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Virtual Reality in Gaming-Marktgröße & Share, Growth Report 2032

Virtual Reality in Gaming-Marktgröße & Share, Growth Report 2032

  • Berichts-ID: GMI10364
  • Veröffentlichungsdatum: Jul 2024
  • Berichtsformat: PDF

VR in Gaming-Marktgröße

VR in Gaming Market Größe wurde mit 4,59 Milliarden USD im Jahr 2023 geschätzt und wird voraussichtlich bei einem CAGR von über 30% zwischen 2024 und 2032 wachsen, angetrieben durch kontinuierliche Fortschritte in Technologie und Hardware, Verbesserung von Immersion und Realismus für Spieler. Innovationen wie hochauflösende Displays, breitere Feld-of-View-Headsets und verbesserte Tracking-Systeme tragen zu mehr Lebenserfahrungen bei. Cutting-edge VR-Hardware, wie Bewegungssteuerungen und haptische Feedback-Geräte, ermöglicht eine präzise Interaktion in virtuellen Umgebungen und erhöht das Gameplay auf neue Ebenen des Engagements.

VR in Gaming Market

Darüber hinaus reduzieren Fortschritte in der drahtlosen VR-Technologie die Latenz und verbessern die Bewegungsfreiheit und bieten ein nahtloses und immersives Spielerlebnis. Diese technologischen Fortschritte ziehen nicht nur begeisterte Gamer an, die Realismus und Interaktivität suchen, sondern auch VRs Appell an breitere Publikum erweitern, Marktwachstum vorantreiben und die Zukunft des Spielens gestalten.

Der VR in Gaming-Markt zeigt eine steigende Nachfrage nach immersiven Erfahrungen, die Spieler in virtuelle Welten mit beispiellosem Realismus und Interaktion transportieren. Gamer versuchen, vollständig in ihr Gameplay einzutauchen, ob virtuelle Umgebungen erkunden, in wettbewerbsfähige Multiplayer-Szenarien eingreifen oder narrativ-getriebene Abenteuer erleben. Die Fähigkeit der VR-Technologie, ein Gefühl von Präsenz und Agentur zu bieten, verbessert emotionales Engagement und sensorische Rückmeldungen, so dass Spiele fesselnd und unvergesslich.

Dies erfordert die Entwicklung von verschiedenen VR-Spieltiteln und Anwendungen, Catering zu verschiedenen Genres und Spielerpräferenzen. Da sich VR-Gaming weiterhin mit innovativen Inhalten und verbesserter Hardware entwickelt, reagiert der Markt auf die Verbrauchererwartungen für tiefgreifende und transformative Spielerlebnisse.

Die hohen Kosten für VR-Hardware und -Accessoires sind in der virtuellen Realität (VR) auf dem Gaming-Markt weiterhin eine bedeutende Barriere, die die weit verbreitete Adoption trotz wachsendem Interesse begrenzt. VR-Headsets, Bewegungsregler und Hochleistungs-PCs, die für optimale VR-Erfahrungen benötigt werden, können für viele Verbraucher verbietend teuer sein. Die Kosten werden auf fortschrittliche Display-Technologien, präzise Tracking-Systeme und anspruchsvolle Rechenleistung, die benötigt wird, um immersive Umgebungen in Echtzeit zu machen.

Zusätzlich, spezialisierte Peripheriegeräte wie haptische Feedback Handschuhe oder omnidirektionale Laufbänder weitere eskalieren Kosten. Diese Preisbarriere behindert die Zugänglichkeit und Erschwinglichkeit, insbesondere für lässige Spieler oder diejenigen, die VR zum ersten Mal erkunden. Hersteller und Entwickler erforschen Strategien, um Kosten durch technologische Fortschritte, kostengünstigere Einstiegsoptionen und abonnierte Services zu reduzieren, um VRs Appell zu erweitern und die Marktakzeptanz trotz anfänglicher Investitionsprobleme zu beschleunigen.

VR in Gaming Market Trends

Ein prominenter Trend in VR in der Gaming-Branche ist die Erweiterung der sozialen VR-Erfahrungen. Virtual Reality-Plattformen integrieren zunehmend soziale Funktionen wie Multiplayer-Interaktionen, virtuelle Hangouts und kollaboratives Gameplay. Dieser Trend spiegelt eine wachsende Vorliebe bei Gamern für immersive soziale Interaktionen in virtuellen Umgebungen wider, so dass sie sich mit Freunden verbinden, neue Spieler treffen und an gemeinsamen Aktivitäten wie virtuelle Konzerte oder Events teilnehmen. Plattformen wie VRChat und Rec Room prägen diesen Trend, indem sie anpassbare Avatare, soziale Hubs und nutzergenerierte Inhalte anbieten, die das Engagement und die Sozialisierung in virtuellen Räumen fördern.

