Home > Media & Technology > Information Technology > IT Applications > Tamaño del mercado de aprendizaje basado en el juego, pronóstico mundial 2022-2028
Mercado de aprendizaje basado en el juego El tamaño superó USD 15 mil millones en 2021 y se prevé que se expanda en 15% CAGR de 2022 a 2028.
Las tecnologías inmersivas, como la Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR) han afectado positivamente a la industria educativa mejorando la eficiencia del aprendizaje y mejorando los niveles de retención de conocimientos en los estudiantes de empleados. Los jugadores de mercado como Hurix Digital y Gamelearn están integrando tecnologías innovadoras en sus módulos de aprendizaje basados en juegos, ayudando a los estudiantes a comprender mejor " obteniendo ideas sobre los temas con experiencias interactivas. Estas tecnologías se integran en los cursos que incluyen historias y evaluaciones basadas en el mundo real, lo que permite a los estudiantes comprender eficazmente diferentes temas con un alto valor de retención.
La industria está presenciando un aumento en el número de universidades e instituciones de educación superior que ofrecen cursos virtuales basados en el juego y AR para sus estudiantes. Por ejemplo, en abril de 2021, la Fox School of Business implementó VR en uno de sus seminarios de NBA para conectar estudiantes y estudiantes en el aprendizaje basado en discusiones.
Atributo del informe | Detalles |
---|---|
Año base: | 2021 |
Tamañ Size in 2021: | 15 billion (USD) |
Período de pronóstico: | 2022 to 2028 |
Período de pronóstico 2022 to 2028 CAGR: | 15% |
2028Proyección de valor: | 50 billion (USD) |
Datos históricos para: | 2018 to 2021 |
Número de páginas: | 300 |
Tablas, gráficos y figuras: | 414 |
Segmentos cubiertos | Proveedor, Modelo de Despliegue, Aplicación, Región |
Factores de crecimiento: |
|
Desafíos y obstáculos: |
|
La pandemia COVID-19 propulsaba el mercado de aprendizaje basado en el juego en FY2020 debido al aumento de la digitalización en la industria educativa. El sector educativo observó un aumento de la demanda de soluciones de aprendizaje basadas en el juego en 2020 debido a las estrictas medidas de bloqueo impuestas por diversas administraciones gubernamentales, lo que dio lugar a la clausura temporal de escuelas y universidades. Esto alentó a los estudiantes a inscribirse en varios cursos de aprendizaje basados en juegos en línea que permiten a los estudiantes e instructores visualizar modelos 3D escalables en tiempo real, haciendo que el aprendizaje sea más contextual y dinámico para los estudiantes. El mercado siguió creciendo debido a la alta aceptación de estos soluciones de aprendizaje para la formación de empleados por empresas.
El mercado de proveedores de contenido de EE.UU. para soluciones de aprendizaje basadas en el juego alcanzará una tasa de crecimiento de aproximadamente 13% a 2028 liderada por el aumento del uso de cursos digitales personalizados. El aumento de las iniciativas gubernamentales y el alto uso de soluciones de aprendizaje basadas en el juego por los institutos educativos impulsarán la demanda del mercado.
La proliferación de tecnologías de la nube en soluciones de aprendizaje basadas en el juego ha creado una perspectiva positiva del mercado. Las empresas están cambiando cada vez más hacia modelos basados en la nube para aprovechar nuevas tecnologías como el aprendizaje aumentado, la realidad virtual y la microaprendizaje. La tecnología basada en la nube está ganando atracción en el sector educativo ya que es rentable y permite técnicas de enseñanza flexibles para los estudiantes. La industria de computación de nube fuerte en América del Norte y Europa también apoyará el crecimiento del mercado de aprendizaje basado en la nube.
En la India, la demanda de aprendizaje basado en el juego del sector empresarial está preparada para registrar alrededor del 24% de las ganancias a través de 2028 impulsadas por su uso de cursos interactivos de Aprendizaje " Desarrollo " . El sector empresarial está incorporando tecnologías modernas de aprendizaje para ayudar a los empleados a comprender sus funciones de trabajo mediante la resolución de problemas y juegos estratégicos. Las PYME y las grandes empresas migran a las plataformas de capacitación digital desde sus metodologías tradicionales de capacitación existentes, como talleres y conferencias.
El mercado de aprendizaje basado en el juego de Europa representó más del 30% de la cuota de ingresos en 2021 y presenciará un crecimiento constante impulsado por la creciente penetración de las redes 5G que ofrecen un mejor ancho de banda para transmitir cursos de alta calidad e intensivos gráficos. Una fuerte conectividad a Internet facilita el buen funcionamiento de los cursos basados en la nube, permitiendo a las empresas ofrecer una amplia gama de soluciones a los clientes globales. La expansión 5G en Alemania y España también estimula la expansión del mercado ya que ha mejorado la calidad de audio-video y la velocidad de streaming.
Por ejemplo, en febrero de 2022, Orange España dio a conocer sus planes para desplegarse 5G services en la banda de 700 MHz a lo largo de 2022. La empresa ofrecerá esta tecnología a sus clientes en aproximadamente 1.100 municipios. Robust telecom and cloud infrastructure in Europe will also boost the regional industry statistics as game-based learning allows participants to effectively understand concepts, deal with challenges, and solve problems.
Los participantes de la industria se centran en la introducción de soluciones con servicios basados en la suscripción para construir un mercado digital. Por ejemplo, en diciembre de 2021, Kahoot! ASA lanzó Kahoot!+ AccessPass, una nueva suscripción de usuario que permite a los usuarios acceder al contenido premium. El lanzamiento tiene como objetivo dar a los consumidores acceso a una colección más grande de contenido de cursos premium listos para usar. El material en la plataforma y aplicaciones móviles con Kahoot!+ AccessPass es generada por editores de productores conocidos y ofrece a los estudiantes de todas las edades acceso a contenidos únicos sobre diversos temas. Se actualiza semanalmente con contenido único para hacer el aprendizaje más asequible, atractivo y agradable para los estudiantes.
Los jugadores clave que operan en el mercado de aprendizaje basado en el juego incluyen
Mercado, por proveedor
Mercado, por modelo de despliegue
Mercado, por aplicación
Se ha proporcionado la información anterior a las siguientes regiones y países: