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Game-Based Learning Market Size, Global Forecast 2022-2028

Game-Based Learning Market Size, Global Forecast 2022-2028

  • Berichts-ID: GMI5229
  • Veröffentlichungsdatum: Mar 2022
  • Berichtsformat: PDF

Spielbasierte Lernmarktgröße

Spielbasierter Lernmarkt 2021 übertraf die Größe 15 Mrd. USD und wird von 2022 bis 2028 bei 15% CAGR expandiert.

Immersive Technologien wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) haben die Bildungsbranche positiv beeinflusst, indem sie die Lerneffizienz und das Engagement und das Wissensretentionsniveau in Mitarbeitern und Studenten verbessern. Die Marktteilnehmer wie Hurix Digital und Gamelearn integrieren innovative Technologien in ihre spielerischen Lernmodule und unterstützen Lernende beim besseren Verständnis und Einblick in die Themen mit interaktiven Erfahrungen. Diese Technologien sind in die Kurse integriert, die real-world-basierte Storylines und Bewertungen beinhalten, sodass Lernende mit einem hohen Retentionswert effektiv verschiedene Themen verstehen können.

Game-Based Learning Market

Die Branche erlebt einen Anstieg der Anzahl der Hochschulen und Institutionen, die ihren Studierenden virtuelle Spiel- und AR-Lernkurse anbieten. Zum Beispiel, im April 2021, Die Fox School of Business implementierte VR in einem seiner NBA-Seminare, um Studenten und Lernende in Diskussions-basiertes Lernen zu verbinden.

Die COVID-19 Pandemie trieb den spielerischen Lernmarkt in FY2020 aufgrund der steigenden Digitalisierung in der Bildungsindustrie. Der Bildungssektor beobachtete einen Anstieg der Nachfrage nach spielerischen Lernlösungen im Jahr 2020 durch strenge Absicherungsmaßnahmen, die von verschiedenen Regierungsverwaltungen auferlegt wurden, was zu einer vorübergehenden Abschaltung von Schulen und Universitäten führte. Dies ermutigte die Studierenden, in verschiedenen Online-Spiel-basierten Lernkursen einzuschreiben, die es den Schülern und Ausbildern ermöglichen, skalierbare 3D-Modelle in Echtzeit zu visualisieren und das Lernen für die Lernenden kontextueller und dynamischer zu gestalten. Aufgrund der hohen Akzeptanz dieser Lernlösungen für Mitarbeiterschulungen von Unternehmen.

Game-Based Learning Market Analysis

Der US-Inhalteanbieter-Markt für spielerische Lernlösungen wird eine Wachstumsrate von etwa 13% bis 2028 erreichen, die von einem Anstieg der Nutzung für digitalisierte & kundenspezifische Kurse geführt wird. Die steigenden Regierungsinitiativen und die hohe Nutzung von spielerischen Lernlösungen durch Bildungsinstitute werden die Marktnachfrage vorantreiben.

Die Verbreitung von Cloud-Technologien in spielerischen Lernlösungen hat einen positiven Marktausblick geschaffen. Unternehmen bewegen sich zunehmend auf Cloud-basierte Modelle, um neue Technologien wie Augmented Learning, Virtual Reality und Microlearning zu nutzen. Cloud-basierte Technologie gewinnt an Traktion im Bildungsbereich, da sie kostengünstig ist und flexible Lehrtechniken für Lernende ermöglicht. Die starke Cloud Computing-Branche in Nordamerika und Europa wird auch das Cloud-basierte spielerische Lernmarktwachstum unterstützen.

India Game-Based Learning Market Size, By Application

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In Indien ist die Nachfrage nach spielerischem Lernen aus dem Unternehmenssektor bereit, rund 24% Gewinne bis 2028 zu registrieren, die durch seine Nutzung für interaktive Mitarbeiter Learning & Development (L&D) Kurse ausgelöst werden. Der Unternehmensbereich umfasst moderne Lerntechnologien, um den Mitarbeitern zu helfen, ihre Aufgaben durch Problemlösungen und strategische Spiele zu verstehen. KMU und große Unternehmen sind auf digitale Ausbildungsplattformen ihrer bestehenden traditionellen Ausbildungsmethoden wie Workshops und Konferenzen zuwandern.

Europe Game-Based Learning Market Size, By Country

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Der Europa-Spiel-basierte Lernmarkt machte mehr als 30% des Umsatzanteils im Jahr 2021 aus und wird ein stetiges Wachstum erleben, das durch das wachsende Eindringen von 5G-Netzwerken, die eine bessere Bandbreite bieten, um qualitativ hochwertige und grafisch-intensive Kurse zu optimieren. Starke Internet-Konnektivität erleichtert das reibungslose Funktionieren von Cloud-basierten Kursen und ermöglicht Unternehmen eine umfassende Palette von Lösungen für globale Kunden. Der 5G-Rollout in Deutschland und Spanien treibt auch die Markterweiterung voran, da er Audio-Video-Qualität und Streaming-Geschwindigkeit verbessert hat.

Zum Beispiel, im Februar 2022, Orange España enthüllte seine Pläne, um auszurollen 5G-Dienstleistungen im 700 MHz-Band während 2022. Diese Technologie wird das Unternehmen seinen Kunden in rund 1.100 Kommunen anbieten. Eine robuste Telekommunikations- und Cloud-Infrastruktur in Europa wird auch die regionalen Industriestatistiken verbessern, da das spielerische Lernen den Teilnehmern ermöglicht, Konzepte effektiv zu verstehen, Herausforderungen zu bewältigen und Probleme zu lösen.

Game-Based Learning Market Share

Die Branchenteilnehmer konzentrieren sich auf die Einführung von Lösungen mit abonnierten Dienstleistungen zum Aufbau eines digitalen Marktes. Zum Beispiel im Dezember 2021, Kahoot! ASA startete Kahoot!+ AccessPass, ein neues Benutzer-Abonnement, mit dem Nutzer auf Premium-Inhalte zugreifen können. Der Start zielt darauf ab, den Verbrauchern Zugang zu einer größeren Sammlung von gebrauchsfertigen Premium-Kursinhalten zu gewähren. Das Material auf der Plattform und mobile Anwendungen mit Kahoot!+ AccessPass wird von bekannten Produzenten & Verlagen generiert und bietet Lernenden aller Altersstufen Zugriff auf einzigartige Inhalte auf verschiedene Themen. Es wird wöchentlich mit einzigartigen Inhalten aktualisiert, um das Lernen erschwinglicher, engagierter und angenehmer für Studenten zu machen.

Schlüsselakteure, die im spielerischen Lernmarkt tätig sind, umfassen

  • Allen Kommunikations Learning Services
  • Breakaway Ltd.
  • zentrisch
  • Cisco Systems Inc.
  • Kognitive Toybox Inc.
  • Andere
  • EI Design Pvt. Ltd.
  • ELM Lernen
  • Elucidat
  • Gamelearn
  • Spiele und Spiele
  • Gametize
  • G-Kreis
  • Goodbye Kansas Group (Bublar Group)
  • Das ist nicht wichtig.
  • Kahoot! ASA
  • Kineo
  • Lernmittel
  • Lern-Pool
  • Vergewaltigung
  • Scheinspiele
  • StratBeans Consulting Pvt. Ltd.
  • Die Leistungsentwicklungsgruppe
  • Toolwire Spaces Lernen

Dieser Marktforschungsbericht zum spielerischen Lernen umfasst eine eingehende Erfassung der Industrie mit Schätzungen und Prognosen S in Bezug auf den Umsatz in USD von 2018 bis 2028 für die folgenden Segmente:

Markt, von Provider

  • Inhalt
  • Dienstleistungen

Markt, durch Einsatzmodell

  • Cloud
  • On-Premise

Markt, nach Anwendung

  • Wissenschaft
    • K-12
    • Hochschulbildung
    • Berufsbildung
  • Unternehmen
    • KMU
    • Großunternehmen
  • Regierung

Die oben genannten Informationen wurden für die folgenden Regionen und Länder bereitgestellt.:

  • Nordamerika
    • US.
    • Kanada
  • Europa
    • Vereinigtes Königreich
    • Deutschland
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Russland
  • Asia Pacific
    • China
    • Indien
    • Japan
    • Südkorea
    • Singapur
    • Australien
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Mexiko
    • Argentinien
    • Chile
    • Kolumbien
  • Naher Osten und Afrika
    • VAE
    • Saudi Arabien
    • Israel
    • Südafrika

 

Autoren: Suraj Gujar

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Die Marktgröße des spielerischen Lernens überquerte 2021 USD 15 Milliarden und wird mit zunehmender Einführung digitaler Lerntechnologien durch Schulen und Universitäten bei einem CAGR von 15% bis 2028 wachsen.

Die Markteinnahmen aus Content Provider-Segment in den USA könnten aufgrund der steigenden Nachfrage nach digitalisierten & kundenspezifischen Kursen bei einem CAGR von 13 % über 2022-2028 wachsen.

Die Marktnachfrage aus dem Unternehmenssektor in Indien wird während 2022-2028 bei einem CAGR von 24% wachsen.

Europa eroberte 2021 mehr als 30 % des gesamten Marktanteils und konnte mit zunehmendem Eindringen von 5G-Netzen proliferieren, die eine bessere Bandbreite für grafisch-intensive und qualitativ hochwertige Kurse bieten.

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Details zum Premium-Bericht

  • Basisjahr: 2021
  • Abgedeckte Unternehmen: 24
  • Tabellen und Abbildungen: 414
  • Abgedeckte Länder: 23
  • Seiten: 300
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