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Tamaño del mercado de aprendizaje basado en el juego, pronóstico mundial 2022-2028

Tamaño del mercado de aprendizaje basado en el juego, pronóstico mundial 2022-2028

  • ID del informe: GMI5229
  • Fecha de publicación: Mar 2022
  • Formato del informe: PDF

Tamaño del mercado de aprendizaje basado en el juego

Mercado de aprendizaje basado en el juego El tamaño superó USD 15 mil millones en 2021 y se prevé que se expanda en 15% CAGR de 2022 a 2028.

Las tecnologías inmersivas, como la Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR) han afectado positivamente a la industria educativa mejorando la eficiencia del aprendizaje y mejorando los niveles de retención de conocimientos en los estudiantes de empleados. Los jugadores de mercado como Hurix Digital y Gamelearn están integrando tecnologías innovadoras en sus módulos de aprendizaje basados en juegos, ayudando a los estudiantes a comprender mejor " obteniendo ideas sobre los temas con experiencias interactivas. Estas tecnologías se integran en los cursos que incluyen historias y evaluaciones basadas en el mundo real, lo que permite a los estudiantes comprender eficazmente diferentes temas con un alto valor de retención.

Game-Based Learning Market

La industria está presenciando un aumento en el número de universidades e instituciones de educación superior que ofrecen cursos virtuales basados en el juego y AR para sus estudiantes. Por ejemplo, en abril de 2021, la Fox School of Business implementó VR en uno de sus seminarios de NBA para conectar estudiantes y estudiantes en el aprendizaje basado en discusiones.

La pandemia COVID-19 propulsaba el mercado de aprendizaje basado en el juego en FY2020 debido al aumento de la digitalización en la industria educativa. El sector educativo observó un aumento de la demanda de soluciones de aprendizaje basadas en el juego en 2020 debido a las estrictas medidas de bloqueo impuestas por diversas administraciones gubernamentales, lo que dio lugar a la clausura temporal de escuelas y universidades. Esto alentó a los estudiantes a inscribirse en varios cursos de aprendizaje basados en juegos en línea que permiten a los estudiantes e instructores visualizar modelos 3D escalables en tiempo real, haciendo que el aprendizaje sea más contextual y dinámico para los estudiantes. El mercado siguió creciendo debido a la alta aceptación de estos soluciones de aprendizaje para la formación de empleados por empresas.

Análisis del mercado de aprendizaje basado en el juego

El mercado de proveedores de contenido de EE.UU. para soluciones de aprendizaje basadas en el juego alcanzará una tasa de crecimiento de aproximadamente 13% a 2028 liderada por el aumento del uso de cursos digitales personalizados. El aumento de las iniciativas gubernamentales y el alto uso de soluciones de aprendizaje basadas en el juego por los institutos educativos impulsarán la demanda del mercado.

La proliferación de tecnologías de la nube en soluciones de aprendizaje basadas en el juego ha creado una perspectiva positiva del mercado. Las empresas están cambiando cada vez más hacia modelos basados en la nube para aprovechar nuevas tecnologías como el aprendizaje aumentado, la realidad virtual y la microaprendizaje. La tecnología basada en la nube está ganando atracción en el sector educativo ya que es rentable y permite técnicas de enseñanza flexibles para los estudiantes. La industria de computación de nube fuerte en América del Norte y Europa también apoyará el crecimiento del mercado de aprendizaje basado en la nube.

India Game-Based Learning Market Size, By Application

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En la India, la demanda de aprendizaje basado en el juego del sector empresarial está preparada para registrar alrededor del 24% de las ganancias a través de 2028 impulsadas por su uso de cursos interactivos de Aprendizaje " Desarrollo " . El sector empresarial está incorporando tecnologías modernas de aprendizaje para ayudar a los empleados a comprender sus funciones de trabajo mediante la resolución de problemas y juegos estratégicos. Las PYME y las grandes empresas migran a las plataformas de capacitación digital desde sus metodologías tradicionales de capacitación existentes, como talleres y conferencias.

Europe Game-Based Learning Market Size, By Country

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El mercado de aprendizaje basado en el juego de Europa representó más del 30% de la cuota de ingresos en 2021 y presenciará un crecimiento constante impulsado por la creciente penetración de las redes 5G que ofrecen un mejor ancho de banda para transmitir cursos de alta calidad e intensivos gráficos. Una fuerte conectividad a Internet facilita el buen funcionamiento de los cursos basados en la nube, permitiendo a las empresas ofrecer una amplia gama de soluciones a los clientes globales. La expansión 5G en Alemania y España también estimula la expansión del mercado ya que ha mejorado la calidad de audio-video y la velocidad de streaming.

Por ejemplo, en febrero de 2022, Orange España dio a conocer sus planes para desplegarse 5G services en la banda de 700 MHz a lo largo de 2022. La empresa ofrecerá esta tecnología a sus clientes en aproximadamente 1.100 municipios. Robust telecom and cloud infrastructure in Europe will also boost the regional industry statistics as game-based learning allows participants to effectively understand concepts, deal with challenges, and solve problems.

Mercado de aprendizaje basado en el juego Compartir

Los participantes de la industria se centran en la introducción de soluciones con servicios basados en la suscripción para construir un mercado digital. Por ejemplo, en diciembre de 2021, Kahoot! ASA lanzó Kahoot!+ AccessPass, una nueva suscripción de usuario que permite a los usuarios acceder al contenido premium. El lanzamiento tiene como objetivo dar a los consumidores acceso a una colección más grande de contenido de cursos premium listos para usar. El material en la plataforma y aplicaciones móviles con Kahoot!+ AccessPass es generada por editores de productores conocidos y ofrece a los estudiantes de todas las edades acceso a contenidos únicos sobre diversos temas. Se actualiza semanalmente con contenido único para hacer el aprendizaje más asequible, atractivo y agradable para los estudiantes.

Los jugadores clave que operan en el mercado de aprendizaje basado en el juego incluyen

  • Allen Communication Learning Services
  • Breakaway Ltd.
  • Centrical
  • Cisco Systems Inc.
  • Cognitive Toybox Inc.
  • Duolingo
  • EI Design Pvt. Ltd.
  • ELM Aprender
  • Elucidat
  • Gamelearn
  • Juegos de Filament
  • Gametize
  • G-cube
  • Adiós Kansas Group (Bublar Group)
  • Hurix Digital
  • ¡Kahoot! ASA
  • Kineo
  • Learnbrite
  • Learning Pool
  • Violación
  • Juegos de Schell
  • StratBeans Consulting Pvt. Ltd.
  • The Performance Development Group
  • Espacios de herramientas Aprendizaje

Este informe de investigación del mercado sobre el aprendizaje basado en el juego incluye una cobertura profunda de la industria con estimaciones " s en términos de ingresos en USD de 2018 a 2028 para los siguientes segmentos:

Mercado, por proveedor

  • Índice
  • Servicios

Mercado, por modelo de despliegue

  • Cloud
  • On-Premise

Mercado, por aplicación

  • Academic
    • K-12
    • Enseñanza superior
    • Formación profesional
  • Corporate
    • PYME
    • Grandes empresas
  • Gobierno

Se ha proporcionado la información anterior a las siguientes regiones y países:

  • América del Norte
    • EE.UU.
    • Canadá
  • Europa
    • UK
    • Alemania
    • Francia
    • Italia
    • España
    • Rusia
  • Asia Pacífico
    • China
    • India
    • Japón
    • Corea del Sur
    • Singapur
    • Australia
  • América Latina
    • Brasil
    • México
    • Argentina
    • Chile
    • Colombia
  • Oriente Medio y África
    • UAE
    • Arabia Saudita
    • Israel
    • Sudáfrica

 

Autores: Suraj Gujar

Preguntas frecuentes

El tamaño de mercado del aprendizaje basado en el juego pasó de USD 15 mil millones en 2021 y se prevé que crezca en una CAGR de 15% a 2028 con la adopción creciente de tecnologías de aprendizaje digital por escuelas y universidades.

Los ingresos del mercado de proveedores de contenidos en los EE.UU. podrían crecer en un CAGR de 13% sobre 2022-2028 debido a la creciente demanda de cursos digitalizados y personalizados.

La demanda de mercado del sector empresarial en la India está preparada para crecer en una CAGR del 24% durante 2022-2028.

Europa captó más del 30% de la cuota global del mercado en 2021 y podría proliferar con una creciente penetración de redes 5G que proporcionan un mejor ancho de banda a cursos intensivos y de alta calidad.

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Detalles del informe premium

  • Año base: 2021
  • Empresas cubiertas: 24
  • Tablas y figuras: 414
  • Países cubiertos: 23
  • Páginas: 300
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