Home > Healthcare > Healthcare IT > Healthcare Gaming Marktgröße, Aktien- und Wachstumsbericht, 2032
Healthcare Gaming Markt Die Größe betrug 2022 über 10 Mrd. USD und wird von 2023 bis 2032 auf 10,5% CAGR prognostiziert.
Die Prävalenz chronischer Krankheiten und die Annahme von ungesunden und sedentären Lebensstiländerungen werden erwartet, dass das Marktwachstum vorangetrieben wird. Der Gesundheitssektor hat sich durch die Entwicklung digitaler und mobiler Technologien zur Behandlung chronischer Krankheiten durch transformatives Wachstum unterstützt. Eine ordnungsgemäße Behandlung von Krankheiten erfordert routinemäßige Tests und Überwachung. Die Gamification hilft, die diabetische Versorgung durch das Tracking und Messen von Blutzucker, Insulin und Nahrungsaufnahme zu verwalten, während Sie Fortschritte und lohnende Benutzer teilen. Die Verwaltung von Diabetes durch Selbstversorgung wird für Patienten durch Gamification im Gesundheitswesen ermöglicht.
Berichtsattribute | Details |
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Basisjahr: | 2022 |
Health Size in 2022: | USD 10 Billion |
Prognosezeitraum: | 2023 to 2032 |
Prognosezeitraum 2023 to 2032 CAGR: | 10.5% |
2032Wertprojektion: | USD 27.5 Billion |
Historische Daten für: | 2018 to 2032 |
Anzahl der Seiten: | 120 |
Tabellen, Diagramme & Abbildungen: | 185 |
Abgedeckte Segmente | Spieltyp, Anwendung, Endverwendung und Region |
Wachstumstreiber: |
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Fallstricke und Herausforderungen: |
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Herausforderungen im langfristigen Nutzerengagement könnten das Wachstum der Healthcare-Gamification-Industrie beeinflussen. Die in diesen Lösungen verwendeten Gaming-Features und Designstrategien führen meist zu kurzfristigen Verhaltensänderungen, was ein langfristiges Engagement zu einem Problem macht. Das Verlobungsproblem des Lernenden wurde typischerweise aus einer pädagogischen und psychologischen Perspektive beobachtet. Ein weiterer wesentlicher Faktor, der die langfristige Nutzerbeteiligung begrenzt, ist die mangelnde Anwendungsinteroperabilität.
Der Marktanteil von Healthcare-Gamification-Markt wird bis 2032 voraussichtlich fast 2,9 Milliarden USD übersteigen. Die zunehmende Nutzung von ernsthaften Spielen im Gesundheitswesen kann Interesse an der Ausbildung, Ausbildung und Leistungsbewertung von Patienten und Fachkräften im Gesundheitswesen hervorrufen. In den letzten Jahren wurden viele ernsthafte Spiele im E-Gesundheitsraum eingeführt. Diese Videospiele decken eine breite Palette von Themen ab, darunter Radiologieverfahren, kardiopulmonale Resuszitation (CPR) und Patientenpflege.
Global Healthcare Gamification Market Share, Durch Anwendung, 2022 (%) |
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Segment |
Marktanteil (%), 2022 |
Prävention |
47,40% |
Therapeuten |
34,90% |
Bildung |
9.20% |
Sonstige |
8.50% |
Der Healthcare-Gamification-Markt aus der Anwendung der Bildungsanalyse wird voraussichtlich 11,1% CAGR zwischen 2023 und 2032 beobachten. Sensibilisierung und Bildung von Nutzern über die Vorteile eines gesunden Lebensstils beeinflusst die Notwendigkeit von digitalen Gesundheits-Apps. Gesundheitsberufe Pädagogen nutzen zunehmend Gamification, um die Lernerfahrung der Schüler zu optimieren. Die Gesundheitswesen-Gamification wird in der medizinischen Ausbildung durchgeführt, da es als sinnvoll, unvergesslich und effizienter zu machen gilt.
Der Healthcare-Gamification-Markt aus dem verbraucherbasierten Endverbrauchersegment wird voraussichtlich einen 10,3% CAGR von 2023 bis 2032 präsentieren. Einer der Hauptfaktoren, die dieses Wachstum vorantreiben, ist die zunehmende Popularität des Gesundheits-Verbrauchers, der die Lieferung von Gesundheitsdienstleistungen kostengünstiger und effizienter macht. Es verwandelt den Gesundheitsvorteil eines Arbeitgebers, indem es wirtschaftliche Kaufkraft und Entscheidungsfindung in die Hände der Teilnehmer setzt.
Der europäische Markt für Gamification im Gesundheitswesen wird voraussichtlich bis 2032 rund 6,95 Mrd. USD übersteigen, da Konsumenten und Unternehmen weiterhin gamifizierte Geschäftsmethoden umfassen. Die steigende Prävalenz von chronischen Störungen und Krankheiten in der Region wird regionale Markttrends beeinflussen. Nach Angaben der WHO sind chronische Krankheiten wie Krebs, chronische Atemwegserkrankungen Herzerkrankungen, Schlaganfall und Diabetes die Hauptursache für die Sterblichkeit in Europa, was 86% aller Todesfälle und 77% der gesamten Krankheitslast darstellt. Awareness-Programme und andere Entwicklungen in der Gamification-Industrie werden die Statistik der regionalen Industrie fördern.
Einige der prominenten Akteure in der Healthcare-Gamification-Branche umfassen :
Unternehmen arbeiten daran, ihren globalen Stand durch Fusionen und Übernahmen zu verbessern.
Ein dramatischer Anstieg der COVID-19-Fälle zwang die Behörden, Beschränkungen für die grenzüberschreitende Bewegung von Menschen und Produkten aufzuzwingen. Auch wenn einige Teile der Gesundheitsbranche noch von der Pandemie betroffen sind, ist die Nachfrage nach der Gesundheitsgamification weiterhin stark. Benutzer haben sich zu digitalen, app-basierten Lösungen mitten in Pandemie-ähnlichen Bedingungen. Mobile Anwendungen für Gesundheit und Fitness werden als alternative Methode zur Überwachung und Kontrolle von Gesundheitsaktivitäten verwendet. Mehrere Entwickler arbeiten daran, medizinische Rezept-Tracking-Elemente in Telehealth-Apps auf Basis von Healthcare-Gamification-Konzepten zu integrieren. Die zunehmende Einführung neuer Lösungen zur Verbesserung der Selbstversorgung dürfte das Marktwachstum in der Zeit nach COVID-19 ankurbeln.
Mit Spieltyp
Anwendung
Durch Endverwendung
Die vorstehenden Angaben sind für die folgenden Regionen und Länder angegeben: