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Marktgröße für spielbasiertes Lernen – nach Anbieter (Inhalte, Dienste), nach Bereitstellungsmodus (cloudbasiert, lokal), nach Anwendung (akademisch, unternehmensbezogen, behördlich) und Prognose, 2024–2032
Berichts-ID: GMI5229 | Veröffentlichungsdatum: August 2024 | Berichtsformat: PDF
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Details zum Premium-Bericht
Basisjahr: 2023
Abgedeckte Unternehmen: 25
Tabellen und Abbildungen: 285
Abgedeckte Länder: 21
Seiten: 200
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Spielbasierte Lernmarktgröße
Die Größe des Game-Based Learning Market wurde 2023 auf 23,45 Mrd. USD geschätzt und wird voraussichtlich eine CAGR von über 14 % zwischen 2024 und 2032 registrieren. Das Wachstum des E-Learning hat sich tief auf den Markt ausgewirkt. Die Umstellung auf digitale Lernumgebungen hat die Einführung von GBL-Tools und -Plattformen beschleunigt, die Bildung zugänglicher, engagierter und effektiver macht. Schulen, Hochschulen und Universitäten haben zunehmend GBL in ihre Lehrpläne eingebunden, um Online-Lernen attraktiver und effektiver zu machen. Diese Annahme hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Bildungsspielen und Plattformen geführt und den Markt erweitert.
Der Unternehmenssektor hat auch E-Learning für Mitarbeiterausbildung und -entwicklung aufgenommen. Die ansprechende und interaktive Natur von GBL macht sie ideal für Unternehmenstrainingsprogramme, die auch in diesem Bereich ihre Übernahme vorantreiben. Zum Beispiel hat Kairos im März 2024 Indiens erste umfassende spielebasierte Trainingsplattform ins Leben gerufen, die auf die Verbesserung von Soft Skills bei Unternehmensmitarbeitern abzielt. Diese innovative Plattform kombiniert digitale und physische Spiele mit umfangreichen Lernressourcen und eignet sich sowohl für Online- als auch für Offline-Trainingsumgebungen.
Die Unterstützung von Bildungseinrichtungen und Regierungen spielt eine entscheidende Rolle beim Wachstum und der Übernahme von spielerischem Lernen. Diese Unterstützung manifestiert sich in verschiedenen Formen, darunter Finanzierung, politische Initiativen und die Integration von GBL in Bildungsrahmen. Diese Unterstützung bestätigt nicht nur die Wirksamkeit von GBL, sondern bietet auch die notwendigen Ressourcen und Infrastrukturen für die weit verbreitete Umsetzung.
Der von der Europäischen Union ins Leben gerufene Aktionsplan für digitale Bildung (DEAP) ist eine strategische Initiative zur Förderung des digitalen Lernens in den Mitgliedstaaten von 2021 bis 2027. Im Rahmen seiner breiteren Strategie unterstützt die DEAP auch die Entwicklung innovativer Bildungstools, einschließlich spielbasierter Lernressourcen. Dieser Ansatz zielt darauf ab, das Lernen attraktiver und effektiver zu machen und das Ziel des Plans, die integrative und zugängliche digitale Bildung zu fördern.
Eine der großen Herausforderungen im spielerischen Lernmarkt sind die hohen Kosten, die mit der Entwicklung hochwertiger Bildungsspiele verbunden sind. Die Schaffung eines ansprechenden und effektiven Spiels erfordert erhebliche Investitionen in Design, Entwicklung und Test. Dies beinhaltet oft die Vermittlung von Fachkräften, darunter Spieldesigner, Entwickler, Erzieher und Fachexperten, die für viele Bildungseinrichtungen und kleinere Organisationen finanziell untersagt sein können. Darüber hinaus ergänzen laufende Wartungen und Updates die Kosten, wodurch es schwierig ist, die Investition im Laufe der Zeit zu erhalten. Trotz der potenziellen langfristigen Vorteile kann der anfängliche finanzielle Aufwand viele potenzielle Adopter, insbesondere in haushaltsorientierten Umgebungen, abschrecken.
Game-Based Learning Market Trends
Die Gamification des Standard-Curriculums beinhaltet die Integration von Game-Design-Elementen wie Punkt-Scoring, Leaderboards und Abzeichen in traditionelle Bildungsinhalte, um das Engagement der Schüler und Lernergebnisse zu verbessern. Dieser Ansatz verwandelt routinemäßige Lernaktivitäten in dynamische und interaktive Erfahrungen und ermutigt die Studierenden, aktiver an ihrer Ausbildung teilzunehmen. Die Gamification fördert auch den Wettbewerb und die Zusammenarbeit zwischen den Studierenden. So können z.B. Leaderboards die Studierenden dazu bewegen, ihre Leistung zu verbessern, um höher unter ihren Kollegen zu rangieren.