Zum Beispiel zeigen Sites wie VRChat, wie soziale VR-Erfahrungen wachsen. Mit VRChat können Nutzer ihre Avatare personalisieren und in virtuellen Umgebungen mit Menschen auf der ganzen Welt kommunizieren. Eine aktive Online-Community wird gefördert durch die Fähigkeit der Nutzer, an virtuellen Tanzpartys, Themenveranstaltungen und Treffen virtuell teilzunehmen. Diese Plattform ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie sich soziale VR-Erfahrungen von traditionellen Spielen ausweiten, um immersive virtuelle Räume für gemeinsame Erfahrungen, Sozialisation und Kreation einzuschließen.

Das Wachstum von standortbasierten Virtual Reality Entertainment-Einrichtungen ist ein weiterer bemerkenswerter Trend. High-End-Virtual Reality-Erfahrungen, die zu teuer oder platzintensiv für den Heimgebrauch sein könnten, werden den Kunden über diese Einrichtungen zur Verfügung gestellt. Diese Einrichtungen dienen sowohl lässige Gamer als auch VR-Entertainment-Liebhaber, indem sie immersive VR-Attraktionen wie VR-Fluchträume, Multiplayer-Spiele und Erlebnisse anbieten. Dieser Trend nutzt den Markt für immersive, einzigartige Erlebnisse, die modernste Virtual Reality-Technologie nutzen und Nutzern Premium VR-Inhalte genießen können, ohne zusätzliche Hardware zu benötigen.

Beispiele sind die VOID und VR-Arkaden, die ein globales Phänomen sind, das sorgfältig ausgewählte VR-Erfahrungen bietet, die Spaß und Spitzentechnologie kombinieren. Zum Beispiel ist Dimension Abenteuer eine der multisensorischen, immersiven virtuellen Realitätserlebnisse, die VOID in realen Welteinstellungen bietet. Die Kombination von Virtual Reality-Technologie und Themeneinstellungen bietet überlegene Unterhaltung als persönliche VR-Systeme. Der Erfolg der VOID unterstreicht die weltweit wachsende Nachfrage nach hochwertigen, standortbasierten virtuellen Realitätserlebnissen.

VR in Gaming-Marktanalyse

VR in Gaming Market Size, By Component, 2022-2032 (USD Billion)
Wichtige Markttrends verstehen
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Basierend auf Komponenten wird der Markt in Hardware und Software aufgeteilt. Das Batterie-Hardware-Segment dominiert den Markt und wird voraussichtlich bis 2032 über USD 37 Milliarden erreichen.

  • Die physische Ausrüstung, die für virtuelle Realitätserfahrungen benötigt wird, ist in der virtuellen Realität in der Hardware-Sektion des Spielmarktes enthalten. VR-Headsets, Motion Controller, haptische Feedback-Geräte und leistungsstarke PCs oder Spielkonsolen sind wichtige Teile. Prominente Unternehmen, die Fortschritte in dieser Arena vorantreiben, umfassen Oculus (Meta), HTC Vive und Sony PlayStation VR; sie bieten Geräte mit besseren Tracking-Systemen, mehr Auflösung und ein erweitertes Sichtfeld.
  • Diese Entwicklungen verbessern die immersive Erfahrung, erhöhen den Realismus und den Appell von VR-Gaming. Da Hardware der Eckpfeiler des virtuellen Reality-Gamings ist, ist es wichtig zu beachten, dass laufende Fortschritte in der Technologie und der Erschwinglichkeit das Wachstum der Industrie vorantreiben und die Zugänglichkeit erhöhen.
Virtual Reality in Gaming Market Share, By End-user, 2023
Wichtige Markttrends verstehen
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Basierend auf Endbenutzer wird der VR im Gaming-Markt in kommerzielle und individuelle Kategorien eingeteilt. Das Handelssegment ist das am schnellsten wachsende Segment mit einem CAGR von über 33% zwischen 2024 und 2032.

  • Unterhaltungsgärten, die immersive Spielerlebnisse, VR-Arkaden und standortbasierte VR-Entertainment-Spots bieten, umfassen das Geschäftssegment des VR-Gaming-Geschäfts. Unternehmen wie Zero Latency und The VOID bieten multi-sensorische, interaktive Erfahrungen in speziell gestalteten Einstellungen, die Benutzer in virtuellen Welten überrumpeln und kommunizieren lassen.
  • Durch die Nutzung der teuren Virtual-Reality-Technologie, die für einzelne Kunden außer Reichweite sein kann, bieten diese Orte Premium-VR-Erfahrungen an ein breiteres Publikum. Der Einsatz von VR-Gaming-Technologien für Schulungen, Simulationen und kooperative Projekte in betriebswirtschaftlichen und pädagogischen Kontexten ist auch in diesem Abschnitt enthalten. Dies unterstreicht die Anpassungsfähigkeit der VR-Technologie über Unterhaltung hinaus und fördert ihren Einsatz in verschiedenen kommerziellen Kontexten.
U.S. VR in Gaming Market Size, 2022-2032 (USD Million)
Regionale Trends verstehen
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Nordamerika dominierte im Jahr 2023 den globalen VR-Spielmarkt, was einen Anteil von über 34 % ausmachte. Die USA spielen eine zentrale Rolle auf dem Markt, da sie zahlreiche führende VR-Technologieunternehmen und innovative Spieleentwickler sind. Führende Unternehmen im VR-Raum mit US-Hauptsitz, wie Oculus (Meta), Valve und Unity Technologies, drängen die Grenzen der VR-Technologie, Software und Content-Produktion. Der blühende Technologiesektor der Nation fördert Innovation und bedeutende FuE-Ausgaben stärken diesen Trend.

Die USA beherbergt auch einige bekannte Spielstudios, die innovative virtuelle Realitätsspiele schaffen, die das Spielerlebnis verbessern. Der robuste Verbrauchermarkt in den Vereinigten Staaten beschleunigt auch die Annahme von Virtual Reality (VR), da Tech-Enthusiasten und frühen Adopter begeistert neue VR-Erlebnisse und -Produkte begrüßen und so das Land als wichtiger Player in der globalen VR-Gaming-Szene etablieren.

Mit seiner enormen Konsumbasis und großen Ausgaben in der VR-Technologie ist China ein großer Spieler im VR-Spielgeschäft. Innovation wird von Unternehmen wie Tencent und Huawei angetrieben, und Regierungsprogramme fördern den Fortschritt der virtuellen Realität. Der Populace in China ist tech-savvy und das Gaming-Geschäft erweitert sich, was die schnelle Aufnahme und Schaffung von ansprechenden VR-Gaming-Erlebnissen fördert.

Japans Beitrag zur VR-Gaming-Branche ist aufgrund seiner innovativen Spielkultur und technologischen Weiterentwicklungen bemerkenswert. VR wird von Unternehmen wie Nintendo und Sony (PlayStation VR) weiterentwickelt. Die Weiterentwicklung und Verbreitung virtueller Reality-Gaming-Technologien und -Inhalte wird durch Japans Schwerpunkt auf der Bereitstellung hochwertiger Spielerlebnisse und seiner langen Geschichte im Gaming-Geschäft erleichtert.

Die starke Spielkultur und die ausgeklügelte Technologieinfrastruktur in Südkorea machen es zu einem bedeutenden Player im VR-Gaming-Geschäft. Wichtige Spieler in der Entwicklung von VR-Hardware sind Samsung und LG. Virtual Reality-Gaming-Erfahrungen und -Technologien werden ermutigt, sich zu erweitern und von den enthusiastischen Spielgemeinschaften und Regierungsgesetzen der Nation übernommen zu werden.

 

VR in Gaming Market Share

Meta und Sony Corporation halten einen erheblichen Anteil an der VR-Gaming-Branche. Meta (früher Facebook) ist eine führende Kraft in der VR-Gaming-Branche mit ihrer Oculus-Linie von VR-Headsets. Oculus Quest 2, bekannt für sein kabelloses, eigenständiges Design, hat den Markt deutlich beeinflusst, indem es hochwertige VR zugänglich und erschwinglich macht. Meta investiert stark in die Entwicklung von immersiven VR-Erlebnissen und erweitert das VR-Ökosystem durch Plattformen wie Oculus Store und bietet eine breite Palette von Spielen und Anwendungen. Die Vision des Unternehmens für die Metaverse eines gemeinsamen, virtuellen Raums treibt sein Engagement für die Entwicklung der VR-Technologie, die Förderung sozialer Interaktionen, Spiele und Unterhaltung in virtuellen Umgebungen, die Positionierung von Meta als Schlüsselinnovator in der VR-Landschaft

Sony Corporation ist ein prominenter Spieler im VR-Gaming-Markt durch sein PlayStation VR (PSVR)-System. PSVR, kompatibel mit PlayStation-Konsolen, bietet einen zugänglichen Einstiegspunkt für hochwertige VR-Spiele und nutzt Sonys umfangreiches Gaming-Ökosystem. Sonys Fokus auf exklusive VR-Spieltitel und immersive Erfahrungen erhöht seine Marktposition. Das kommende PSVR 2 mit verbesserter Hardware und Performance wird darauf ausgerichtet, Sonys Einfluss im VR-Bereich weiter zu verfestigen. Durch die Integration von VR in seine erfolgreiche PlayStation-Plattform treibt Sony die Innovation und die Übernahme von VR-Gaming weiter voran und bietet ein breites Publikum spannende virtuelle Realitätserlebnisse.

VR in Gaming-Marktunternehmen

Wichtige Spieler, die in der VR in der Spielebranche tätig sind, sind:

  • Meta
  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Nvidia Corporation
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Samsung Corporation

VR in Gaming-Industrie News

  • Im November 2022 startete Meta kürzlich die XTADIUM-App auf Meta Quest, wodurch das VR-Sport-View-Erlebnis für Nutzer verbessert wurde. Diese innovative App bietet den Fans eine engere Verbindung zu ihrem Lieblingssport, indem sie immersive 180-Grad VR-Inhalte bereitstellt. Benutzer können Live-Spiele und Highlights beobachten, genießen Sie eine immersive Perspektive, dass traditionelle Betrachtungsmethoden nicht übereinstimmen können. Das Design der App ermöglicht Benutzern das Gefühl, als ob sie sich im Stadion befinden, umgeben von der Aktion. XTADIUM Hebel Meta Quests fortschrittliche VR-Fähigkeiten, um qualitativ hochwertige Visualisierungen und nahtlose Streaming zu liefern, um den Sportverbrauch zu revolutionieren, indem es interaktiver und ansprechender wird. Dieser Launch unterstreicht das Engagement von Meta, das Nutzen von VR über Spiele hinaus in Sport und Unterhaltung zu erweitern
  • Im Oktober 2022 kündigte Microsoft eine Partnerschaft mit Meta an, um immersive VR-Erfahrungen zu liefern und Microsofts produktive Tools in Metas VR-Headsets zu integrieren. Diese Zusammenarbeit zielt darauf ab, Anwendungen wie Microsoft Teams, Office und Windows in die VR-Umgebung zu bringen, Produktivität und Zusammenarbeit in virtuellen Räumen zu steigern. Für Meta ist diese Partnerschaft ein strategischer Schritt, um ihre ehrgeizige metaverse Vision zu verwirklichen und Unterstützung von einem großen Tech-Player zu gewinnen. Die Integration von Microsofts Softwarelösungen mit der VR-Hardware von Meta wird erwartet, dass Nutzer eine nahtlose Mischung aus Produktivität und immersiven Erfahrungen bieten und das Potenzial von VR in der Transformation, wie Menschen arbeiten, interagieren und in digitale Umgebungen einbinden.

Der Virtual Reality in Gaming-Marktforschungsbericht beinhaltet eine eingehende Erfassung der Branche mit Schätzungen und Prognosen in Bezug auf Umsatz (USD Million) von 2021 bis 2032, für die folgenden Segmente:

Markt, by Component

  • Hardware
    • VR Headsets
    • VR-Controller
    • VR-Konsole und PCs
    • Sonstige
      • Laufband
      • Haptische Anzüge
  • Software

Markt, von Plattform

  • PC/Desktop
  • Anmerkung
  • Smartphone
  • Steht auf

Markt, von Endbenutzer

  • Handel
  • In

Markt, Durch Verteilung Kanal

  • Online
  • Offline

Die vorstehenden Angaben sind für die folgenden Regionen und Länder angegeben:

  • Nordamerika
    • US.
    • Kanada
  • Europa
    • Deutschland
    • Vereinigtes Königreich
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Rest Europas
  • Asia Pacific
    • China
    • Indien
    • Japan
    • Südkorea
    • ANZ
    • Rest von Asia Pacific
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Mexiko
    • Rest Lateinamerikas
  • MENSCHEN
    • VAE
    • Saudi Arabien
    • Südafrika
    • Rest von MEA

 

Autoren: Suraj Gujar , Deeksha Vishwakarma

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Die Marktgröße von VR in Gaming erreichte im Jahr 2023 4,59 Milliarden USD und wird zwischen 2024 und 2032 mit 30% CAGR wachsen, was durch steigende technologische Fortschritte und wachsende Popularität von e-sports und VR-basierten sozialen Plattformen geführt wird.

Das kommerzielle Segment wird bis 2032 33% CAGR erleben, vor allem aufgrund bedeutender Investitionen von Gaming-Unternehmen in VR-Technologie und der Übernahme von VR für Trainings- und Simulationszwecke in verschiedenen Branchen.

Der nordamerikanische Markt eroberte 2023 einen Anteil von 34%, der von fortschrittlicher technologischer Infrastruktur, der starken Spielkultur und hohen Einwegeinkommen getragen wurde.

Einige der wichtigsten Marktteilnehmer sind Meta, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nvidia Corporation, Google Inc., HTC Corporation und Samsung Corporation, unter anderem.

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Details zum Premium-Bericht

  • Basisjahr: 2023
  • Abgedeckte Unternehmen: 24
  • Tabellen und Abbildungen: 305
  • Abgedeckte Länder: 21
  • Seiten: 210
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