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Gaming Merchandise El mercado se valoró en USD 420,7 millones en 2023 y se prevé que crecerá en un CAGR de más del 20% entre 2024 y 2032. El sector de las mercancías de juego está experimentando un cambio hacia productos personalizados y personalizados, impulsados por el interés de los jugadores en artículos únicos que reflejan sus preferencias individuales e identidades de juego. Los desarrolladores de juegos y los fabricantes de mercancías están ofreciendo cada vez más opciones de personalización para una amplia gama de productos, desde ropa a accesorios. Los jugadores pueden personalizar los artículos con sus etiquetas de juego, caracteres favoritos o momentos notables en el juego.
El crecimiento de los eventos y convenciones de juego ha creado un mercado vibrante para las mercancías de juego, abordando los diversos gustos y preferencias de los entusiastas del juego en todo el mundo. Estos eventos sirven como plataformas donde los jugadores convergen para celebrar su pasión por la cultura de juego, esports y otros entretenimiento interactivo. Como resultado, la mercancía de juego ha evolucionado más allá de los coleccionismos para cubrir una amplia gama de productos que mejoran la experiencia de juego y reflejan el fandom individual. Esta tendencia no sólo amplía el alcance de la mercancía de juego más allá de los productos físicos tradicionales, sino que también aprovecha el creciente mercado de coleccionismos digitales y economías virtuales dentro de las comunidades de juego.
Atributo del informe | Detalles |
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Año base: | 2023 |
Gaming Merchandise Market Size in 2023: | USD 420.7 Million |
Período de pronóstico: | 2024-2032 |
Período de pronóstico 2024-2032 CAGR: | 20% |
032Proyección de valor: | USD 2.84 Billion |
Datos históricos para: | 2021-2023 |
Número de páginas: | 220 |
Tablas, gráficos y figuras: | 338 |
Segmentos cubiertos | Producto, Canal de distribución, Rango de precios, Motivación de compra, Región |
Factores de crecimiento: |
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Desafíos y obstáculos: |
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La falsificación y la mercadería no autorizada supone un desafío creciente en la industria de las mercaderías de juego, que socava las empresas legítimas, potencialmente perjudicando a los consumidores finales. Este desafío se ha vuelto más frecuente debido a la creciente popularidad de la cultura del juego y la facilidad de producir y distribuir productos falsos a través de los mercados en línea. El problema se ve agravado por la naturaleza mundial del comercio electrónico, lo que hace difícil que las autoridades rastreen y cierren las operaciones ilegales. Además, algunos consumidores compran a sabiendas artículos falsificados debido a sus precios más bajos, lo que restringe aún más el crecimiento de la industria.
El sector de merchandising de los juegos de vestir está experimentando un aumento significativo hacia la personalización y la personalización, reflejando la tendencia más amplia en la industria del juego. Este movimiento está conformando el proceso de diseño y distribución de prendas de juego, y también cómo se producen y comercializan los productos a un público cada vez más diverso de jugadores. Muchas empresas ofrecen servicios donde los clientes pueden agregar sus etiquetas de juego, diseños de personajes favoritos, o incluso reproducir logros en el juego en artículos de ropa. Este nivel de personalización crea una conexión más fuerte entre el jugador y su ropa, lo que a menudo conduce a una mayor lealtad de marca y un mayor valor percibido de la mercancía.
Nostalgia está jugando un factor clave en el sector merchandising de juego, con muchos jugadores adultos que buscan reconectarse con los juegos de su juventud. Esto ha llevado a una mayor demanda de mercancías con personajes, logos y obras de arte de los títulos clásicos de los años 80 y 1990. Camisetas de estilo retro, sudaderas y accesorios adornados con gráficos pixelated o vintage juego box art se han vuelto especialmente populares. Los fabricantes de Merchandise están aprovechando esta tendencia liberando coleccionables de edición limitada, bandas sonoras de juego remasterizadas en vinilo, y réplicas de alta calidad de hardware de juego clásico. Estos artículos suelen mandar precios premium debido a su valor percibido entre coleccionistas y entusiastas.
Basado en el canal de distribución, el mercado se segmenta en línea y offline. El segmento en línea mostrará alrededor del 20% de CAGR entre 2024 y 2032.
Basado en el rango de precios, el mercado se segmenta en alta gama, mediana y bajo costo. Se espera que el segmento de rango medio alcance más de 1.000 millones de dólares en 2032.
Se calcula que el mercado de mercancías para juegos en Asia Pacífico alcanzará USD 650 millones en 2032. La proliferación de plataformas de comercio electrónico y mercados digitales ha hecho que la mercancía de juego sea más accesible para un público más amplio de Asia Pacífico. La región está viendo un cambio hacia las mercancías digitales y virtuales, incluyendo artículos en el juego, colectibles virtuales y descargas digitales, que complementan la mercancía física tradicional.
Japón tiene una rica cultura de mercadería basada en personajes, especialmente de las franquicias populares de juego. Esto incluye juguetes de felpa, figuras, ropa y accesorios con personajes de juego icónicos. Hay una fuerte demanda de edición limitada y artículos coleccionables entre jugadores y coleccionistas. Además, hay una tendencia creciente de las colaboraciones entre los ídolos populares K-Pop y las franquicias de juego. Merchandise a menudo cuenta con elementos de juego y estética K-Pop, atractivo para los fans de ambas industrias.
Eventos como E3 (Electronic Entertainment Expo) y PAX (Penny Arcade Expo) en Norteamérica sirven como plataformas principales para los lanzamientos de mercancías de juego y el compromiso de los fans. Estos eventos suelen incluir artículos exclusivos y versiones de edición limitada. Los influencers y los streamers de juegos en América del Norte tienen un impacto significativo en las tendencias de las mercancías. Las dorencias y colaboraciones con influencers ayudan a promover productos y impulsar el compromiso del consumidor.
GameStop Corp. & Fanatics, Inc. celebró más del 15% de la cuota de la industria de mercancías de juego en 2023. GameStop opera principalmente tiendas de ladrillo y mortero a nivel mundial, ofreciendo una amplia gama de productos de juego que atienden a varias plataformas de juego como PlayStation, Xbox, Nintendo y PC. GameStop fomenta el compromiso comunitario a través de eventos, promociones y asociaciones con editores de juegos y desarrolladores.
Fanatics, Inc. es una empresa prominente en el mercado de mercancías de juego, reconocida por su amplia gama de productos deportivos y de entretenimiento con licencia. Si bien se conoce principalmente por los aprendices deportivos y memorabilia, Fanatics ha ampliado sus ofertas para incluir mercancías de juego, capitalizando en el creciente cruce entre los deportes y esports audiencias.
Los principales jugadores que operan en la industria de la mercancía de juego son:
Mercado, por producto
Mercado, por Distribución
Mercado, por rango de precios
Mercado, por compra Motivación
La información anterior se proporciona a las siguientes regiones y países: