demanda. Los materiales de alta calidad, el diseno superior, el prestigio de la marca y el valor de coleccionista atraen aun mas a los jugadores adinerados y a los fans dedicados.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en el desarrollo de mercancias de juegos premium, de edicion limitada y con licencia oficial que destaquen por su calidad superior, diseno y exclusividad. Fortalecer las colaboraciones con equipos de deportes electronicos, influencers y marcas de lujo o estilo de vida, aprovechando el storytelling y los lanzamientos basados en la escasez, puede mejorar el atractivo de la marca y captar segmentos de consumidores leales y de alto gasto.
     

Participacion en el mercado de mercancias de juegos, por uso final, 2025

Segun el canal de distribucion, el mercado de mercancias de juegos se segmenta en online y offline. El segmento offline domino el mercado en 2025 con unos ingresos de USD 16.4 mil millones.
 

  • El segmento offline tiene la mayor participacion en el mercado, impulsado por la amplia presencia de tiendas minoristas, tiendas especializadas en juegos y locales en centros comerciales que permiten a los consumidores experimentar los productos en persona. Las tiendas fisicas ofrecen interaccion directa con las mercancias, fomentando la lealtad a la marca, las compras por impulso y la participacion del cliente. Ademas, las promociones en la tienda, los lanzamientos exclusivos y los eventos mejoran la visibilidad y el atractivo. Aunque el comercio electronico crece, la experiencia tactil, la disponibilidad inmediata y el servicio personalizado ofrecidos por los canales offline siguen dominando las ventas, manteniendo la posicion lider del segmento en el mercado.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en el segmento offline del mercado, aprovechando las tiendas minoristas y los outlets especializados para el compromiso directo con los consumidores. Las experiencias en la tienda, las promociones, los lanzamientos exclusivos y los eventos impulsan la lealtad a la marca, las compras por impulso y la visibilidad. A pesar del crecimiento del comercio electronico, las tiendas fisicas siguen siendo clave para las ventas y la conexion con el cliente.
     
  • El segmento online en el mercado de mercancias de juegos se espera que experimente un crecimiento significativo, con una proyeccion de expansion a una CAGR del 22.3% y alcanzar los USD 110.7 mil millones para 2035. El crecimiento se impulsa por la conveniencia y accesibilidad de las plataformas de comercio electronico, la expansion de la penetracion de internet y el aumento del uso de smartphones. Los jugadores y fans pueden navegar, comparar y comprar productos facilmente a nivel global, incluyendo mercancias de edicion limitada y especificas por region.
     
  • El marketing en redes sociales, las promociones de influencers y las campanas digitales dirigidas aumentan aun mas la conciencia y la demanda. Los servicios de suscripcion, los portales de juegos y las subastas en linea ofrecen acceso exclusivo a coleccionables, ropa y accesorios, mejorando el compromiso del consumidor. La escalabilidad, la entrega rapida y las recomendaciones personalizadas ofrecidas por los canales en linea estan acelerando la adopcion, posicionando al comercio electronico como un importante impulsor de crecimiento en el mercado.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en el segmento online, aprovechando las plataformas de comercio electronico, las promociones en redes sociales y el marketing de influencers para llegar a los consumidores globales. Ofrecer mercancias de edicion limitada, recomendaciones personalizadas y entrega rapida mejora el compromiso y las ventas. Los servicios de suscripcion, los portales de juegos y las subastas en linea impulsan aun mas la adopcion, convirtiendo los canales digitales en una via clave de crecimiento en el mercado.
     

Tamano del mercado de mercancias de juegos en EE. UU., 2022-2035, (USD miles de millones)

El mercado de mercancias de juegos en America del Norte domino con una participacion del 35.5% en 2025.
 

  • En America del Norte, el mercado esta experimentando un crecimiento robusto, impulsado por la popularidad de los deportes electronicos, el fuerte compromiso de los fans y las colaboraciones entre franquicias de juegos y marcas de moda o estilo de vida.Alta penetracion de internet, adopcion generalizada del comercio electronico y comunidades activas en redes sociales impulsan aun mas las ventas. Los consumidores buscan cada vez mas ropa, coleccionables y accesorios de marca vinculados a sus juegos favoritos. Ademas, las promociones de influencers, los eventos de juegos y las convenciones aumentan la visibilidad y la lealtad a la marca, apoyando la demanda sostenida y convirtiendo a Norteamerica en un mercado regional clave para los productos de juegos.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en la popularidad, el compromiso de los fans y las colaboraciones con marcas de moda. La alta penetracion de internet, el comercio electronico y las redes sociales impulsan las ventas de ropa, coleccionables y accesorios de marca. Las promociones de influencers y los eventos de juegos aumentan aun mas la visibilidad y la lealtad, convirtiendo a la region en un mercado clave.
     

El mercado de productos de juegos en EE. UU. se valoro en USD 4.300 millones en 2022 y en USD 5.200 millones en 2023, alcanzando los USD 7.200 millones en 2025, frente a los USD 6.200 millones en 2024.

  • EE. UU. sigue dominando el mercado, impulsado por la fuerte demanda de los consumidores, la popularidad de los deportes electronicos y las colaboraciones entre franquicias de juegos y marcas de moda o estilo de vida. La alta penetracion de internet, la adopcion del comercio electronico y la influencia de las redes sociales, junto con las promociones de influencers y los eventos de juegos, impulsan aun mas el crecimiento y la expansion del mercado.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en producir productos de juegos de gama media y coleccionables, incluidos ropa, accesorios y articulos exclusivos, aprovechando los canales de venta minorista en linea y fuera de linea. Las colaboraciones con franquicias de juegos, equipos de deportes electronicos e influencers pueden aumentar la visibilidad, mejorar el compromiso de los consumidores y fortalecer el liderazgo del mercado de EE. UU. en la industria global de productos de juegos.
     

El mercado de productos de juegos en Europa ascendio a USD 7.600 millones en 2025 y se espera que registre un fuerte crecimiento durante el periodo de pronostico.
 

  • Europa ocupa una parte significativa del mercado, impulsada por el fuerte interes de los consumidores en ropa, coleccionables y accesorios de juegos de marca. La vibrante escena de deportes electronicos de la region, las colaboraciones entre marcas de juegos y moda, y la infraestructura de venta minorista y comercio electronico bien establecida impulsan aun mas las ventas. La influencia de las redes sociales y los eventos de juegos tambien contribuyen al crecimiento del mercado.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en producir productos de juegos de gama media y premium, incluidos ropa, coleccionables y accesorios de estilo de vida, adaptados a los consumidores europeos. Las colaboraciones con franquicias de juegos, equipos de deportes electronicos e influencers pueden mejorar la visibilidad de la marca, impulsar el compromiso y fortalecer la presencia en el mercado a traves de los canales de venta minorista en linea y fuera de linea en Europa.
     

Alemania domina el mercado de productos de juegos en Europa, mostrando un fuerte potencial de crecimiento.
 

  • Alemania ocupa una parte sustancial del mercado, impulsada por el fuerte interes de los consumidores en ropa, coleccionables y accesorios de estilo de vida de marca. La vibrante comunidad de juegos del pais, los eventos de deportes electronicos y las colaboraciones entre franquicias de juegos y minoristas locales impulsan aun mas las ventas, convirtiendo a Alemania en un contribuyente clave al crecimiento del mercado de productos de juegos en Europa.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en desarrollar productos de juegos de gama media y premium para Alemania, incluidos ropa, coleccionables y accesorios. Aprovechar las colaboraciones con franquicias de juegos locales, influencers y equipos de deportes electronicos puede mejorar la visibilidad de la marca, comprometer a los consumidores y fortalecer la presencia en el mercado a traves de los canales de venta minorista en linea y fuera de linea en el pais.
     

Se anticipa que el mercado de productos de juegos en Asia-Pacifico crecera a la mayor TAC del 21,9% durante el periodo de analisis.
 

  • El mercado de Asia-Pacifico esta experimentando un rapido crecimiento, impulsado por el aumento de la poblacion de jugadores, la expansion de los ecosistemas de deportes electronicos y la creciente demanda de ropa con marca, coleccionables y accesorios de estilo de vida. Las colaboraciones entre franquicias de juegos, influencers y minoristas locales, junto con la creciente penetracion de ventas en linea y fuera de linea, estan acelerando la expansion del mercado en la region.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en desarrollar mercancias de juegos de gama media y premium para el mercado de Asia-Pacifico. Aprovechar las asociaciones con franquicias de juegos populares, equipos de deportes electronicos y influencers digitales puede aumentar la visibilidad, mejorar el compromiso del consumidor y impulsar la adopcion de ropa, coleccionables y accesorios en ambos canales de ventas en linea y fuera de linea.
     

El mercado de mercancias de juegos en China se estima que crecera a una tasa de crecimiento anual compuesta significativa del 22.1% desde 2026 hasta 2035.
 

  • China lidera el mercado de mercancias de juegos, impulsado por el rapido crecimiento de la cultura de los juegos, la popularidad de los deportes electronicos y la creciente demanda de ropa con marca, coleccionables y accesorios. Las colaboraciones con franquicias de juegos, promociones de influencers y la expansion de los canales de venta en linea y fuera de linea estan acelerando la adopcion, convirtiendo a China en un contribuyente clave del mercado de Asia-Pacifico.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en desarrollar mercancias de juegos de gama media y premium para el mercado chino. Aprovechar las colaboraciones de deportes electronicos, las asociaciones con influencers y las estrategias de venta omnicanal puede mejorar la visibilidad, aumentar el compromiso del consumidor y impulsar la adopcion de ropa, coleccionables y accesorios de estilo de vida, apoyando el crecimiento del mercado y fortaleciendo la presencia de la marca.
     

El mercado de mercancias de juegos en America Latina, valorado en USD 3.3 mil millones en 2025, esta impulsado por el creciente auge de los deportes electronicos, el aumento de la cultura de los juegos y las crecientes colaboraciones entre franquicias de juegos y marcas de estilo de vida. La expansion del acceso a Internet, la influencia de las redes sociales y la disponibilidad minorista estan impulsando la demanda de ropa, coleccionables y accesorios en toda la region.
 

El mercado de mercancias de juegos en Oriente Medio y Africa, proyectado para alcanzar USD 11.1 mil millones para 2035, esta impulsado por el aumento de la cultura de los juegos, el creciente compromiso con los deportes electronicos y las colaboraciones entre franquicias de juegos y marcas de moda o estilo de vida. La expansion del comercio minorista en linea, la influencia de las redes sociales y los eventos regionales estan impulsando la demanda de ropa, coleccionables y accesorios.
 

En Arabia Saudita, el mercado de mercancias de juegos esta listo para experimentar un crecimiento sustancial en 2025.
 

  • Arabia Saudita esta emergiendo como un centro de crecimiento clave para el mercado, impulsado por el creciente compromiso con los deportes electronicos, el aumento de la popularidad de las franquicias de juegos y la creciente demanda de ropa con marca, coleccionables y accesorios de juegos. La expansion de la presencia minorista, las plataformas en linea y las promociones lideradas por influencers estan acelerando aun mas la adopcion del mercado en la region.
     
  • Los fabricantes deben centrarse en desarrollar mercancias de juegos de alta calidad, asequibles y de moda para Arabia Saudita. Aprovechar las colaboraciones con franquicias de juegos, influencers y minoristas locales, mientras se expande el comercio electronico y la distribucion fuera de linea, fortalecera la presencia en el mercado, aumentara el compromiso del consumidor y impulsara el crecimiento en este mercado en rapida expansion.
     

Participacion en el mercado de mercancias de juegos

El panorama competitivo de la industria de mercancias de juegos esta experimentando un crecimiento significativo, impulsado por la creciente demanda de ropa con marca, coleccionables y accesorios de juegos vinculados a franquicias populares, deportes electronicos y promociones lideradas por influencers. Los principales actores, incluidos GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., Nintendo y Tencent Holdings, colectivamente poseen una participacion del 30.6% en el mercado, impulsando la innovacion a traves de colaboraciones con estudios de juegos, marcas de moda y plataformas de comercio electronico. Estas asociaciones mejoran la variedad de productos, la exclusividad y el compromiso con las comunidades de juegos.
 

Startups emergentes y proveedores de nichos estan introduciendo mercancias de edicion limitada, personalizables y de alta calidad disenadas para coleccionistas, fans de los deportes electronicos y jugadores casuales. Aprovechando las redes sociales, el marketing de influencers, los mercados en linea y las expansiones minoristas, estas innovaciones mejoran la accesibilidad, el compromiso de los fans y la lealtad a la marca. Las colaboraciones con creadores de contenido, organizaciones de deportes electronicos y marcas de moda estan acelerando la adopcion, permitiendo la distribucion generalizada de mercancias de juegos a nivel mundial.
 

Empresas del Mercado de Mercancias de Juegos

Algunos de los participantes mas destacados del mercado que operan en la industria de las mercancias de juegos incluyen:

  • Activision Blizzard
  • Amazon
  • Bandai Namco
  • Bioworld Merchandising
  • Capcom Store
  • Electronic Arts (EA)
  • Vendedores de Etsy
  • Fanatics, Inc.
  • Fangamer
  • Funko, Inc.
  • Gamerabilia
  • GameStop Corp.
  • Insert Coin Clothing
  • Hasbro, Inc.
  • Hot Topic, Inc.
  • J!NX, LLC
  • LEGO Group
  • Logitech G
  • Loot Crate, LLC
  • Microsoft Gaming
  • NetEase
  • Nintendo
  • Numskull Designs
  • Razer
  • Sony Interactive Entertainment
  • Square Enix Store
  • SteelSeries
  • Take-Two Interactive
  • Tencent Holdings
  • Ubisoft
     
  • Fanatics, Inc.

Fanatics, Inc. es un actor lider en el mercado de mercancias de juegos, con una participacion estimada en el mercado de ~24.6%. La empresa es conocida por su amplia gama de ropa, coleccionables y accesorios de juegos con marca. Las colaboraciones con franquicias de juegos, equipos de deportes electronicos e influencers ayudan a ofrecer mercancias exclusivas y de alta calidad. Una fuerte presencia minorista en linea y fuera de linea, junto con capacidades de produccion y distribucion escalables, refuerzan su posicion competitiva y apoyan la adopcion generalizada entre jugadores y fans de todo el mundo.
 

GameStop Corp. tiene una participacion significativa de ~2.3% en el mercado de mercancias de juegos. La empresa es reconocida por ofrecer una amplia variedad de coleccionables, ropa y accesorios de juegos relacionados con franquicias populares. Su fuerte plataforma de comercio electronico, red minorista y colaboraciones con desarrolladores de juegos e influencers permiten lanzamientos oportunos de mercancias exclusivas, impulsando el compromiso y la lealtad de los fans en todo el mundo.
 

Hot Topic, Inc. desempena un papel crucial en el mercado de mercancias de juegos, proporcionando una amplia gama de ropa, coleccionables y productos de estilo de vida tematicos de juegos. La empresa se enfoca en colaboraciones exclusivas con desarrolladores de juegos e influencers para ofrecer mercancias de edicion limitada. Su fuerte presencia minorista, junto con los canales en linea, mejora la accesibilidad, el compromiso del consumidor y la lealtad a la marca, apoyando la adopcion entre jugadores casuales y fans dedicados.
 

Noticias de la Industria de Mercancias de Juegos

  • En noviembre de 2025, Activision Blizzard se asocio con Fanattik para introducir una nueva coleccion de mercancias de juegos con licencia oficial, que incluye coleccionables y accesorios de franquicias populares como World of Warcraft, Overwatch y Diablo, con el objetivo de ampliar las ofertas para los fans de todo el mundo.
     
  • En octubre de 2025, Funko amplio su licencia de mercancias de juegos, introduciendo nuevas figuras y productos coleccionables basados en franquicias de videojuegos populares, con el objetivo de comprometer a los fans y ampliar su presencia en el mercado de coleccionables de juegos.
     