Darüber hinaus können kollaborative Spiele Teamarbeit und Problemlösung Fähigkeiten fördern, da die Schüler zusammenarbeiten, um gemeinsame Ziele zu erreichen. Bildungsinstitute arbeiten mit Spielentwicklern zusammen, um die Bildung zu gamify. Zum Beispiel hat FPT IS im Mai 2024 mit Oxford University Press zusammengearbeitet, um durch Gamification auf dem Gebiet des englischen Sprachlernens innovativ zu sein. Diese Zusammenarbeit zielt darauf ab, ein "Made in Vietnam" Bildungsprodukt zu schaffen, das internationale Standard-Lehrpläne zusammen mit einem gamifizierten Ansatz zur Verbesserung der Lernerfahrungen einschließt.
Künstliche Intelligenz (KI) und adaptive Lerntechnologien werden in spielerischen Lernumgebungen immer mehr prominent. KI-getriebene Systeme analysieren individuelle Lerndaten, um Bildungsinhalte und Spielerlebnisse an die Bedürfnisse, Stärken und Schwächen jedes Schülers anzupassen. Diese Personalisierung stellt sicher, dass die Studierenden Herausforderungen erhalten, die ihren Fähigkeiten entsprechen, was ihre Lernerfahrung verbessert und die Ergebnisse verbessert. Bildungseinrichtungen arbeiten mit Technologieunternehmen zusammen, um KI-Tools für die Lehre zu entwickeln. Zum Beispiel haben Khan Academy und Microsoft im Mai 2024 eine Partnerschaft angekündigt, die Bildungserfahrungen durch KI-Tools, insbesondere den KI-Assistenten Khanmigo für Lehrer, verbessern soll.
Game-Based Learning Market Analysis
Basierend auf dem Anbieter wird der Markt zu Inhalten und Dienstleistungen segmentiert. Im Jahr 2023 entfiel auf das Content-Segment der größte Marktanteil mit über 58 % des Marktanteils.
Basierend auf der Anwendung wird der spielerische Lernmarkt in akademische, korporative und Regierung unterteilt. Im Jahr 2023 war das Unternehmenssegment das am schnellsten wachsende Segment, das bei einem CAGR von über 15% wächst. Der Marktwert des Unternehmenssegments wird aufgrund dieser signifikanten Wachstumsrate voraussichtlich bis 2032 über 30 Milliarden USD erreichen.
Nordamerika hielt 2023 aufgrund mehrerer Schlüsselfaktoren den größten spielerbasierten Lernmarktanteil von über 34 %. Erstens haben die fortschrittliche technologische Infrastruktur der Region und die hohen Adoptionsraten von digitalen Lerninstrumenten maßgeblich zur Dominanz beigetragen. Nordamerikanische Bildungseinrichtungen, Körperschaften und Regierungsorgane sind frühe Adopter innovativer Bildungstechnologien, einschließlich spielerbasierter Lernplattformen. Diese weit verbreitete Akzeptanz wird durch ein starkes Ökosystem von Tech-Unternehmen und Startups unterstützt, die spielerische Lernlösungen kontinuierlich entwickeln und verfeinern.
Darüber hinaus hat die beträchtliche Investition in Forschung und Entwicklung, verbunden mit einer erheblichen Finanzierung der Bildungstechnologie aus dem privaten und öffentlichen Sektor, das Wachstum des Marktes in Nordamerika vorangetrieben. Die wichtigsten Akteure der Branche, wie Pearson und Blackboard, haben ihren Hauptsitz in der Region, treiben Innovation und erweitern ihr Angebot, um die wachsende Nachfrage nach interaktiven und ansprechenden Lernerfahrungen zu erfüllen.
Der spielerische Lernmarkt in China erlebt ein schnelles Wachstum, das von einem starken Fokus auf Bildungsinnovation und Technologie-Adoption angetrieben wird. Die beträchtlichen Investitionen der Regierung in die digitale Bildungsinfrastruktur und die Politik zur Unterstützung technologischer Fortschritte in den Klassenräumen sind wesentliche Faktoren, die diese Expansion fördern.
Darüber hinaus spiegelt die zunehmende Integration von spielerischem Lernen in K-12- und Hochschulsysteme einen Wandel hin zu interaktiveren und ansprechenderen Bildungsmethoden wider. Unternehmen wie Tencent und NetEase entwickeln und entwickeln aktiv Bildungsspiele, die zum robusten Wachstum des Marktes beitragen. Die weit verbreitete Übernahme mobiler Geräte und der Aufstieg von Online-Bildungsplattformen stärken Chinas Position als Hauptakteur im spielerischen Lernsektor.
Der spielerische Lernmarkt Deutschlands zeichnet sich durch eine wachsende Betonung auf die Integration interaktiver Lerninstrumente in das Bildungssystem aus. Der starke pädagogische Rahmen und das Engagement für technologische Innovation unterstützen die Einführung von spielerischen Lernlösungen. Deutsche Bildungseinrichtungen und Unternehmen erforschen zunehmend die Gamification, um das studentische Engagement zu verbessern und die Lernergebnisse zu verbessern.
Bemerkenswerte Entwicklungen sind die Einbeziehung von spielerischem Lernen in die Berufsbildungsprogramme und der Aufstieg von Startups, die sich auf die Bildungstechnologie konzentrieren. Der robuste Markt Deutschlands wird auch von Kooperationsbemühungen zwischen Bildungseinrichtungen und Technologieunternehmen unterstützt, um Fortschritte zu fördern und eine Innovationskultur im digitalen Lernen zu fördern.
Japans Markt für spielebasiertes Lernen zeichnet sich durch seine frühe Einführung fortschrittlicher Technologien und eine tiefe kulturelle Affinität für Spiele aus. Der Fokus des Landes auf die Integration digitaler Tools in die Bildung spiegelt sich in der Entwicklung anspruchsvoller Bildungsspiele und Simulationen wider. Japanische Bildungseinrichtungen und Unternehmen nutzen zunehmend spielerisches Lernen, um sowohl akademische als auch berufliche Bildung zu verbessern. Die großen Tech-Unternehmen wie Sony und Nintendo erforschen Bildungsanwendungen ihrer Gaming-Technologien und tragen zum Wachstum des Sektors bei. Der Schwerpunkt Japans auf Innovation und seine tech-savvy Bevölkerung unterstützt den Ausbau von spielerischen Lernlösungen in verschiedenen Bildungskontexten.
Der spielerische Lernmarkt in Südkorea erlebt aufgrund seiner fortschrittlichen digitalen Infrastruktur und der hohen Tech-Integration in Bildung ein beträchtliches Wachstum. Die Initiativen der Regierung zur Förderung des digitalen Lernens und des weit verbreiteten Einsatzes von Technologien in Schulen treiben diese Expansion voran.
Die südkoreanischen Unternehmen entwickeln innovative Bildungsspiele und -plattformen, die sowohl schulpflichtige Kinder als auch betriebliche Ausbildungsbedürfnisse erfüllen. Die starke Betonung der STEM-Bildung und Innovation in digitalen Werkzeugen erhöht die Effektivität des spielerischen Lernens. Zu den jüngsten Trends zählen Kooperationen zwischen Bildungseinrichtungen und Technologieunternehmen, um immersive Lernerfahrungen zu schaffen, Südkorea als führender Anbieter im digitalen Bildungsraum zu positionieren.
Game-Based Learning Market Share
Duolingo und Kahoot! Die ASA hält einen erheblichen Marktanteil von über 20% auf dem Markt. Die spielerische Lernbranche ist sehr wettbewerbsfähig und zeichnet sich durch eine Vielzahl von Spielern aus, die unterschiedliche innovative Lösungen anbieten, die auf die Bedürfnisse der Bildungs- und Unternehmensbildung zugeschnitten sind. Unternehmen konkurrieren auf mehreren Fronten, darunter die Qualität und das Engagement ihrer Inhalte, technologischen Fortschritte und Anpassungsmöglichkeiten.
Branchenführer wie Duolingo und Kahoot! Nutzen Sie ihre umfangreichen Benutzerbasen und fortschrittliche Gamification-Techniken, während spezialisierte Firmen wie Gamelearn und ELM Learning sich auf die Schaffung gezielter, interaktiver Trainingslösungen konzentrieren. Dieser dynamische Wettbewerb treibt kontinuierliche Innovation und Verbesserung an und treibt alle Spieler dazu an, ihr Angebot zu verbessern und den wachsenden Anforderungen von Lernenden und Organisationen weltweit gerecht zu werden.
Game-Based Learning Market Companies
Hauptakteure, die in der spielerischen Lernbranche tätig sind, sind:
Game-Based Learning Industry News
Der spielerische Lernmarktforschungsbericht beinhaltet eine eingehende Erfassung der Industrie mit Schätzungen und Prognosen in Bezug auf Umsatz (USD Million) von 2021 bis 2032, für die folgenden Segmente:
Markt, von Provider
Markt, Durch Einsatzmodus
Markt, nach Anwendung
Die vorstehenden Angaben sind für die folgenden Regionen und Länder angegeben: