Marktgröße für immersives Training, nach Komponente, nach Technologie, nach Anwendung, nach Branche, Wachstumsprognose 2025–2034

Berichts-ID: GMI13169   |  Veröffentlichungsdatum: February 2025 |  Berichtsformat: PDF
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Immersive Trainingsmarktgröße

Der globale Immersive-Trainingsmarkt wurde 2024 auf 11,9 Mrd. USD geschätzt und wird auf eine CAGR von 22,4% zwischen 2025 und 2034 geschätzt. Das Marktwachstum wird durch Fortschritte in der VR- und AR-Technologie vorangetrieben, was ein immersives Training realistischer und für die Massen zugänglicher macht. Die Auflösung der Display-Bilder verbessert die Dimensionalität, und AI-powered Learning-Systeme machen die Ausbildung einzigartig nach den Bedürfnissen der einzelnen Benutzer und führen zur Aufbewahrung des Lernens.

Immersive Training Market

Haptisches Feedback und Bewegungsverfolgung ermöglichen praktische Erfahrungen auf dem Gebiet, wie Gesundheits-, Fertigungs- und Verteidigungswesen, wo die Hand-on-Erfahrung ansonsten teuer oder riskant wäre. Darüber hinaus senken Cloud-basierte VR-Lösungen die Hardwarekosten, wodurch immersive Schulungen skalierbarer werden und somit eine breitere Übernahme in allen Branchen fördern. Im November 2023 startete Meta sein Quest for Business-Programm mit VR-Ausbildungsantworten für Unternehmen. Jetzt können Unternehmen das Meta Quest 3 Headset verwenden, um Trainingsprogramme zu machen, in denen Arbeiter interagieren und üben können, ihnen helfen, besser zu lernen und interessiert zu bleiben.

Unternehmen mit Arbeitsknappheit und Qualifikationslücken kehren zu einer immersiven Ausbildung für hochqualifizierte und reskill Mitarbeiter. In der Gesundheitsversorgung helfen VR-Simulationen Chirurgen, Krankenschwestern und ersten Befragten, kritische Verfahren zu praktizieren. Herstellung und Engineering verwenden Tauchwerkzeuge für Gerätetraining und Sicherheitsbohrer, ohne die Produktion zu stören. Die Verteidigungsindustrie nutzt VR für Kampfsimulationen, Missionsplanung und Krisenmanagement.

Einzelhandel und Kundendienst nutzen virtuelles Rollenspiel, um die Mitarbeiterleistung zu verbessern. Da Automatisierung und KI die Arbeitsplatzrollen verändern, wird immersive Schulung die Lösung für zukunftssichere Arbeitskräfte und bleiben wettbewerbsfähig. Zum Beispiel, im Oktober 2024, Meta und Cornerstone OnDemand Partner, um immersive Lernen und XR Erfahrungen zu verbessern. Metas KI- und XR-Technologien werden zusammengeführt, um Unternehmen dabei zu unterstützen, ihre Fähigkeiten, ihre Fähigkeiten und Mitarbeiter an Bord zu verbessern.

Immersive Trainingsmarkttrends

  • Künstliche Intelligenz (KI) hat einen enormen Einfluss auf die Immersive-Trainingsindustrie, Einführung adaptiver und reaktionsschneller Simulationen, die es ermöglichen, Erfahrungen nach den Aktionen des Trainee personalisiert zu werden.
  • Während Plattformen, die von KI betrieben werden, ganz sicher Anpassungen eines Szenarios ermöglichen, da es sich in Echtzeit entfaltet und dadurch mehr Schulungen bietet, werden die auf KI basierenden Analysen dem Ausbilder Performance-Einsichten liefern, die den Trainingsprozess selbst verbessern. Dieser Trend ist in allen Branchen pervasiv und hat den Umfang der Ausbildung in Verteidigungs-, Gesundheits- und Notfalldiensten erweitert.
  • Im Januar 2025 baute Capita ein neues KI-Trainingsmodul auf, das darauf abzielt, die Firefighter-Schulung als Immersive Skills Lab zu verbessern und im Fire Service College (FSC) einzurichten. Es nutzt modernste KI-Nutzung fortgeschrittene Brandszenarien als Ort für die Praxis, wo Feuerwehrleute ihre Antworttechniken auf Feuer in einer sicheren Umgebung trainieren können.
  • Moderne Technologie wie Multifocal Displays ermöglichen es, mit der virtuellen Welt und ihren Themen in ultra realistischer Definition zu interagieren. Diese Systeme bieten kopfmontierte Display-freie Umgebungen, so dass Komfort bei langen Übungen ohne Benutzerermüdung und Realismus.
  • Im Dezember 2024 kündigte Brelyon die Einführung der neuen Ultra Reality Extend Multifocal Display-Technologie in Zusammenarbeit mit Lockheed Martin an. Headset-freie und Dual-Layer-Simulationen werden bei der Ausbildung durch ultrarealistische Panoramabilder mit Tiefe und räumlichem Bewusstsein, die für Trainingspiloten gelenkig sind, dramatisch verbessert.
  • Ein Blickfeld von 110° fördert Situationsbewusstsein indem es Pilotstudenten ermöglicht, die Cockpit-Instrumente und die Umwelt gleichzeitig zu sehen. Diese immersive Technologie eliminiert die Unannehmlichkeiten von Headsets und fördert so eine effektive Schulung und erhöht gleichzeitig die Skalierbarkeit der Trainer und verringert die Trainingszeit der Piloten.

Immersive Trainingsmarktanalyse

Immersive Training Market, By Components, 2022 - 2034 (USD Billion)

Basierend auf der Komponente wird der immersive Trainingsmarkt in Software, Hardware & Services unterteilt. Im Jahr 2024 hatte das Hardware-Segment einen Marktanteil von über 50 % und wird bis 2034 voraussichtlich 40 Milliarden USD überschreiten.

  • Mit der wachsenden Nachfrage nach immersiven Technologien wie VR- und AR-Headsets, haptischen Geräten und anderen Wearables in immersiven Trainingssystemen wurde das Wachstum projiziert.
  • Es ist die Hardware, die dafür verantwortlich ist, realistische Trainingserlebnisse für Anwender in Branchen wie Gesundheit, Verteidigung, Bildung und Produktion zu ermöglichen. Mit weiteren technologischen Entwicklungen und zunehmender Akzeptanz von immersiven Trainingslösungen in allen Branchen wird dieses Segment in Zukunft höchstwahrscheinlich stetig wachsen.
  • Zum Beispiel hat WEART im Januar 2025 mit MAIZE zusammengearbeitet und versucht, haptische Technik für immersive Schulungen hinzuzufügen. MAIZE hat WEARTs haptische Handschuhe in seine digitalen Trainingslösungen eingearbeitet. Es zielt darauf ab, das Nutzerengagement zu verbessern, Fähigkeiten zu verbessern und Widerstand gegen XR Adoption zu reduzieren.
Immersive Training Market Revenue Share, By Technology, 2024

Basierend auf der Technologie wird der immersive Trainingsmarkt in Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality und 360-Degree Video eingeteilt. Das 360-Grad-Video-Segment hatte 2024 einen Marktanteil von 30%.

  • Dies ist auf immersive interaktive Erfahrungen zurückzuführen, die die Schulungen stark unterstützen. Benutzer gewinnen verstärkte Immersion durch 360-Grad-Videos, da diese Videos sie Szenen aus verschiedenen Blickwinkeln sehen lassen.
  • Die Bereitstellungskosten und Produktionskosten von 360-Grad-Videos bleiben niedriger als die von Virtual Reality oder Augmented Reality Systemen, so dass sie für Organisationen mit begrenzten finanziellen Ressourcen geeignet sind. Jedes Trainingsprogramm die Einführung von Total-View-Videos wird einfacher, weil diese Videos die Notwendigkeit von spezialisierten Geräten oder Software-Programmen beseitigen, die ihren Einsatz in allen wichtigen Branchen wie der Gesundheitsversorgung zusätzlich zum Einzelhandel ermöglichen.
  • Als Beispiel hat Walmart ein 360-Grad-Video-Trainingsprogramm implementiert, mit dem Ziel, die Kundendienstfähigkeiten von Mitarbeitern zu verbessern. Diese Trainingsvideos ermöglichen es den Mitarbeitern, an einer Vielzahl von Kundeninteraktionen teilzunehmen und Umgebungen durch Video-Rollenspiele zu speichern. Diese Techniken haben gezeigt, dass sie sehr effektiv bei der Erreichung der Bereitschaft einer Person für reale Lebenssituationen sind.

Auf der Grundlage der Anwendung wird der immersive Ausbildungsmarkt in Soft Skills Training, Hard Skills Training, Sicherheit & Compliance Training und Onboarding & Mitarbeiter Training unterteilt. Das Segment Hard Skills Training dominierte die Marktrechnung für 4,3 Milliarden USD im Jahr 2024.

  • Der eskalierende Bedarf an technischem Know-how treibt diese Entwicklung voran. Die Menschen erwerben harte Fähigkeiten, indem sie technische Fähigkeiten lernen, die sie durch Workshops zeigen können, die praktische Kompetenz erfordern. Diese Fähigkeiten umfassen sowohl Kodierungskompetenz, Maschinenbetrieb und spezialisierte Aufgabenbeherrschung.
  • Der pädagogische Wert von Virtual Reality und Augmented Reality-Technologie entspricht dem Erwerb harter Fähigkeiten, da diese Plattformen realistische interaktive Simulationen zeigen. Das Fertigungspersonal profitiert von virtuellen Umgebungen, um den Maschinenbetrieb sicher zu erlernen, was die potenziellen Risiken während der eigentlichen Betriebsarbeit senkt.

Basierend auf Anwendungen ist der Immersive-Training-Markt in die Gesundheitsversorgung, Verteidigung & Militär, Herstellung, Einzelhandel & E-Commerce, Bildungseinrichtungen, andere unterteilt. Das Segment Healthcare dominierte 2024 den Marktanteil von rund 20%.

  • Die Erfahrungen im Bereich der medizinischen Ausbildung und der Patientenversorgung haben zugenommen, weil die Fachkräfte im Gesundheitswesen virtuelle Realität (VR) und Augmented Reality (AR) Technologien übernommen haben. Verschiedene Gesundheitsexperten übernehmen diese technologischen Geräte, um medizinische Simulationen zu erstellen und chirurgische Trainingsprogramme durchzuführen und Patienten zu rehabilitieren.
  • Benutzerspezifische Rehabilitationsprogramme wurden durch immersive Technologien durch virtuelle Realitätserfahrungen entwickelt, die Patienten, die Therapie erleiden, zugute kommen.
  • Zum Beispiel erwarb XRHealth im November 2024 NeuroReality, um sein Portfolio an XR-Therapien zu erweitern. Die Akquisition beinhaltet Kojis Quest, ein VR-Spiel für körperliche, kognitive und emotionale Rehabilitation. Dadurch wird die XRHealth-Plattform weiter gestärkt, die ihm mehr Werkzeuge gibt, die sowohl ansprechend als auch in der Therapie wirksam sind. Koji’s Quest wird bereits in über 15 Pilotstandorten in den USA, den Niederlanden, Belgien und der Schweiz eingesetzt, die eine große Rolle in der Grenze der immersiven Gesundheitslösungen darstellt.
  • Diese Anwendungen ermöglichen es Patienten, motorische Fähigkeiten zu rehabilitieren und gleichzeitig Mobilität und kognitive Funktion auf angenehme und effiziente Weise zu verbessern.
U.S. Immersive Training Market Size, 2022 - 2034 (USD Billion)

Nordamerika dominierte den globalen Immersive-Trainingsmarkt mit einem großen Anteil von über 35 % im Jahr 2024 und die USA führen den Markt in der Region und wird bis 2034 auf 25 Milliarden projiziert.

  • Diese Dominanz wird durch die Präsenz von Schlüsselakteuren in den Bereichen Technologie und Ausbildung sowie robuste Investitionen in FuE, insbesondere in Industriezweigen wie Verteidigung, Gesundheit und Produktion, getrieben. Die Einführung von Immersive-Trainingstechnologien wie VR, AR und Mixed-Reality ermöglicht es Unternehmen, hochwirksame, interaktive und realistische Trainingserfahrungen in verschiedenen Branchen anzubieten.
  • So hat die US Navy im Dezember 2024 einen Vertrag mit Brightline Interactive vergeben, um ein Immersive Simulator System zu schaffen. Das System soll bis Mitte 2025 geliefert werden. Der Simulator wird KI und Spatial Computing mit ausgeklügelter SpatialCore Technologie integrieren, um die Ausbildung kostengünstiger und realistischer zu machen. Das kompakte Design des Systems wird den Einsatz in verschiedenen Navy-Trainingsprogrammen erleichtern, Probleme mit begrenztem Platz und Budget lösen.
  • Darüber hinaus haben die Schritte zur Investition in den technologischen Fortschritt in den Bereichen Gesundheit und Verteidigung in den USA den Markt für immersive Ausbildung erheblich verbessert. Diejenigen, darunter, US-amerikanische medizinische und Verteidigungseinrichtungen, die sich darauf konzentrierten, VR-Training in ihren Ressourcen einzusetzen.

Der immersive Ausbildungsmarkt in Deutschland wird voraussichtlich von 2025 bis 2034 deutliches und vielversprechendes Wachstum erleben.

  • Immersive Schulungstechnologien ermöglichen es deutschen Automobilfirmen wie BMW, Volkswagen und Siemens, die Fähigkeiten ihrer Mitarbeiter durch Produktionssektor-Trainingsprogramme zu entwickeln und damit die operative Leistungsfähigkeit zu steigern und gleichzeitig ihre industrielle Führung zu erhalten.
  • Volkswagen Nutzfahrzeuge traten am 21. April 2022 mit SenseGlove zusammen, um ein Virtual Reality (VR) Bildungsprogramm mit SenseGlove Nova Haptic Force-feedback Handschuhen zu entwickeln. Trainingsteilnehmer profitieren von der physischen Teil-Interaktion mit dem Handschuh und lernen, Volkswagen T6 Türen in ihrer virtuellen Umgebung zu bauen.
  • Die Bundesregierung unterstützt integrierte Fortbildungslösungen für die industrielle Bildung durch ihre Aktivitäten in Industrie 4.0 und digitale Transformationsinitiativen. Die strategischen Firmenpartnerschaften Deutschlands haben die Integration von technischen Lösungen im ganzen Land beschleunigt, die dem Land helfen, seine Position als führende Kraft in der industriellen und beruflichen Bildung zu erhalten

Der immersive Ausbildungsmarkt in China wird voraussichtlich von 2025 bis 2034 deutliches und vielversprechendes Wachstum erleben.

  • Die chinesische Dominanz stammt aus ihren umfangreichen Fertigungsanlagen zusammen mit ihrer entwickelten technologischen Infrastruktur, die eine bedeutende Finanzierung für die Entwicklung von KI und VR erhält. Huawei zusammen mit Tencent führt die Entwicklung von immersiven Trainingstechnologien, die Bildungs- und Gesundheits- und Fertigungsindustrien bedienen.
  • Das Bildungssystem von China hat VR-basierte Ausbildung als eine Methode zur Verbesserung sowohl der Fernunterrichtsqualität als auch der studentischen Fähigkeiten Mastery angenommen. Das System nutzt aktiv VR-basierte Schulungen, um die Qualität des Fernlernens zu verbessern.
  • Die staatliche Unterstützung für die digitale Transformation und die computergestützte Fertigung durch Behörden in China treibt die Umsetzung von Immersive-Tools in allen Fertigungsanlagen an, während die Herstellungsfähigkeiten und die Produktionsfähigkeit gesteigert werden. 5G-Technologieentwicklungen in China fördern das immersive Trainingslösungswachstum, da eine verbesserte Netzwerkgeschwindigkeit die Echtzeit-Ausstellung interaktiver Trainingsprogramme ermöglicht.

Der Immersive-Trainingsmarkt in Mexiko wird voraussichtlich von 2025 bis 2034 deutliches und vielversprechendes Wachstum erleben.

  • Die Einbindung von Trainingssimulationstechnologien in Mexiko wird aufgrund des Fortschritts in VR, AR und KI rasch in verschiedene Bereiche übernommen. Alle Unternehmen und Bildungseinrichtungen nutzen diese Werkzeuge für die Ausbildung von Arbeitskräften an erster Stelle für die Herstellung, Gesundheit und Verteidigung.
  • Bildungseinrichtungen, die mit der Geschäftswelt zusammenarbeiten, benötigen Systeme, um ihre Personalentwicklungsprogramme zu verbessern, insbesondere für die Bereiche Produktion, Gesundheitsversorgung und Verteidigung.
  • Andere lateinamerikanische Nationen implementieren immersive Ausbildung in Bildung, während Luftfahrt und Industriesicherheit die primären Branchen sind, die ihre Umsetzung suchen.

Immersive Training Market Share

Top 7 Unternehmen, die die Immersive-Trainingsbranche in 2024 führen, sind Google, HTC, Meta, Microsoft, Samsung, Sony und Unity Software. Gemeinsam halten sie rund 40% Marktanteil.

  • Führend für Innovation in immersive Ausbildung, treiben die großen Unternehmen den Markt weiter voran durch strategische Investitionen, Partnerschaften und Innovation; Google und HTC konzentrierten sich auf Talente und intellektuelle Eigenschaften, um Fortschritte auf dem Markt voranzubringen. Unity-Software spielte eine wichtige Rolle bei der Weiterentwicklung von Werkzeugen, die von Entwicklern von hochwertigen Immersive-Training-Inhalte verwendet werden; Samsung und Sony sahen sich neue Hardware-Lösungsangebote zu entwickeln, da dieser Raum weiter wächst.
  • Meta konzentrierte sich auf immersive Ausbildung für Bildung, Entwicklung virtueller Lernerfahrungen, um zu transformieren, wie Fähigkeiten gelehrt und entwickelt werden, zum Beispiel im November 2024, Meta for Education Beta-Programm gestartet, Partnering mit Universitäten in den USA und Großbritannien, um neue Bildungsanwendungen für Quest-Geräte zu testen.
  • Microsoft hat den Markt vorangetrieben, indem er mit Collaboration-Tools innovativer wurde, um zu verbessern, wie Menschen in virtuellen Umgebungen arbeiten und interagieren. So kündigte Microsoft im November 2024 Pimax als offizieller VR-Partner für Microsoft Flight Simulator 2024 an. Das Pimax Crystal Light Headset verfügt über eine 2880×2880 pro-Auge-Auflösung, ultrabreite FoV, Glasasphärenlinsen zur Reduzierung von Streulicht und lokales Dimmen für eine verbesserte Tiefenwahrnehmung. Mit Erfrischungsraten von 72Hz, 90Hz und 120Hz sowie integriertem Tracking und Audio bietet es eine hohe Klarheit und tiefe Immersion für Flugsim-Enthusiasten.

Immersive Ausbildungsmarktunternehmen

Zu den wichtigsten Akteuren der Immersive-Trainingsbranche gehören:

  • Google LLC
  • HTC
  • Meta-Plattformen
  • Microsoft
  • Samsung Electronics
  • Sony
  • Unity Software
  • Der immersive Trainingslösung Markt bietet einen intensiven Wettbewerb, der traditionelle Firmen mit aufstrebenden Unternehmen verbindet. Große Unternehmen sind in diesem Markt tätig, der neben speziellen Anbietern von Berufsplattformen dominante Technologieorganisationen umfasst. Solche Organisationen verfügen über umfangreiche Markterfahrungen, die sie als führende Wettbewerber in ihrer Branche etablieren.
  • Die Unternehmen führen den Markt aufgrund ihrer leistungsfähigen Technologieinfrastruktur in Verbindung mit schweren FuE-Finanzierungen und umfangreichen globalen Operationen. Unternehmen widmen Ressourcen, um innovative VR-, AR- und MR-Lösungen zu schaffen, die Schulungsmodule verfeinern und gleichzeitig ihr Echtheitsniveau erhöhen.
  • Immersive Trainingsplattformen finden eine beschleunigte Umsetzung durch gemeinsame Anstrengungen zwischen Technologieanbietern und Unternehmenslösungen, die dazu dienen, die Gesundheits- und Verteidigungs- und Fertigungsindustrien durch die Verbesserung der Fähigkeiten und Leistungsqualität zusammen mit Sicherheitsprotokollen zu verbessern.

Immersive Training Industry News

  • Im Oktober 2024 startete Emirates MIRA VR-Trainingsplattform für seine 23.000-Cabbin-Crew. Die Tauchplattform richtet sich an die SEP-Ausbildung der Fluglinie für Airbus A380, Boeing 777 und Airbus A350. Die Szenarien für die Ausbildung umfassen den Mid-Flight-Feuerfighting- und Flugzeugtürbetrieb.
  • Im Oktober 2024 Owens Corning hat gemeinsam mit PIXO VR eine virtuelle Reality-Trainingslösung zur Verbesserung der Vertragspartnersicherheit und -qualifikation eingeführt. Die angebotenen Kurse sind auf Fallsicherheit, Gabelstapler, Leitersicherheit und Gefahrenerkennung. Dieses Programm wird Lerngeschwindigkeit, Retention und Arbeitsplatzsicherheit verbessern.
  • Im Februar 2025 startete die Gallia County Sheriff's Office ein eigenes hauseigenes VR-Trainingsprogramm, um Stellvertreter besser auf die reale Welt zu reagieren.
  • Im November 2024 präsentierte The Cherokee County Health Services Council ein virtuelles Narcan Trainingsprogramm zur Verbesserung der Überdosierung. Entwickelt von der Initiative Opioid 918 in Zusammenarbeit mit SAMHSA, nutzt diese VR-Naloxone-Trainingssoftware Tauchsimulationen, um Teilnehmer über die Erkennung und Reaktion auf opioide Überdosierungen zu informieren.

Der immersive Ausbildungsmarktforschungsbericht beinhaltet eine eingehende Erfassung der Industrie mit Schätzungen und Prognosen in Bezug auf Einnahmen (in Mrd. USD) von 2021 bis 2034, für die folgenden Segmente:

Markt, Von den Komponenten

  • Hardware
    • Headsets
    • Steuerungen
    • Bewegungssensoren
    • Haptische Rückkopplungsausrüstung
  • Software
    • Simulationssoftware
    • Schulungen
    • Interaktive Content-Plattformen
  • Dienstleistungen
    • Beratung
    • Wartung und Support
    • Bereitstellung von Schulungen

Durch Technologie

  • Virtuelle Realität
  • Verbesserte Realität
  • Mixed Reality
  • 360-Grad-Video

Anwendung

  • Schulungen für qualifizierte Arbeitskräfte
  • Ausbildung von Qualifikationen
  • Sicherheits- und Compliancetraining
  • Onboarding & Mitarbeitertraining

Von der Industrie

  • Gesundheit
  • Verteidigung und Militär
  • Herstellung
  • Einzelhandel & E-Commerce
  • Bildungseinrichtungen
  • Sonstige

Die vorstehenden Angaben sind für die folgenden Regionen und Länder angegeben:

  • Nordamerika
    • US.
    • Kanada
  • Europa
    • Vereinigtes Königreich
    • Deutschland
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Russland
    • Nordische
  • Asia Pacific
    • China
    • Indien
    • Japan
    • Australien
    • Südkorea
    • Südostasien
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Mexiko
    • Argentinien
  • MENSCHEN
    • VAE
    • Südafrika
    • Saudi Arabien

 

Autoren:Preeti Wadhwani, Satyam Jaiswal
Häufig gestellte Fragen :
Was wird die Größe des Hardwaresegments in der Immersive-Trainingsbranche sein?
Das Hardware-Segment soll bis 2034 USD 40 Milliarden überschreiten.
Wie groß ist der immersive Trainingsmarkt?
Wie viel immersive Ausbildungsmarktanteil von Nordamerika im Jahr 2024 erfasst?
Wer sind die wichtigsten Akteure in der Immersive-Trainingsbranche?
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