El informe de investigacion del mercado de mercancias de juegos incluye una cobertura exhaustiva de la industria, con estimaciones y pronosticos en terminos de ingresos (USD miles de millones) desde 2022 hasta 2035, para los siguientes segmentos:

Mercado, por Productos

  • Ropa
  • Accesorios
  • Coleccionables
  • Perifericos de juego
  • Decoracion del hogar
  • Otros

Mercado, por rango de precios

  • Alta gama
  • Gama media
  • Bajo costo

Mercado, por canal de distribucion

  • En linea
  • Fuera de linea

La informacion anterior se proporciona para las siguientes regiones y paises:

  • America del Norte
    • EE. UU.
    • Canada
  • Europa
    • Alemania
    • Reino Unido
    • Francia
    • Italia
    • Espana
    • Rusia
    • Resto de Europa
  • Asia-Pacifico
    • China
    • Japon
    • India
    • Corea del Sur
    • ANZ
    • Resto de Asia-Pacifico 
  • America Latina
    • Brasil
    • Mexico
    • Resto de America Latina
  • MEA
    • Arabia Saudita
    • EAU
    • Sudafrica
    • Resto de MEA
Autores: Suraj Gujar , Ankita Chavan
Preguntas frecuentes(FAQ):
¿Cuál es el tamaño esperado de la industria de mercancías de juegos en 2026?
El tamaño del mercado se proyecta que alcance los USD 36.8 mil millones en 2026.
¿Cuál es el valor proyectado del mercado de mercancías de juegos para 2035?
El mercado está listo para alcanzar los USD 197.6 mil millones para 2035, impulsado por innovaciones en productos interactivos, colaboraciones entre marcas de juegos y moda, e la integración de plataformas de comercio electrónico y redes sociales.
¿Cuál fue el tamaño del mercado de los productos de juegos en 2025?
El tamaño del mercado fue de USD 31.7 mil millones en 2025, con un CAGR esperado del 20.5% hasta 2035. El crecimiento está impulsado por la expansión global de la comunidad de juegos, el aumento de la popularidad de los deportes electrónicos y la creciente demanda de los consumidores por productos con marca.
¿Cuánto ingresos generó el segmento de ropa en 2025?
El segmento de vestimenta representó más del 39,1 % del mercado en 2025, impulsado por la demanda de los consumidores de ropa de marca, camisetas de equipos de deportes electrónicos y vestimenta de estilo de vida vinculada a franquicias de videojuegos populares.
¿Cuál fue la valoración del segmento intermedio en 2025?
El segmento de gama media generó USD 15.7 mil millones en 2025, dominando el mercado gracias a su equilibrio entre asequibilidad y calidad, lo que atrae a una amplia base de consumidores.
¿Cuál fue el ingreso del segmento fuera de línea en 2025?
El segmento fuera de línea generó USD 16.4 mil millones en 2025. El mercado se impulsa por la amplia presencia de tiendas minoristas, tiendas especializadas en juegos y locales de centros comerciales.
¿Qué región lideró el sector de mercancías de videojuegos en 2025?
América del Norte lideró el mercado con una participación del 35.5% en 2025. El crecimiento de la región se atribuye a la popularidad de los deportes electrónicos, el fuerte compromiso de los fanáticos, las colaboraciones entre franquicias de juegos y marcas de estilo de vida, y la alta penetración de internet.
¿Cuáles son las tendencias próximas en el mercado de mercancías de juegos?
Las tendencias clave incluyen el aumento de la demanda de productos de marca y ediciones limitadas, coleccionables habilitados por AR/VR, mercancía personalizada, colaboraciones entre juegos y moda, y el papel en expansión del comercio electrónico y el marketing de influencers.
¿Quiénes son los actores clave en la industria de los productos de videojuegos?
Los jugadores destacados incluyen Activision Blizzard, Amazon, Bandai Namco, Bioworld Merchandising, Capcom Store, Electronic Arts (EA), vendedores de Etsy, Fanatics, Inc., Fangamer, Funko, Inc. y Gamerabilia.
Autores: Suraj Gujar , Ankita Chavan
Trust Factor 1
Trust Factor 2
Trust Factor 1
Detalles del informe premium

Año base: 2025

Empresas cubiertas: 30

Tablas y figuras: 280

Países cubiertos: 19

Páginas: 175

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